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Juegos de cartas. Kartetan

2558 bytes eliminados, 06:30 17 jul 2019
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Cuando los niños juegan a las cartas practican los mismos juegos que sus mayores: unas veces los de amplia difusión como la brisca, el tute, los seises, a siete y media, etc.; otras, en cambio, versiones de restringido carácter local. También se entretienen con juegos considerados exclusivamente infantiles, si bien en algunas ocasiones toman parte adultos acompañándoles. Tradicionalmente el periodo del año más apropiado para jugar a la baraja ha sido el invernal y especialmente la Navidad.
La mayoría de estos juegos son muy conocidos y sobra la explicación de sus reglas y del modo de jugarlos. Sólo se describirán unos cuantos, algunos de ellos, los más peculiares. 661 JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA  === juegos Juegos de formar parejas ===
Durante la recopilación de los juegos de naipes se ha hecho hincapié en una modalidad que consiste en formar parejas de cartas hasta que un participante, el perdedor, se queda con una que no se puede emparejar. Como castigo sufre además la tortura dispensada por sus restantes compañeros.
En Durango (B) esta modalidad se denominaba «''«TresTres-treska». treska''». La describe Alejandro Urigoitia en una publicación de 1929, donde señala <sub>510 </sub> que ya entonces no se jugaba<ref>Alejandro URIGOITIA. “Folklore. Juegos infantiles” in ''Euskalerriaren Alde'', XIX (1929) pp. 214-215.</ref>.
De las cuarenta cartas se eliminan tres sotas y uno de los jugadores reparte una por una las treinta y siete restantes. Hecho esto, cada jugador va depositando sobre la mesa los pares que posea; por ejemplo dos caballos, dos ases, etc.
Efectuada esta operación, el que ha distribuido las cartas ofrece las suyas, del revés, al jugador contiguo para que elija una. Si éste puede completar con ella un par lo deposita sobre la mesa y ofrece a escoger una de las suyas al compañero más próximo. De este modo continúa el juego hasta que uno se queda con la sota por ser la única que no tiene pareja. El desafortunado que se ha quedado con ella, a quien llaman ''tximiño, '', mono, pierde el juego. Su mano pasa a ser entonces el blanco de los puñetazos y pellizcos de sus compañeros. Uno de los triunfadores toma todas las cartas, las revuelve y manda elegir una cualquiera al jugador vencido. Supongamos que éste elige el as de oros.
Coloca luego el vencido la palma de la mano sobre la mesa y el poseedor de la baraja echa cuatro cartas comenzando por la parte superior del mazo y otras cuatro comenzando por la inferior. Si entre estas ocho cartas se halla el as de oros, aquí termina todo. Pero si no aparece, se comienzan a echar las cartas una por una (por arriba o por abajo, al arbitrio del vencido) hasta que salga el mencionado as. Cuando aparece un tres cualquiera, descargan puñetazos y más puñetazos sobre la mano del vencido, al son de los siguientes versos:
:''Tres-tres, Mariandres, '':''atorria zarra, gonarik ez; '':''iru opil ostuta '':''niri bapez emon ez, '':''ez, ''ez... ''
:Tres-tres, Mariandres, / camisa vieja, sin falda; / habiendo robado tres tortas / no me ha dado nada a mí, / no, no...
[[File:P.662 TRES-TRES MARIANDRES (Durango-B).JPG|thumb|TRES-TRES, MARIANDRES (Durango-B)|800px]]
{| style="border-spacing:0;margin:auto;width:13Cuando sale un as, cada jugador da un buen pellizco en la palma de la mano al vencido, diciendo «''pig''».654cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:0cm;padding-right:0Cuando lo hace un caballo o un rey le propinan un puñetazo, diciendo «''txost''».018cm;"|| TRES-TRES, MARIANDRES (Durango-B)
En cuanto el perdedor advierte la presencia del as de oros sobre la mesa (en el ejemplo presente) debe inmediatamente cubrirla con la palma de la mano. Aquí se da comienzo a un nuevo juego.
