A lo bajo. Para abajo

De Atlas Etnográfico de Vasconia
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Consiste en transmitir a la cuerda un movimiento de vaivén sin que dé la vuelta completa y tampoco ascienda excesivamente. A veces se intercalan durante el juego giros completos.

Una versión muy común para este tipo de salto es: «Soy la reina de los mares» y durante su ejecución, como ya se ha indicado, no se le imprime a la cuerda un movimiento circular sino tan sólo de vaivén. Cuando se llega al verso «tiro el pañuelito al agua» la niña que salta deja caer un pañuelo al suelo y al cantar el siguiente «y lo vuelvo a recoger», lo recupera tratando de no ser rozada por la cuerda.

Con pequeñas variantes ha sido constatado en Amézaga de Zuya, Ararnaio, Artziniega, Bernedo, Izarra, Narvaja, Pipaón, Ribera Alta, San Román de San Millán, Valdegovía, Vitoria (A); Bilbao, Carranza, Durango, Muskiz, Zamudio, Zeanuri (B); Elosua, Hondarribia, Segura (G),

Allo, Artajona, Arraioz, Eugi, Garde, Goizueta, Obanos y Sangüesa (N).

Soy la reina de los mares y ustedes lo van a ver, tiro el pañuelito al agua

y lo vuelvo a recoger. Pañuelito, pañuelito, quién te pudiera tener

guardadito en el bolsillo

como un pliego de papel.

En Pipaón (A), Bilbao, Carranza, Durango

(B) y Segura (G) finalizan con «Una, dos, y tres, salte niña que vas a perder».

En Arraioz (N) continúan:

Soy la viudita del conde de Orel quisiera casarme no tengo con quién.

En Narvaja, Vitoria (A), Ayesa, Eslava, Lerga y Sada (N), con pequeñas variantes agregan: SOY LA REINA DE LOS MARES (Vitoria-A)

Soy la rei - na de los ma - res y tú ya no



- ta con un pi - e? ¿Quién la bai - - rá sie - te ve - ces sin per - der?


JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA También en Pipaón (A):

La volví a pasar, me volvió a decir: Las niñas bonitas no pagan aquí. La niña bonita carita de sol su padre le canta el quireileisós.

En Eugi (N):

A la barca, al barquero a las hijas del chocolatero. Al pasar la barca me dijo el barquero: Las niñas bonitas no pagan dinero.

En Sangüesa (N):

A la barca, al barquero a las hijas del chocolatero a la una, a las dos, a las tres, a las hijas del marqués.

En Aria (N):

A la barca el barquero la hija del chocolatero una niña se perdió a la barca uno a la barca dos a la barca tres.

En Laguardia (A):

A la lata, al latero, a la hija del chocolatero. Piden pan, no les dan, piden queso, les dan hueso y les cortan el pescuezo.

A LA LATA, AL LATERO (Salvatierra-A)

W.MMI_-~ ~ :~.~.~~.~1~.".111.~~1,1~~ ~~./M.. ~ 11~1:~ ~~ ~~~11VM :" ,.~:.~. ~~11111 ... ~■:~:.

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A la la- ta, al la - te- ro, a las


hi - jas del tam- bo - ri - le - ro.

En Salvatierra (A):

A la lata, al latero, a las hijas del tamborilero. Al subir, al bajar, a las hijas del rey Baltasar. A la cabra, al cabrito, al padre, a la madre y al hijo.

En Alboniga (Bermeo-B), una de las canciones de «A lo bajo», bekué, de principios de este siglo empleada para jugar «Enélandarka» era:

Ené lándar (en el andar) las cosas que meditan disimula, que soy una cojita aunque no soy lo disimulo bien, sal que te doy que te doy un puntapié.

Cuando concluía la tonadilla salía la que estaba saltando y entraba rápidamente la siguiente, sin detener el movimiento de la cuerda. En Allo (N):

A la una yo nací, a las dos me bautizaron. A las tres me busqué novio, a las cuatro me casaron. A las cinco tuve un hijo, a las seis lo bautizaron. A las siete fue a la guerra, a las ocho lo mataron. A las nueve yo lloraba, a las diez yo ya reía. A las once fui a misa, a las doce ya volvía.

En la misma localidad de Allo emplean para este juego una conocida canción que está transcrita en el capítulo dedicado a Juegos rítmicos «Quisiera ser tan alta / como la luna». En Bilbao (B):

Tres hermanas carmelitas con delantales azules se parecen a los cielos cuando están llenos de nubes. (ter) Sal Simón, mi general, pídeme perdón, que me arrepiento ya. También en Pipaón (A):

La volví a pasar, me volvió a decir: Las niñas bonitas no pagan aquí. La niña bonita carita de sol su padre le canta el quireileisós.

En Eugi (N):

A la barca, al barquero a las hijas del chocolatero. Al pasar la barca me dijo el barquero: Las niñas bonitas no pagan dinero.

En Sangüesa (N):

A la barca, al barquero a las hijas del chocolatero a la una, a las dos, a las tres, a las hijas del marqués.

En Aria (N):

A la barca el barquero la hija del chocolatero una niña se perdió a la barca uno a la barca dos a la barca tres.

En Laguardia (A):

A la lata, al latero, a la hija del chocolatero. Piden pan, no les dan, piden queso, les dan hueso y les cortan el pescuezo.

A LA LATA, AL LATERO (Salvatierra - A)

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...


En Salvatierra (A):

A la lata, al latero, a las hijas del tamborilero. Al subir, al bajar, a las hijas del rey Baltasar. A la cabra, al cabrito, al padre, a la madre y al hijo.

En Alboniga (Bermeo-B), una de las canciones de «A lo bajo», bekué, de principios de este siglo empleada para jugar «Enélandarka» era:

Ené lándar (en el andar) las cosas que meditan disimula, que soy una cojita aunque no soy lo disimulo bien,

sal que te doy que te doy un puntapié.

Cuando concluía la tonadilla salía la que estaba saltando y entraba rápidamente la siguiente, sin detener el movimiento de la cuerda. En Allo (N):

A la una yo nací, a las dos me bautizaron. A las tres me busqué novio, a las cuatro me casaron. A las cinco tuve un hijo, a las seis lo bautizaron. A las siete fue a la guerra, a las ocho lo mataron. A las nueve yo lloraba, a las diez yo ya reía. A las once fui a misa, a las doce ya volvía.

En la misma localidad de Allo emplean para este juego una conocida canción que está transcrita en el capítulo dedicado a Juegos rítmicos:

«Quisiera ser tan alta / como la luna». En Bilbao (B):

Tres hermanas carmelitas con delantales azules se parecen a los cielos cuando están llenos de nubes. (ter) Sal Simón, mi general, pídeme perdón,

que me arrepiento ya.


En Viana añaden estos versos:

Madre mía me da pena cuando veo un militar

y a las colegialitas

en particular.

Otra canción que se ha recogido en Durango para esta misma modalidad de saltar mientras se va andando es:

Papá si nos dejas ir un poquito a la alameda con las hijas de Fermín que llevan buena merienda.

Al tiempo de merendar se perdió la más pequeña su padre la anda buscando por arriba y por abajo.

En medio de un castañal había una tortolita

por el ala echaba sangre y por el pico decía:

A los hombres escobazos, a las mujeres mantillas, a los chicos garrotazos

y a las chicas rosquillas.

