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Juegos de cartas. Kartetan

224 bytes eliminados, 06:46 17 jul 2019
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— Las figuras y el rey: Pellizco.
— Un siete: Siete ''zanpatakos ''o golpes.
— Un cuatro: Cuatro golpes.
== Juegos de descartarse siguiendo el palo o la numeración ==
 
 
 
 
 
 
 
 
A continuación se describen varios juegos que tienen en común la condición de que para ganar es necesario quedarse sin cartas antes que los contrincantes.
''Pumba. ''. Se reparten cuatro cartas entre los jugadores. La última queda levantada para saber cuál es el triunfo o palo que debe seguir el que es mano. Si éste carece de cartas de ese palo, pone una del mismo número que la de la mesa. Si tampoco le es posible, roba un naipe del mazo y da paso al siguiente jugador.
Algunas cartas permiten alterar el ritmo normal del juego: Con los sietes se cambia el sentido del turno de participación, con los caballos se salta un puesto, con las sotas se puede cambiar el palo a voluntad del que la ha echado y los reyes permiten tirar una carta más. Cuando alguien se queda con un único naipe debe gritar «pumba», si no, tiene que robar otros dos.
El primero en quedarse sin cartas tiene el privilegio de «pellizcar» a cada uno de sus contrincantes por las copas que tenga, de «rasparles» con las manos por los oros, «puntear» por las espadas y «pegar» con dos dedos por los bastos. (Mendiola-A).
''Al pistolín. ''. Este juego practicado en Moreda (A) se asemeja en sus reglas al anterior. Se utilizan dos barajas; se reparten siete cartas por jugador y una se deja boca arriba sobre la mesa. El resto de la baraja también se deposita sobre ésta en posición invertida. El juego consiste en ir descartándose siguiendo el palo o el mismo número que la última carta arrojada. El que falla por no tener la carta apropiada tiene que robar o coger una del mazo, si ésta tampoco le permite continuar debe robar otra y si aun así no lo consigue, pasa el turno al siguiente. Algunas cartas desempeñan una función especial: cuando un jugador echa un as, el anterior a él debe ''chupar ''o robar dos cartas; la sota hace de comodín y se puede emplear en sustitución de cualquier otra carta y a la vez cambiar de palo; el caballo hace saltar la ronda de juego un puesto y el siete invierte el sentido. Cuando a uno de los participantes le quedan tan sólo dos cartas, antes de echar la penúltima debe decir «pistolín». Si no lo hace y cualquiera de sus contrincantes dice «no pistolín» deberá robar dos naipes. Una  vez se han descartado los restantes jugadores continúan hasta que al final queda un único perdedor.
''La perejila. ''. Participan todos los que quieran y lo hacen individualmente. El juego consiste en ir descartándose mediante el procedimiento de seguir la numeración correlativa de las cartas de menos a más. El que falla por carecer de la carta que le corresponde poner en un momento determinado, tiene que depositar cierta cantidad de dinero y cuando alguien consigue poner la sota de oros se lleva todo lo depositado hasta ese momento. El primero en quedarse sin cartas es el ganador, teniendo los demás que darle tanto dinero como naipes tengan en ese momento en las manos (Moreda-A).
''Estirón. ''. Se reparten todas las cartas entre los jugadores dejándolas boca abajo. El que es mano levanta la superior de la fracción del mazo que le ha tocado en suerte a la vez que dice «uno»; el siguiente muestra la suya diciendo «dos» y así sucesivamente hasta que alguno acierte el número impreso en el naipe que arroja a la mesa. Entonces tiene que recoger las depositadas. El que se queda con todas pierde y el resto de los jugadores puede propinarle un tirón de orejas (Mendiola-A). En Moreda (A) practican un juego igual que denominan «Al reloj».
==== El burro ====
Este juego y los tres que se describen tras él pueden considerarse generales tanto en sus denominaciones como en la forma de jugarlos.
Interviene un número cualquiera de niños y se juega con cuatro veces más cartas que participantes, pero con la condición de que se hallen agrupadas por números. Se barajan y se reparten, cuatro a cada uno. El juego consiste en reu-   {| style="border-spacing:0;margin:auto;width:10.299cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5.062cm;padding-right:5.196cm;"|| JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA |-|}nir reunir las cuatro del mismo valor. Para ello, cuando el que lleva la voz cantante dice «uno, dos y tres», cada uno elige la carta que menos le interesa y se la pasa tapada al situado a su derecha, recogiendo a continuación la ofrecida por el sentado a su izquierda. Así se prosigue lo más rápido que se pueda hasta que alguno completa el cuarteto. En ese momento grita «burro» y coloca su mano en el centro de la mesa. Los demás le imitan con celeridad posando las suyas encima. El último en hacerlo se apunta una falta, la «b» de burro. El que completa la palabra pierde y debe pagar la prenda que los demás le impongan.
En Artziniega (A) el perdedor debe pedir una carta cualquiera y a continuación se van pasando una a una hasta que salga la elegida. Mientras tanto sus compañeros le golpean en la mano de diferentes formas según el palo de cada carta: si son oros le dan un retortijón en la piel del dorso de la mano; si son espadas le golpean con un dedo; si copas, le raspan la mano y si bastos, le pegan un puñetazo.
=== La guerra ===