{| style="border-spacing:0;margin:auto;width:15En Lagrán (A) se denomina «Sota tuna». De los cuarenta naipes de la baraja se eliminan tres sotas, dejando por regla general la de oros. Uno de los jugadores reparte, una por una, las treinta y siete cartas restantes.598cm;"|-| colspan="2" style="border-top:0Recogidas por cada jugador las que le han correspondido, va depositando sobre la mesa las parejas que logra completar con sus cartas, por ejemplo, dos ases, dos caballos, etc.5pt solid #181718Efectuado lo anterior, el que ha repartido los naipes ofrece los suyos, cara abajo, claro está, al compañero contiguo para que elija uno;border-bottom:0si éste logra así completar otro par, lo deja sobre la mesa y ofrece los que le quedan al jugador próximo, continuando así hasta que se hayan completado todos los pares de la baraja, exceptuando, como es natural, una sota que queda solitaria.5pt solid #181818;border-left:0Pierde el juego el que se queda con ella.25pt solid #303030;border-right:none;padding-top:0Entonces el que tiene los naipes abre la baraja por donde le parezca y pregunta al que ha perdido cuál es la carta que ha salido.028cm;padding-bottomPor ejemplo, si es un as dice:0cm;padding-left:0cm;padding-right:0cm«¿As de qué?», y si acierta el palo queda libre;" | S%")~ 1~4 '''''~11! lI~ ''\1106:22 17 jul 2019 (UTC)I r1106:22 17 jul 2019 (UTC)~11 ~•~IMM ~\~1~~1 BM~M~.~121•1[[Usuario:Admin|Admin]] ([[Usuario discusión:Admin|discusión]])1~•~M~ ►~si no, tiene que sufrir los golpes de sus compañeros hasta que salga la carta que no acertó, mientras las van dando una por una.~M~M~Al salir dicha carta el que las da debe tirar las que restan sobre la mesa sin que el castigado se apodere de ellas, ya que si lo hace queda libre.~Mw~'''~IV '''»'''[[Usuario:Admin|Admin]] ([[Usuario discusión:Admin|discusión]]) 06:22 17 jul 2019 (UTC) '''~f 1~M° ''1•a'''''~
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|| Tres - tres Ma - ri - an - dres, a - to - rria za - rra, go - na - rik ez,
| colspan="2" | ez, ez;
A
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A 3 3 3 A
i - ru o - pil os - tu - ta ni - ri ba - pez e - mon ez, ez, ez...
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<sup>510 </sup>Alejandro URIGOITIA. «Folklore. Juegos infantiles» in ''Euskalerriaren Alde, ''XIX (1929) pp. 214-215. Cuando sale un as, cada jugador da un buen pellizco en la palma de la mano al vencido, diciendo ''«pig». ''Cuando lo hace un caballo o un rey le propinan un puñetazo, diciendo ''«txost». ''
 
En cuanto el perdedor advierte la presencia del as de oros sobre la mesa (en el ejemplo presente) debe inmediatamente cubrirla con la palma de la mano. Aquí se da comienzo a un nuevo juego.
En Lagrán (A) se denomina «Sota tuna». De los cuarenta naipes de la baraja se eliminan tres sotas, dejando por regla general la de oros. Uno de los jugadores reparte, una por una, las treinta y siete cartas restantes. Recogidas por cada jugador las que le han correspondido, va depositando sobre la mesa las parejas que logra completar con sus cartas, por ejemplo, dos ases, dos caballos, etc. Efectuado lo anterior, el que ha repartido los naipes ofrece los suyos, cara abajo, claro está, al compañero contiguo para que elija uno; si éste logra así completar otro par, lo deja sobre la mesa y ofrece los que le quedan al jugador próximo, continuando así hasta que se hayan completado todos los pares de la baraja, exceptuando, como es natural, una sota que queda solitaria. Pierde el juego el que se queda con ella. Entonces el que tiene los naipes abre la baraja por donde le parezca y pregunta al que
{| style="border-spacing:0;margin:auto;width:8.14cm;"
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|| JUEGOS DIVERSOS. EL COLECCIONISVIO INFANTIL
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ha perdido cuál es la carta que ha salido. Por ejemplo, si es un as dice: «¿As de qué?», y si acierta el palo queda libre; si no, tiene que sufrir los golpes de sus compañeros hasta que salga la carta que no acertó, mientras las van dando una por una. Al salir dicha carta el que las da debe tirar las que restan sobre la mesa sin que el castigado se apodere de ellas, ya que si lo hace queda libre.
La pena que debe sufrir el perdedor consiste en que ponga la mano sobre la mesa de modo que los demás le apliquen un castigo en concordancia con las cartas que vayan saliendo.
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