PAPÁ SI NOS DEJAS IR (Durango-B)

.~I ...V.L•.•.0 t).~i~ :•11~ MI 1111•~~1111~1~11~ 1I 1■1■~ ~l11. I~V-■~11~1~ ~~~ ■=~111~.1111 i.~.. W/I.0

W.IMI, . i .~ ~111~1W ~1111.~111M1~.~ ■la ~ru~ _ 1_-~:~~~Mí . ~.~..~ a 21111~11~1 . IWR.■111~.11~~.~~ II■11119 ~ pá si nos de-jas ir un po-qui-to a la a-la-


me- da, un po-qui -toa 1. a- la - me - da con...

Se han apreciado variantes en algunas de las localidades encuestadas. Así, en Salvatierra (A) cambia el segundo verso, que dice: «un poquito a la nevera»; y en lugar de las dos últimas estrofas cantan:

La encuentran en un portal hablando con su galán. Estas palabras decían: Contigo me he de casar aunque me cueste la vida.

La versión de Pipaón (A) presenta variaciones en las dos últimas estrofas respecto a la recogida en Durango:

Mi abuelo tiene un peral que se crían peras finas

y en la última ramita se cría una tortolita.

Por el pico echaba sangre y por la boca decía: A los hombres garrotazos y a las mujeres rosquillas.

Lo mismo sucede en la versión recogida en Vitoria (A), en la que las dos últimas estrofas son:


La encontró en un jardín hablando con su galán. En medio de aquel jardín había una golondrina.

Por el pico echaba sangre y con las alas decía: a los hombres escobazos

y a las muchachas rosquillas.

En Moreda (A):

Estaba la pájara pinta debajo del pie del limón con el pico picaba la hoja con el pico picaba la flor.

Cuándo vendra mi amante ¡Ay, ay, ay!

Cuándo lo veré más.

Señorita muy bien parecida salga usted a bailar

y dé la media vuelta si la sabe dar.

En San Martín de Unx (N) se ha recogido:

Estaba la pájara Pica a la sombra de un verde limón con el pico picaba la hoja, con la hoja picaba la flor.

¡Ay, mi amor!

¿Cuándo te veré yo? ¡Mi amor!

En Garde (N) dicen «la pájara pinta» y sólo conocen los cuatro primeros versos de la versión anterior.

En Abadiano, Bermeo y Zamudio (B), se recurría a la siguiente canción para saltar a la cuerda, combinando dos formas de juego. Los cuatro primeros versos «A lo bajo» y el resto «A lo alto»:

Mi madre no me deja ser aviadora

porque todos los domingos me rompo la cazadora. El otro día en el Instituto me dijo un chico de corazón, a ver si quería ser su esposa, a ver si quería ser su amor.

Y yo le dije: ¡sinvergüenza! que es una falta de educación.


JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA

Y el pobre chico avergonzado cogió sus libros y se marchó. ¡Adiós!

A olas

Es una variante del juego «A lo bajo». Las niñas que dan a la cuerda se desplazan hacia un lado o hacia otro según la canción indique «subir» o «bajar». En Galdames (B) se ha recogido la siguiente canción para esta forma de juego:

A Loyola subir, de Loyola bajar, el aldeano seguir, con estaca pegar. Con estaca pegar, con estaca pegar, a Loyola subir, de Loyola bajar.

A LOYOLA SUBIR (Durango-B)


A o - yo- a su - bir,


yo - la ba - jar, el al - dea - no se -

~

guir, con es - ta - ca pe - gar.

En Bermeo, Durango, Getxo y Portugalete (B) cantaban únicamente los dos primeros versos repitiéndolos continuamente.

Otra versión más antigua recogida en Durango dice:

A Begoña subir a Begoña bajar manzanas a robar la aldeano seguir con la palo pegar

yo corriendo escapar y a mí no arrapar.

En Artajona (N) las jugadoras van saltando sucesivamente mientras se corea esta letrilla:

A la barca a subir a la barca a bajar.

Para esta misma modalidad se ha recogido en Portugalete y Durango (B) con pequeñas variantes la siguiente cancioncilla:

Que bat, que bi que el ogeta iru, que lau, que bost, que logeta sei,

pero que bat, que bi, que logeta iru, que lau, que bost, que logeta sei.

Las que dan a la cuerda, cuando se canta, «pero que bat, que bi, que logeta iru» se desplazan desde el lugar donde están dando a otro extremo, teniendo que ir las jugadoras corriendo tras ellas para saltar, y así sucesivamente. En Abanto y Zierbena (B):

A las olas desplegadas, iba un barco por la mar. Con el ruido de las olas se sentía balancear.

Balance aquí, balance allá.

Elosón (sol) aquí, el son (sol) allá.

Al dar el último brinco hacían girar la cuerda completamente.

En Bermeo (B) y Hondarribia (G) también es conocida una versión muy similar a ésta. Comienza «A las olas extranjeras». En la última localidad los dos últimos versos se sustituyen por:

Balancia a ti balancia allá, los tres cerditos

y el lobo feroz.

A la culebrita

Es una modalidad de «A lo bajo» y propio de niñas pequeñas. En Goizueta (N) le denominan «Subea». Las que dan agitan la soga a ras del suelo transmitiéndole un movimiento similar al de la culebra. Las demás tienen que saltar de un lado a otro sin pisarla. Cuando una de ellas la pisa queda descartada y debe abandonar; así hasta que son eliminadas todas. A este juego apenas acompañan canciones.

En Barakaldo y Portugalete (B) hoy día se sigue saltando «A la culebra» mientras cantan:

Plantilla:Clear

Fig. 69. A lo fuerte con estirón. Bergara (G), 1989.

Salto por aquí salto por acá

pues esa culebrita

no me ha de picar.

En Carranza (B) se conocía un juego similar en el que una niña cogía por un cabo una soga que estaba extendida en el suelo y agitando el brazo de arriba a abajo provocaba ondas verticales que se desplazaban hacia el extremo libre y que al decir de los encuestados simulaban el serpenteo de una culebra. Las demás saltaban de un lado a otro evitando ser rozadas. La que era tocada o picada dejaba de jugar. A la vez que saltaban cantaban:

¡Ay mamá!, que me pica la araña, ¡ay mamá!, que me vuelve a picar, ¡ay mamá!, que se pone pesada, ¡ay mamá!, matalá, matalá.

A juicio de los informantes lo que de emocionante tenía el juego era la sensación de ser de verdad tocada o picada por una culebra. Sin embargo, paradójicamente, la letra habla de una araña. Se solía emplear una soga ya que al ser más pesada se lograba un mayor efecto que con una simple cuerda.

Biraka

En Zerain (G) se conoce con el nombre de «Biraka» un juego que consiste en lo siguiente: Un niño coge el extremo de una cuerda larga y comienza a dar vueltas sobre sí mismo. La cuerda gira también a ras de suelo y los participantes en el juego deben saltar evitando tocarla o pisarla. El que falla pasa a dar a la cuerda.

Este mismo juego se conoce en Murchante (N) como «Al reloj» y se sigue practicando en la actualidad.

  • * *


JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA

Se han recogido algunas canciones como: «Mambrú se fue a la guerra» en Izal y San Martín de Unx (N); «Dónde vas Alfonso XII» en Narvaja (A), Bermeo (B), Garde, Izal, Obanos,

Sangüesa y San Martín de Unx (N); «Quisiera ser tan alta como la luna» en Allo (N); «Don Melitón tenía tres gatos» en Obanos (N); «Arre borriquito» en San Martín de Unx y «Que llueva, que llueva, la Virgen de la Cueva» en Zerain (G), que los informantes indican han servido para saltar a la cuerda. Estas mismas canciones en otras muchas localidades se han utilizado para juegos de corro, etc. No transcribimos en este capítulo sus letras debido a que las mismas pueden consultarse en los capítulos: «Juegos rítmicos» y «Juegos y canciones para la primera edad».