Juegan tantos niños como lo deseen. Se reparten las cartas y sin verlas y siguiendo la mano se van echando una cada vez. Tras una vuelta, las que hayan quedado sobre la mesa serán para el que haya tirado la de mayor valor numérico, sin importar el palo al que pertenezca. Si hubiera empate entre dos o más se dice «guerra» y vuelven a depositar otra carta hasta que alguno muestre una que supere a las demás. Gana el que al final se queda con todos los naipes.
=== La escoba ===
El que baraja reparte tres cartas por jugador y deposita otras cuatro sobre la mesa de forma que se vea cuáles son. Las restantes cartas se van repartiendo de cuatro en cuatro a medida que los jugadores se quedan sin ellas.
El juego consiste en sumar quince tantos a partir de una carta propia y una o más de las que hay sobre la mesa. Para ello cada naipe tiene un valor equivalente al número que muestra, excepto la sota que vale ocho, el caballo nueve y el rey diez. Si coriIa con las cartas que dispone el jugador no es capaz de sumar esa cantidad tiene que tirar una cualquiera y sigue jugando el que es mano. Quien para reunir quince tantos se lleva todas las depositadas en la mesa hace lo que se llama «escoba».
Al final se efectúa el recuento para determinar quién tiene más escobas, se ha llevado mayor número de cartas, ha ganado más sietes y más oros ''y ''está en posesión del siete de oros. Por cada uno de estos conceptos se recibe un punto; si alguno tiene los cuatro sietes obtiene dos y lo mismo si posee más de ocho cartas de oros. El que más puntos consigue es el ganador.
== El asesino ==  En Moreda (A) juegan a este entretenimento del siguiente modo: Se utiliza el mismo número de cartas que de jugadores y entre ellas deben estar el as de oros y el rey de bastos. Se reparten entre los participantes y al que le toca el as mencionado desempeña el papel de ''asesino'' mientras que el que tiene en su poder el rey hace de ''policía''. El asesino debe ir sacando la lengua disimuladamente al resto de compañeros para hacerlos cómplices, sin ser pillado por el policía. Si éste le descubre, el asesino se apunta una falta consistente en la primera letra de la palabra asesino. Si el policía falla acusando a un cómplice que es el asesino, es él quien se apunta dicha letra. Así se continúa hasta que alguno completa la palabra, en cuyo caso debe pagar la prenda que los demás le ordenen. Cada vez que un niño se apunta una letra se barajan las cartas ''y ''se reparten de nuevo.  En Mendiola (A) el afortunado con ''la polla'' o as de oros debe matar al resto de los jugadores mediante guiños. También puede hacer cómplices sacando el ''pico'', la lengua, de modo que estos le ayudarán a matar a los otros niños. Si logra no ser descubierto, el último jugador sin matar se declara perdedor; si en cambio alguien le descubre, pierde él.  En Valdegovía (A) el asesino, para matar a los demás, también les guiña un ojo. Los jugadores matados dejan entonces su carta sobre la mesa. Cuando participan muchos niños convierte a varios en cómplices, para lo cual abre los ojos más de lo normal; luego entre todos ellos matan a los restantes.  == Otros juegos de cartas === En este punto se incluyen varios juegos que debido a las peculiares reglas que los rigen no pueden ser incluidos en los anteriores apartados.
En Moreda (A) juegan a este entretenimento del siguiente modo: Se utiliza el mismo número de cartas que de jugadores y entre ellas deben estar el as de oros y el rey de bastos. Se reparten entre los participantes y al que le toca el as mencionado desempeña el papel de ''asesino ''mientras que el que tiene en su poder el rey hace de
''policía. ''El asesino debe ir sacando la lengua disimuladamente al resto de compañeros para hacerlos cómplices, sin ser pillado por el policía. Si éste le descubre, el asesino se apunta una falta consistente en la primera letra de la palabra asesino. Si el policía falla acusando a un cómplice que es el asesino, es él quien se apunta dicha letra. Así se continúa hasta que alguno completa la palabra, en cuyo caso debe pagar la prenda que los demás le ordenen. Cada vez que un niño se apunta una letra se barajan las cartas ''y ''se reparten de nuevo.
En Mendiola (A) el afortunado con ''la polla ''o as de oros debe matar al resto de los jugadores mediante guiños. También puede hacer cómplices sacando el ''pico, ''la lengua, de modo que estos le ayudarán a matar a los otros niños. Si logra no ser descubierto, el último jugador sin matar se declara perdedor; si en cambio alguien le descubre, pierde él.
En Valdegovía (A) el asesino, para matar a los demás, también les guiña un ojo. Los jugadores matados dejan entonces su carta sobre la mesa. Cuando participan muchos niños convierte a varios en cómplices, para lo cual abre los ojos más de lo normal; luego entre todos ellos matan a los restantes.
=== Otros juegos de cartas ===
En este punto se incluyen varios juegos que debido a las peculiares reglas que los rigen no pueden ser incluidos en los anteriores apartados.
''—La raposa. ''La carta que daba nombre a este juego era el cuatro de oros. Antes de comenzar los participantes solían poner en el corro alguna canica, cromos o pequeñas cantidades de dinero con el fin de dar mayor aliciente al juego. Se repartían las cartas, descubiertas y una a cada uno. A quien le tocaba un as pagaba al corro una aportación idéntica a la inicial y quien recibía un rey la recuperaba. Esto era así salvo en la primera vuelta. Mientras aparecía la ''raposa ''los jugadores cantaban: «Raposita ven, que te guardo sopas de sartén». Quien tuviera la suerte de recibirla ganaba la partida llevándose el importe de lo apostado (Allo-N).
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