JUEGOS DE SALTO A LA GOMA

El «Saltar a la goma» es quizás el juego más reciente de los clasificados como de salto; a pesar de ello ha alcanzado popularidad en poco tiempo. En Murchante y Garde (N) recuerdan que comenzó a jugarse por los años sesenta; en Lezaun (N) hacia los cincuenta; en Aramaio

(A) dicen que hace unas dos décadas y en Allo (N) y en Portugalete (B) las mujeres que hoy son mayores de treinta años no lo conocieron en su infancia. Las niñas de Beasain (G) han sustituido en la última década el salto «A la cuerda» por éste de «A las gomas». En unas localidades participan preferentemente chicas y en otras exclusivamente.

Para practicarlo tan sólo se requiere una goma de varios metros de largo, de una cierta anchura, muy elástica, que las niñas adquieren en los comercios a tanto el metro y que después unen por sus extremos con un nudo. Es la misma que se emplea para colocar en la cintura de los bombachos, pantalones, faldas, etc. Precisamente en Monreal (N) comentan que suele proceder de los costureros de las madres y abuelas.

Hace falta un mínimo de tres jugadoras, dos para sujetar la goma y otra que es la que salta. Ese número es considerado precisamente el más adecuado; sin embargo no siempre es así: en Bilbao (B) dos sujetan la goma y otras dos saltan; en Murchante (N) también se juega en grupos reducidos; en Monreal (N) toman parte cuatro o cinco y en Zamudio (B) estiman que el número de participantes debe ser superior a dos pero no mayor de ocho.

Cuando sólo hay dos chiquillas, se ven obligadas a sujetar un lado de la goma a un poste, silla, pomo u objeto similar a fin de sustituir a la que falta. También se puede llegar a jugar en solitario, disponiendo la goma alrededor de dos sillas. Si se da la situación opuesta, es decir, si hay más de tres niñas, se pueden colocar éstas formando un triángulo e incluso un cuadrado.

Las dos que sujetan se disponen una frente a la otra, a una distancia de unos dos metros o a la que permita la elasticidad de la goma. Se introducen dentro de la misma, de modo que les quede rodeando las piernas, determinando así dos líneas paralelas. En Portugalete (B) a veces la colocan cruzada, formando dos triángulos isósceles alargados.

La que salta comienza a jugar efectuando una serie de pasos al ritmo de una canción. Una vez ha completado el ejercicio sin haber cometido ningún fallo, lo repite nuevamente, pero esta vez con la goma a mayor altura. Y es que el juego se compone de varias fases denominadas «primeras» o «a primeras», «segundas» o «a segundas», etc., en que las niñas que sujetan la goma la elevan escalonadamente, por lo que cada vez es mayor la dificultad para realizarlo correctamente.

Los movimientos de la que salta suelen consistir en introducir y sacar repetidamente uno o los dos pies dentro del espacio delimitado por la goma, otras veces en liar ésta a un tobillo para a continuación volverla a desliar, en ocasiones hacer lo mismo con las dos bandas de la goma, etc., todo ello con extraordinaria habilidad y evitando trabarse. Si falla, pierde la vez y pasa a ocupar uno de los puestos de las que sostienen.

En Hondarribia (G) son dos las niñas que se colocan a ambos lados de la goma y saltando hacia su interior, hacen figuras con el empeine cruzándola y soltándola al ritmo de la canción.

Las niñas que la sujetan van apoyándola escalonadamente en distintas partes del cuerpo: los tobillos, las pantorrillas, las rodillas, bajo las nalgas, en mitad de éstas, en la cintura, bajo las axilas y en los hombros o cuello. Pero no en todas las localidades se sigue rigurosamente este orden, lo habitual es que se salten algunas de las posiciones. Así se observa en el siguiente cuadro obtenido a partir de los datos recogidos en algunos de los puntos encuestados.

JUEGOS DE SALTO


Moreda(A) Artziniega(A) Aramaio(A) Elgoibar(G)
En los tobillos Primeras Primeras Primeras A primeras
En las pantorrillas Segundas Segundas A segundas
En las rodillas Segundas Terceras Terceras A terceras
Bajo las nalgas Terceras Cuartas
En medio de las nalgas Cuartas Cuartas A cuartas
En la cintura Quintas Quintas Quintas A quintas
Bajo las axilas Sextas Sextas Sextas A sextas
En los hombros o cuello Séptimas Séptimas Cuello

En algunas poblaciones continúan jugando en posiciones más altas. En Artziniega (A) hacen «a octavas» elevando los brazos y colocando la goma en las muñecas; también en Moreda (A) hay «octavas», al igual que en el caso anterior con los brazos estirados hacia arriba. En Elgoibar (G) tras la posición llamada «cuello» siguen: «cabeza», apoyando la goma en torno a la cabeza; «a una arra», es decir, a un palmo sobre la misma; «a dos arras» o dos palmos y «nubecitas», alzando ambos brazos.

En Eugi (N), el orden era «a primeras» en los tobillos, «a segundas» en las rodillas, «a terceras» en las caderas, «en la cintura», «en las axilas», «en el cuello», «a manitas bajas» sujetando la goma a la altura de la cabeza, y «a manitas altas» haciéndolo con los brazos estirados.

Además de la forma descrita, a la goma se puede saltar de otras maneras.

En Monreal (N) juegan «A las alturitas»: Dos niñas sujetan la banda elástica y las restantes intentan pasar por encima como si participasen en una competición de salto de altura. Progresivamente, la van elevando del mismo modo al descrito antes: «al pie, a la rodilla, a la cadera, a la cintura, a la axila, al hombro o al cuello y a la cabeza». La que no consigue superar la prueba pasa a sujetar la goma. En esta localidad, a la forma de jugar que se ha explicado anteriormente, es decir, con la cinta atada por los cabos, le llaman «A la goma doble».

En Garde (N) las distintas fases de este juego de las «alturitas» son: «primeras» en el tobillo, «terceras» en las rodillas, «cuartas» en las caderas, «quintas» en la cintura, «sextas» en las axilas; y luego: «cuello, orejas, cabeza y alturitas» que es con los brazos en alto.

En Artziniega (A) conocían este entretenimiento y le designaban de idéntico modo: «A las alturitas». La que saltaba elevaba un pie hasta la altura de la banda para bajarla. A veces se veía obligada a «hacer el pino» para lograr su objetivo. También en Lezaun (N) se llama «A alturitas».

Otra forma de jugar es «Al triángulo». Tres niñas se sitúan dentro de la goma de tal modo que su perímetro describa un triángulo, colocándose ellas en los vértices. Como en todas las variantes descritas hasta aquí, su altura se va elevando escalonadamente. Al principio la sujetan con los tobillos; en la segunda ronda la suben a las rodillas; para la tercera a los muslos o la cadera; después la ponen debajo de los brazos y finalmente en el cuello. Las compañeras deben saltar sin fallar, so pena de que intercambien los papeles. Los ejercicios se acompañan con cancioncillas (Artajona-N).

En Monreal (N) y en Elgoibar (G) también juegan «Al triángulo». En la primera localidad intervienen tres niñas sujetando la goma mientras otras tres saltan. En Elgoibar practican además una versión conocida como «Al cuadrado» en la que son necesarias cuatro chiquillas. Otra variante de esta última población se llama «A pies quietos» y consiste en que la niña participante debe mantener quieta en cada salto una de las piernas. Cuando se juega a esta modalidad sólo se llega hasta la altura del «cuello». La versión contraria es «A moviditas», en esta ocasión la saltadora tiene que estar brincando continuamente. La altura máxima que se alcanza es también el «cuello».

En Garde (N) jugaban «Al triángulo» o «Al cuadrado» dependiendo del número de participantes. Además ejercitaban varias modalidades: «tijeretas», «moviditas», «pies juntos», etc. Actualmente prefieren las versiones acompañadas de canciones en las que sujetan la goma sólo dos niñas. 347

Archivo:Picture 14124.pngJUEGOS INFANTILES EN VASCONIA

Las letras que se cantan en este juego suelen ser estribillos pegadizos procedentes, a menudo, de anuncios publicitarios de la televisión o canciones compuestas por las propias niñas en las que se hace referencia a personajes públicos del momento.

La que aparece mas repetida en las poblaciones encuestadas es también utilizada en el salto a la cuerda:

Patiná, patinó patinaba una niña en París. Tropezó, resbaló y a la orilla del río cayó. Como pre como pre, como premio le vamos a dar un vestí, un vestí, un vestido para patinar.

Esta versión corresponde a Eugi (N). Con pequeñas variantes se canta en Aramaio, Moreda (A), Abadiano, Bilbao (B), Hondarribia (G), Garde y Monreal (N).

En euskera se ha recogido la siguiente versión en Elgoibar (G):

Jendea ikusten hondartzan 'neska mutilak eguzki hartzen

pozik ibiltzen dira

ur bitartean bakarrik.

Con ligeras variaciones esta canción se utiliza en Aramaio (A), Abadiano (B) y Zerain (G).

En Portugalete (B) utilizan la versión castellana de la misma:

Veo gente a mi alrededor, chicos y chicas tomando el sol, son felices, mientras que yo vivo sola y sin amor.

Las siguientes canciones son adaptaciones de anuncios publicitarios:

Ahí viene negro-negrito de frigo-dedo negrito es de chocolate

rebanada para ti

este verano negrito. (Aramaio-A)

Trina, trina, trinaranjus sin bur, sin bur, sin burbujas refres, refres, refrescantes.

(Moreda-A, Abadiano, Bilbao-B, Elgoibar-G)

Fig. 70. A la goma. Apodaca (A).

J

Las próximas tres canciones corresponden a una misma marca comercial:

Apis, apis bocata de apis

qué bueno está ñam, ñam, ñam, ñam

¡oh pero qué bueno está! (Zerain-G)

Apis, apis foie-gras

bocata de apis miau, miau, miau

¡oh pero qué bueno que está! (Aramaio-A) JUEGOS DE SALTO

Archivo:Picture 14170.png

Fig. 71. Saltando a la goma. Hondarribia (G), 1989.

Apis, apis, bocata de apis En Narvaja (A): qué bueno que está, ñam, ñam

Fritos, fritos, fritos,

foie-gras fritos de maíz, ¡oh, pero qué bueno que está! el sabor auténtico

Meto, piso, meto, piso, bocata de apis, de puro maíz. (bis)

qué bueno está, ñam, ñam foie-gras En Elgoibar (G):

¡oh, pero qué bueno está! (Narvaja-A)

Yop, yop, yop,

En Portugalete y Zamudio (B): yo, yo, yogur, un yogur para beber

Latas (psss) correr, saltar,

qué buenas que son, agacharse, levantarse y respirar. latas (psss) qué buenas que están, la lata de cocacola, de fanta naranja

y de fanta limón (psss).

Cada vez que se dice «latas» se interrumpe la

YOP, YOP (Elgoibar-G)

canción y se da una palmada (Zamudio). En Zamudio:

Siempre hay un motivo

Yop, yop, yop, yo, yo, yo - gur,

Archivo:Picture 14218.pngpara usar nivea, que no te falte nivea, que no te falte, que no te falte.

JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA En Abadiano (B):

Pinta tus uñas decolora tu sonrisa con el agua de colonia que pinta tus mejillas con la línea juvenil de la señorita Pepis con la línea juvenil de la señorita Pepis.

En Narvaja (A):

Muñequita linda, divertida y cariñosa, tiene tres colores, tres sabores diferentes, lleva cocacola con limón, fresa y naranja, muñequita linda, divertida y cariñosa.

También de Narvaja:

Juana pepsicola, cola cao, cola cao, ya no va a la escuela, cola cao, cola cao, porque su maestra, cola cao, cola cao, le saca al encerado, cola cao, cola cao.

En Zamudio (B):

Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, es la ilusión de todos los días meter un gol en la portería

y poder ganar un millón de pesetas

si la Bombi te espera en la puerta.

Relacionadas con personajes famosos de series de televisión o de comics: En Eugi (N):

Doctor Canon cirujano hoy tendrás que operar en la sala veinticuatro a una chica de tu edad

porque eres guapo doctor.

En Hondarribia (G):

Veo a Starsky, veo a Hutch, son los detectives de la gran ciudad, uno es guapo, el otro más,

¡vamos a la playa con Starsky y Hutch!

En Aramaio (A):

Si te quieres divertir cómprate un monopatín ya verás qué divertido tíralo al balcón chuta, remata y gol (ter) ¡no quiero!

«Arkonada» en bañador.

En el último verso dicen el nombre de su jugador de fútbol preferido.

En Narvaja (A) y Abadiano (B):

Cleo

Teté

Maripí

Pelusín Coletitas

y Cuquín la familia Telerín.

En Elgoibar (G):

Zipi-pi, Zape-pe, zapatero remendón, Zipi- ii, Zape-pe, el trabajo es lo mejor, sí señor, te lo digo yo.

En Zamudio (B) mientras ejecutan el siguiente juego la goma permanece cruzada:

Vengan amigos a bailar ese baile colosal que lo baila todo el mundo. Este es el baile universal que lo baila Supermán cuando vuela por el mundo. Este es el continental vueltas y vueltas darás

y con los brazos y pies

el molinillo has de hacer.

Al finalizar cada uno de los cuatro últimos versos se dan palmas.

En Portugalete (B):

Fue campeona

en subir escaleras, en cruzar las escaleras, sí, sí,

pero ahora ya es vieja, ya no tiene paciencia, pero tiene corazón-zón. Eres tú mi Blancanieves, eres tú mi preferida, eres tú la bota de mis sueños.

En Aramaio, Narvaja (A) y Abadiano (B):


JUEGOS DE SALTO

es un lobo muy sensato En Elgoibar (G): nuestro amigo Fortunato.

Arena blanca, mar azul, La anterior versión era cantada por el actor y el día en que te conocí, cómico de televisión Torrebruno en un progra- estabas dentro de un baúl ma infantil. y alguien me dijo así:

Las siguientes proceden de canciones de mú- ¿ Quién es él? sica pop:

¿Qué hace aquí?

En Aramaio (A) y Bilbao (B):

¡Qué manera de mirarte a ti!

Mi dinosaurio quiere bailar

pero no sabe cómo empezar, Al finalizar cada uno de los cuatro primeros es un tontorrón versos se dan dos palmadas. pero tiene buen corazón.

ARENA BLANCA (Elgoibar-G)

A - re - na b an - ca, mar a - zul, el dí - a en que te co - no - cí, es -

a

ta - has den - tŕo de un ba - úl Y al - gui - en me di - jo a - sí: ¿Quién es r V </sup>p ~


él? ¿Qué ha - ce a - quí? ¡Qué ma - ne - ra e i - rar - te a - ti!

Fortunato, Fortunato no es un perro ni es un gato En Abadiano (B) concluyen de este modo:

Arena blanca, mar azul el día que te conocí llevabas un vestido azul arena blanca, mar azul.

Tan tan nor da?

Udaberria heldu da. Tan tan nor da?

Udaberria heldu da.

Más canciones, éstas para variar, de vampiros:

Vampiro soy, medio loco estoy, ensalada con tomate,

y un poquito de limón. La gente que va mordisco que le da, se convierte en un ser superanormal.

(Garde, Monreal, Obanos-N)

Vampiro soy, medio loco estoy, por la mañana estudiando estoy y por la noche en radio nacional yo me convierto

en un ser anormal. La sangre coagulada es mi mayor ilusión, me voy al cementerio

para hacer la digestión. Tengo por cama un gran ataúd

y dejo a la gente sin luz. (Eugi-N)

Vampiro soy, medio loco estoy por las mañanas suspirando estoy y por las noches bailo el chachachá, me convierto en un ser super anormal. ¡Aj! la sangre es mi mejor alimento y voy al cementerio para hacer la digestión. En casa tengo un gran ataúd que deja a las personas sin luz. ¡Aj! me saco los ojos con un tenedor y me lo como con mucho pimentón. Así se acaba la historia de un vampiro. ¡Aj!

(Moreda-A)

En un cementerio de reputación mi madre vampiresa

y mi padre vampirón mi hermano está loco

ya no sabe lo que hacer

hala chup chup

escubi-dubi-du. (Portugalete -B)

Soy draculín super draculín, meto mis colmillos en un calabacín,

pero una noche de mucho terror, litros de sangre me devoro yo. (Zamudio-B) Ahora una de Zamudio, relativa a la muerte:

Estaba la muerte un día, daba, da, sentado en su taburete, daba, da, cogiendo papel y pluma daba, da,

para escribir el daba, daba, da. El lobo dijo que sí, que sí, que sí, la loba dijo que no, que no, que no,

para no discutir cantan esta canción: Un chinito fue a la China, de la China fue al Japón, del Japón fue a la guerra, y de la guerra no volvió.

El último verso de la canción puede alterarse a gusto de los participantes. Hay quien dice «y en la guerra se murió» o también quien remata la estrofa con «porque se murió». En Abadiano (B) se ha empleado una versión similar.

Otra de Narvaja (A) con tintes xenófobos:

Alfa, cucurucho que no quiero extranjeros en mi casa

porque suben, porque bajan, porque ensucian la escalera de mi casa. Una, dos y tres.

Una de partos, recogida en Abadiano y Portugalete (B):

Estaba una cerdita a punto de parir, doctores y doctoras con un (el) bisturí,

pero un doctor

se equivocó

y salieron los cerditos

a bailar el rock and roll.

En Garde (N) cantan la misma versión referida a una perrita.


JUEGOS DE SALTO

Y por último una más de Abadiano relacionada con gustos gastronómicos peculiares:

Un campesino me lo contó que el otro día una chica vio que se comía, que se comía una rata blanca y otra marrón. Meto piso meto piso una y dos una y dos. Que se comía, que se comía una rata blanca y otra marrón.

Más canciones de saltar a la goma:

Anclas, cías, cías, palanclas, cías, azules, les,

y blancas, cías ¡anclas, palanclas, azules y blancas!

(Portugalete -B, Hondarribia-G)

Ballena, que estás muy llena, que un día vas a explotar si sigues comiendo tanto

y un día reventarás. Ballena-na-na

rellena-na-na. (Portugalete-B)

Don Melitón tenía tres gatos que los hacía bailar en un plato

y por las noches les daba turrón que viva los gatos de don Melitón.

Don Melitón como era tan chato le llamaban narices de gato

y por las noches les daba turrón

que vivan los gatos de don Melitón.

(Aramaio-A; Beasain-G, la 1 a estrofa)

Escribe a máquina con más color

y verás la cara

que te pone el profesor, con todos los colores

para corregir

rojo, verde, blanco,

amarillo y azul. (Garde, Obanos-N)

Mami te traigo flores, flores de las mejores, mami de mis amores, quiero que en este día

seas la más querida,

mami de mis amores. (Zamudio-B)

Al decir «mami» en el tercer y sexto versos, dan palmas.

En tu copa y en la mar vamos todos a bailar marabarismos en tu copa el sabor que a ti te va. En tu copa y en la mar vamos todos a brindar marabarismos en tu copa el sabor que a ti te va. (Abadiano-B)

TRUQUEMÉ. TXINTXIRRIKA

El truquemé, más conocido fuera de nuestra área de estudio por los nombres de rayuela o infernáculo, es un entretenimiento muy común y que muestra una amplia distribución geográfica. A grandes rasgos consiste en jugar con una pequeña piedra plana o trozo de teja sobre un conjunto de recuadros trazados en el suelo mientras se salta a la pata coja.

El fundamento de este juego así como el esquema que se dibuja en el suelo para su ejecución son relativamente sencillos. No obstante, en sus manifestaciones concretas ofrece gran variedad y diversidads08.

Normalmente posee un nombre genérico que aglutina a todas las versiones que se practican en una misma localidad y que es distinto de los que sirven para designar a éstas, aunque en ocasiones el primero coincide con el de una variante en particular si es la única que se juega en esa población.

Resulta dificil determinar, en este último caso, si esa es la única versión practicada, infiriéndose por ello lógica la coincidencia de designaciones; o es que el juego ha experimentado una regresión local habiendo perdido su nombre genérico y algunas variantes. Esto complica la recopilación de los diversos nombres locales con los que se conoce la rayuela.


308 Uno de los diagramas más antiguos que se conocen es el trazado en el suelo del foro de Roma. Durante la expansión del imperio romano las calzadas empedradas que sirvieron para enlazar los distintos enclaves europeos, constituyeron una superficie ideal para este juego, que los soldados enseñaron a los niños de una buena parte de Europa. Frederic V. GRUNFELD. Juegos de todo el mundo. Madrid, 1978, p. 165. Plantilla:Clear

Fig. 72. A la pita. Muskiz (B), 1987.

Se denomina «A piedritas» (Amézaga de Zuya, Laguardia-A), «A la piedra» o «A la piedrita»

(Mendiola-A), «A la piedrilla» (Gamboa, Izarra, Pipaón-A), «Al truquemé» (Vitoria-A, Durango, Lezama-B); «Trucumé» (Izarra-A), «Al calderón» (Bernedo-A), «Al cas» (Amézaga de Zuya, Izarra, Ribera Alta-A), «A la pita» (Artziniega,

Moreda-A, Carranza, Muskiz-B) y «A los chinos»

(San Román de San Millán-A). En Garde (N) se conoce como «A la china» y antes se le llamó «Al chimbo». En Roncal (N) «A los cuadros» y en Aoiz (N) «Al toco». En Galdames (G) los niños actuales le denominan «Pita» y las personas de mediana edad y mayores, «Tángala». En Salcedo (A) hoy se llama «La rayuela» y antes se le conocía por «La pita». Alfonso Reta Janariz cita para la zona de Eslava (N) la denominación de «El piso». Rosa Hierro comenta de este juego, al que denomina «Truquemé», que antes se llamaba «Juego de la marica» porque en vez de una piedra se empleaba una pezuña quemada de cerdo, conocida como marica309.

En euskera se han constatado las siguientes designaciones: «Anka-koskos» en Garagarza-Arrasate (G), «Txingo-txingo» en Hondarribia (G),

«Txintxirriska» en Elgoibar (G) y «Koixo-pla» en Bermeo y Busturia (B). En Aramaio (A), «Marikitaka», «Lokarrike» o «Tokarrike»; en Elosua (G), «Txindorrika», si bien le llaman además «Txintxurriska; en Zerain (G) «Txingoka» o « Txuntxuka»; en Berastegi (G) y Goizueta (N) también «Txingoka»; en Abadiano (B) «Primera segundaka» y «Txintxu»; en Durango (B) también « Txintxu» y en Zeanuri (B) «Arribanakoka». En Altzai

(Ip) se le designa como «Karratü joküm» y en Oragarre (Ip) «Artzai joko» 310. En Ahatsa (Ip) se ha recogido la denominación francesa de «A la marelle».



909 HIERRO, «Del mundo infantil. Los juegos de los niños», 310 Con este nombre se conoce en otras localidades al juego cit., p. 134. de «Tres en raya». Vide el capítulo Juegos diversos.

El objeto empleado para jugar es normalmente una piedra plana de dimensiones reducidas o un pedazo de teja pulido, además de trozos de azulejos, baldosas o mármol. También se aprovechaban con esta finalidad las piedras pulidas del lecho del ríe).


Fig. 73. Txuntxuka. Zerain (G), 1989.

Este elemento recibe en algunas localidades nombre propio: por ejemplo, en Carranza, Galdames y Muskiz (B) se denomina pita, en San Román de San Millán (A) maratilla, en Salvatierra (A) mariquita, en Sangüesa (N) tejo, en Bermeo (B) arrijjé y en Durango (B) txintxu.

Se juega sobre una figura dividida en cuadros, trazada en el suelo. Casi siempre se prefiere para su ejecución un suelo duro. Si se juega sobre losas de piedra no es necesario trazar el campo ya que lo delimitan los bordes de las mismas. Cuando resulta imprescindible dibujarlo se utiliza para ello un trozo de teja o ladrillo, un pedazo de caliza o una tiza. Si se juega sobre tierra, se marca con la ayuda de un palo.

Las diferentes formas que adopta el dibujo sobre el que se juega se representan más adelante, acompañando la descripción de cada variante local.

El juego de la rayuela puede ser considerado como propio de niñas. Esto no excluye que ocasionalmente hayan tomado parte en él chiquillos, como ha podido ocurrir en barriadas pe- queñas en las que el número total de críos era reducido o simplemente porque les gustaba.

En algunas localidades ha sido juego mixto: así ocurría en Elosua (G) donde lo practicaban durante el periodo escolar chicos y chicas sobre las losas del pórtico de la Iglesia; también en Artajona y Lezaun (N) tomaban parte indistintamente niños y niñas en la variante conocida como «A la semana».

En San Martín de Unx (N) la presencia de varias losas de piedra junto a la Basílica del Pópulo favoreció la práctica de un par de juegos denominados «La piedrilla» y «Plin-plan» o «Semana». Entre los hoy mayores de setenta años, el juego de la piedrilla era mixto, pero practicado mayoritariamente por niños de cinco a once años aproximadamente. A las niñas que lo jugaban se les llamaba marimuetes, marimachos. El de «Al plin-plan» o «Semana» era tanto de chicos como de chicas.

Las distintas modalidades que componen este juego se pueden reunir en dos grandes grupos ya que son básicamente dos las formas de ejecutarlo. Ambas se inician lanzando la piedra con la mano a la primera casilla. A partir de aquí se

juega de dos formas distintas. Una consiste en recorrer en orden todos los cuadros que componen el dibujo saltando a la pata coja y descansando en las casillas destinadas a tal fin. Durante el recorrido de vuelta se recoge la piedra con la mano y se sale. Después se vuelve a jugar lanzándola esta vez al segundo recuadro, cuando se termina se prueba suerte con el tercero y así sucesivamente. Suele ser habitual que no se pueda pisar la casilla donde se halla depositada la piedra, siendo necesario saltar sobre ella.

La otra forma de jugar consiste en desplazar la piedra con el pie tras ser lanzada al primer recuadro, saltando también a la pata coja, llevándola de casilla en casilla y descansando sólo donde esté permitido. Una vez completado el recorrido se continúa con los demás recuadros, tal como se ha descrito antes, pero siempre mo-

viendo la piedra.

Durante la ejecución del juego se debe evitar la comisión de ciertos errores que parecen ser comunes a la mayoría de las modalidades y poblaciones donde se practica. No se puede pisar ninguna raya del esquema mientras se salta y tampoco apoyar ambos pies en los recuadros destinados a permanecer a la pata coja. Cuando se arroja la piedra con la mano a una casilla no debe caer fuera de ella, bien en el exterior del esquema o en otro cuadro, o quedar sobre las líneas que la delimitan. Mientras se desplaza la piedra con el pie, en las modalidades en que se juega así, no se deben cometer tampoco los anteriores fallos señalados para cuando se realiza el lanzamiento al inicio de cada turno.

El jugador que comete cualquiera de estos errores pierde y debe dejar que prosigan participando los demás. Cuando han tomado parte todos y le vuelve a tocar el turno no tiene que empezar de nuevo sino que lo hace desde la posición en que erró.

En Hondarribia (G) mientras se ejecutaba el «Txingo-txingo» se debía repetir:

Arria pasakona

Arria pasakona Arria pasakona


Arria pasakona Kanpora!

Cuando en Carranza (B) jugaban «A la pita» y una de las participantes tardaba mucho en fallar, las demás le cantaban para que se pusiese nerviosa:

Debajo de una piedra hay una culebra que dice que dice que «Luisita» pierda.

Coplillas similares se entonaban en algunas localidades con la misma intención mientras se saltaba a la cuerda.

Seguidamente se describen diferentes modalidades cuya práctica ha sido constatada durante la realización de la encuesta. Se encuentran ordenadas según el criterio establecido con antelación.

JUEGOS EN LOS QUE NO SE ARRASTRA LA

PIEDRA

Estos juegos, que como se ha indicado, consisten en saltar a la pata coja de casilla en casilla sin desplazar el tejo, se han solido practicar sobre dos tipos de diagramas: uno en forma de cruz de dos brazos y el otro rectangular.

Figuras en cruz de doble brazo

En Muskiz (B) se practica el juego de «El avión» del siguiente modo: Se echa la pita al


número 1 (ver figura 74) y a la pata coja se salta al 2, luego al 3, a continuación se posa un pie en el 4 y el otro en el 5; luego a la pata coja se pasa al 6 y nuevamente se apoyan ambos pies en el 7 y 8. De un salto, el jugador da media vuelta de modo que la posición de sus pies se intercambia en estas casillas. A continuación prosigue jugando en sentido inverso dirigiéndose hacia el principio y descansando en el 4 y 5. Al llegar al número 2, sin apoyar el otro pie, se inclina y recoge la pita, después brinca por encima de esta casilla para salir. Una vez acaba sigue jugando, para lo cual tira la piedra al segundo cuadro, más tarde al tercero, etc., siempre arro-

jándola desde la raya del 1, no pisando la casilla donde cae y recogiéndola a la vuelta.

En Salvatierra (A) esta versión se denomina «La ruleta». El diagrama utilizado es idéntico al recogido para Muskiz y las reglas del juego similares. En Eugi (N) se conoce como «A cielos». En Garde (N) se va tirando la piedra por orden a cada uno de los números, efectuando cada vez el recorrido sin pisar en la casilla donde se halla la piedra. La niña que consigue llegar al ocho elige un cuadro para ella, que no podrá ser pisado por las demás si no piden permiso.

En Lezama (B) se conocen dos versiones de «El truquemé», una que se ejecuta sobre un diagrama de seis casillas y otra sobre uno de ocho. El dibujo para la variante de ocho cuadros es similar al de Muskizsll y las reglas que lo rigen son del estilo de las citadas para la anterior localidad y similares a las de la variante de seis casillas que se describirá más adelante.


311 En concreto la numeración de las casillas dobles se halla invertida, esto es, el diagrama de Lezama es una imagen especular del de Muskiz. Este es un fenómeno frecuente que no consideramos como variante.

En San Martín de Unx (N) los informantes nacidos entre 1950-1965 jugaron a una versión llamada «A la piedrilla». El gráfico que empleaban era similar a los anteriores, sólo que las casillas simples tenían una anchura equivalente a las dobles, por lo que la figura pasaba de ser una cruz con dos brazos a un rectángulo (ver figura 75). También presentaba diferencias en relación a los cuadros en los que se podía apoyar los pies. Se colocaba la piedra sobre el número 1 y los participantes seguían a la pata coja el siguiente itinerario: Salto desde fuera hasta el cuadro 2, del 2 al 3, del 3 al 4 y de éste al 5, esto es, no se posaban los pies en 4 y 5 a la vez. Del 5 se pasaba al 6, de aquí al 7 y del 7 al 8. En este último cuadro daban media vuelta de un salto, esta vez con ambos pies, y volvían saltando a la pata coja hasta el cuadro 1. Entonces tomaban la piedra y salían.

En Lanestosa (B) se conocía un juego denominado «El truquemé» que se practicaba sobre un diagrama idéntico al de San Martín de Unx. En este caso sí podían posar los dos pies a la vez, uno en la casilla 4 y otro en la 5 y lo mismo en 7 y 8. Una vez dada la vuelta en estas casillas se volvía de idéntica manera y cogiendo la piedra del primer espacio se salía fuera. Después continuaba el juego de la forma habitual.

En Galdames (B) el diagrama puede tener ocho o nueve casillas y por ello se habla de pasar de «primeras» a «octavas» o «novenas». Co -mo en la versión de Muskiz, el jugador se mueve de la siguiente forma por todos los cuadros, excepto por el que está la pita: por el 1, 2 y 3 a la pata coja; en el 4 y 5 poniendo un pie en cada uno menos cuando la pita se halla en alguno de ellos, en cuyo caso tiene que pasar pisando el otro a la pata coja; el 6 también sobre una pier- no; en el 7 y 8 del mismo modo a como se ha referido para el 4 y 5; y en el 9, si existe, se da la vuelta de un salto. A continuación realiza el recorrido de regreso recogiendo la pita desde la casilla más próxima a aquélla donde se halla y después prosigue hasta abandonar el dibujo por el uno (ver figura 76).

En Artziniega (A) emplean un gráfico similar al anterior de Galdames con la única diferencia de que la casilla semicircular donde el jugador se da la vuelta de un salto se denomina cielo.

En Carranza y Durango (B) un juego con idénticas reglas que el anterior de Galdames se conoce como «Al avión» y al igual que en Artziniega se practica sobre una figura cuya casilla semicircular recibe el nombre de cielo.

En Bernedo (A) practican en la actualidad un juego de similares características. La figura que emplean es idéntica a la de Artziniega, pero la última casilla recibe el nombre de sol en vez de cielo.

En Laguardia (A) el dibujo para jugar «A piedritas» tiene diez recuadros, es decir, uno más de los habituales, intercalado justo antes del último. Se comienza tirando la piedra al número 1. La jugadora tiene que saltar esta casilla tanto a la ida como a la vuelta. Al regresar recoge la piedra y sale. Se hace lo mismo con el resto de los cuadros. Cuando se halla en el 4, 5, 7 u 8 se permite poner los dos pies en el cuadro que está al lado. La participante que llega al número 10 se pone de espaldas al 1 y tira la piedra hacia atrás. Si cae en alguna casilla pasa a ser suya, teniéndole que pedir permiso las demás jugadoras para poder pisar en ella. Si al lanzar la piedra hacia atrás cae fuera del esquema, tiene que dejar de jugar y ceder el turno a otra. Triunfa

Fig. 77. A piedritas. Laguardia (A).

la que consigue adueñarse de más casillas (ver figura 77).

Una de las modalidades de Artajona (N), conocida como «A la china», consta también de nueve espacios. El jugador se desplaza a la pata coja por el 1, 2 y 3, pisa con los dos pies en el 4 y 5, vuelve sobre uno solo en el 6 y con los dos en 7 y 8, se da la vuelta en 9 y regresa haciendo lo mismo hasta la casilla donde está la piedra, la recoge con la mano sin apoyar el otro pie en el suelo y salta fuera. El juego se va repitiendo de forma similar con cuadros sucesivos hasta recorrerlos todos. Como colofón se pone al fondo la nube, espacio cerrado por un semicírculo, y debe arrojar la piedra dejándola dentro y regresar saltando.

En Izarra (A) el dibujo contiene sólo seis cuadros, los tres primeros seguidos, los dos siguientes formando con los anteriores una «T» y el último sobre éstos. Tras numerarlos se lanza una piedra al uno. El jugador recorre entonces las casillas saltando a la pata coja sin pisar en la que está la piedra. Al regresar no la recoge con la mano, como en las anteriores versiones, sino que debe sacarla con el pie no mandándola más lejos de una raya que a este fin se dibuja (ver figura 78).

En Moreda (A) juegan a una modalidad que recibe la denominación de «El muñeco» debido al aspecto de la figura sobre la que se salta (ver figura 79). La niña que comienza lanza la pita al recuadro número 1 y salta sobre él hasta el 2, continúa a la pata coja al 3 y luego a los números 4 y 5 cayendo con los «pies anchos» y apoyando uno en cada cuadrado. Al 6 vuelve a saltar a la pata coja y al 7 con los «pies enjutos», a la vez que da un salto y gira media vuelta. Hace el recorrido inverso del mismo modo y cuando

Fig. 78. Diagrama del trucumé. Izarra (A).

Archivo:Picture 16003.png

Fig. 79. El muñeco. Moreda (A).

llega al 2, se agacha, coge la pita y sale fuera. Después continúa lanzando inicialmente la piedra al cuadro 2 y así progresivamente. Siempre se debe sobrepasar el cuadro donde se halle la pita y en el recorrido de regreso recogerla. Cuando se lanza a los números 4 y 5 se salta con los pies juntos.

Si una jugadora completa el proceso para todos los números se coloca de espaldas al muñeco y sin mirar lanza la piedra hacia atrás. Aquel cuadro sobre el que caiga pasa a ser de su propiedad para lo cual lo tacha con tiza o le pone su nombre. A continuación reanuda el juego empezando de nuevo desde el principio. Gana la niña que más cuadros logre marcar como suyos. Cuando una jugadora llega a la casilla de otra tiene que pedirle permiso para poderla pisar; si no lo obtiene tendrá que saltar por encima.

En esta misma localidad alavesa se juega a otra modalidad llamada «El avión» con reglas similares a las descritas anteriormente pero sobre una figura idéntica a la representada en primer lugar para Muskiz.

En Mendiola (A) para jugar «A la piedra o piedrita» trazan un dibujo consistente en seis Archivo:Picture 16041.png

Fig. 80. A la piedra. Mendiola (A).

cuadros numerados y dos semicircunferencias colocadas al principio y al final de éstos. Una de ellas se denomina cielo y la otra tierra (ver figura 80). Una niña, designada por sorteo, inicia el juego lanzando la piedra al primer cuadro. A continuación debe saltar a la pata coja al segundo, llegar hasta el sexto, girar en éste y volver a la meta o punto de partida sin pisar en el recuadro donde se halla depositada la piedra, esto es, debe pasar del segundo cuadro a la meta. Posteriormente tira la piedra al segundo y repite el mismo proceso, sólo que ahora no tiene que pisar este otro recuadro.

Aquélla que llega al sexto debe lanzar la piedra desde la tierra al cielo e ir a recogerla a la pata coja. Se la coloca encima del pie derecho y la lleva hasta la tierra. Después repite la acción trayéndola sin dejarla caer, con el pie izquierdo, luego con el dorso de la mano derecha, con el de la mano izquierda, en el hombro derecho, en el izquierdo y por último con la cabeza. Durante el transcurso del juego, las niñas que llegan al sexto cuadro ocupan uno de ellos, que sólo será pisado por la que lo ha tomado, llamándose por ello casa.

Figuras rectangulares

Hasta aquí se ha visto un modelo de figura similar a una cruz de doble brazo con mayor o menor número de casillas verticales y provisto de un semicírculo final o sin él. Otro diagrama para practicar esta modalidad de juego consiste en un rectángulo dividido por una raya vertical y dos horizontales que delimitan seis cuadros. También pueden tener o no una casilla final adicional.

Plantilla:Clear

Fig. 81. El truquemé. Lezama (B).

Para una de las versiones de «El truquemé» que se juega en Lezama (B) se utiliza una figura de seis cuadros como la descrita. El jugador tira la piedra al primer cuadro y salta a la pata coja al segundo evitando pisar el que está ocupado por la piedra. Cuando llega al sexto, que es el que está a la par con el primero, recoge la piedra y sale. El proceso se repite con las demás casillas. Una vez ha concluido con todas, tira de nuevo la piedra y salta con las dos piernas a la vez que canta: «Ancas barrancas azules y blancas».

Coge la piedra y la echa hacia atrás para que caiga sobre alguno de los cuadros, el cual pasa a ser de su propiedad. El resto de las participantes deben pedirle permiso para cruzar por el mismo y la dueña les puede exigir que pasen saltando agachadas o de la manera que ella disponga. El juego concluye cuando todos los cuadros tienen dueña (ver figura 81).

En Artziniega (A) se denominaba «La pita» y se jugaba sobre una figura similar a la de Lezama. Se iba desde el primer cuadro hasta el último y después se volvía al punto de partida.

En Eugi (N) este juego se conocía como «La semana». Se trazaba en el suelo con tiza siete recuadros cada uno correspondiente a un día de la semana. Seis de ellos eran iguales y el séptimo, dedicado al jueves, más amplio y con forma de semicírculo (ver figura 82). El juego consistía en colocar una china (piedra pequeña) en el primer cuadro correspondiente al lunes e ir saltando sobre los demás a la pata coja sin pisar las líneas. Terminada la primera ronda se lanzaba la china al segundo o martes y se recorrían nuevamente los demás.


359


En Bernedo (A) juegan en la actualidad sobre una figura parecida a la anterior (ver figura

Archivo:Picture 16155.png

Fig. 82. La semana. Eugi (N).

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Fig. 83. Diagrama del calderón. Bernedo (A)

83). Comienzan lanzando la piedra al lunes y después saltan a la pata coja de casilla en casilla pasando por alto este cuadro. En las casillas denominadas jueves y domingo está permitido pisar con ambos pies. Una vez se llega al domingo se retrocede del mismo modo hasta llegar al cuadro anterior al que tiene la piedra y desde él se debe recoger con la mano sin caerse. Una vez fuera se lanza a la casilla siguiente y así sucesivamente. Cuando una niña consigue finalizar un juego se apropia de un cuadro que los demás tienen que saltar.

En Zerain (G) se conocía uno de estos juegos bajo la denominación de « Txingoka.» y se practicaba sobre una figura un tanto peculiar (ver figura 84). Se tiraba la piedra a la primera casilla y a la pata coja se saltaba a la segunda, después a la tercera y en la 4 y 5 se posaba un pie en cada una. Desde aquí se saltaba con los pies juntos a la 6 o zerua y dándose la vuelta se regresaba al principio de igual modo. Después se reanudaba el juego tirando la piedra al cuadro 2 y así hasta completar los seis. La jugadora que lo

Archivo:Picture 16188.png

Fig. 84. Txingoka. Zerain (G).

consiguiese se adueñaba de una casilla que podía marcar por ejemplo con una cruz. Este recuadro no podía ser pisado por el resto de las participantes; sin embargo, su propietaria podía utilizarlo como descanso.

JUEGOS EN LOS QUE SE DESPLAZA LA PIEDRA

Las siguientes modalidades de juego se caracterizan, y a la vez se diferencian de las descritas hasta aquí, en que el tejo se debe desplazar de casilla en casilla empujándolo con el pie que soporta el peso del jugador, ya que como en las anteriores, debe permanecer a la pata coja.

Los diagramas sobre los que se juega son similares a los representados anteriormente.

Figuras en cruz de doble brazo

Alejandro Urigoitia describe una de estas modalidades, recogida probablemente en la localidad vizcaina de Zeanuri, para cuya ejecución se trazaba en el suelo una figura como la representada (ver figura 85), pero en la que no se marcaban los números.

El juego consistía en pasar sobre un solo pie las diversas casillas de la siguiente manera: El jugador colocaba la piedra en el recuadro 1. Le daba un golpe con el pie y hacía que pasase al 2 y de éste al 3. En las casillas 4 descansaba sobre sus dos pies. Continuaba hasta la 5 y después hasta las 6, en las que descansaba. Seguidamente repetía el proceso a la inversa evitando siempre pisar las rayas o que la piedra quedase sobre las mismas ya que en ese caso perdía el juego. Si conseguía ir y volver sin errar, en la segunda vuelta podía elegir un punto más de

Fig. 85. Diagrama de arribanakoka. Zeanuri (B).

Archivo:Picture 16247.pngdescanso además de los que ofrecían los recuadros 4 y 6. De este modo, a medida que completaba vueltas iba incrementando el número de casillas en las que podía posar ambos pies, terminando el juego cuando conseguía transformar todas ellas en casillas de descanso[1] .

En Pipaón (A) el gráfico era idéntico al del juego anterior e igualmente debía desplazarse la piedra a la pata coja de número en número

(ver figura 86).

En Elosua (G) tenía forma rectangular pero porque las casillas sencillas eran de igual amplitud que la suma de las dobles. El juego también consistía en empujar la piedra con un pie, kojoka, hasta el número 8. Aquí daban un salto para girarse y regresaban al principio. En las losas dobles se descansaba (ver figura 87).

En Hondarribia (G) esta misma variante se conocía como «El avión» y el recorrido se realizaba sobre un solo pie tal como se representa en el gráfico, primero en un sentido y luego en el inverso (ver figura 88).

En Ribera Alta (A), para jugar «Al cas» marcaban en las casillas las iniciales de los días de la semana. Luego la niña se ponía a la pata coja y con el pie iba dando golpecitos a la teja haciendo que avanzara de cuadro en cuadro. En las casillas dobles: jueves-viernes y domingo, podía posar ambos pies. Después regresaba al principio (ver figura 89).

Plantilla:Clear

Fig. 86. Diagrama de la piedrilla. Pipaón (A).

Plantilla:Clear

Fig. 87. Diagrama de txintxurriska. Elosua (G).

Plantilla:Clear

Fig. 88. El avión. Hondarribia (G).

Fig. 89. Al cas. Ribera Alta (A). 361 JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA

Fig. 90. Al plin-plan o Semana. San Martín de Unx (N).

En San Martín de Unx (N) una versión similar se denominaba «Al plin-plan» o «Semana». Se jugaba en las losas de la Iglesia del Pópulo.

Era un juego tanto de chicos como de chicas. Estas últimas eran quienes le llamaban «Semana». La primera denominación, «Plin-plan», es onomatopéyica, para describir el salto al cozquiz o pata coja: «plin», y la caída con ambos pies en las losas antepenúltima y última: «plan». En este juego la losa más alejada era algo más estrecha, presentando el salto mayor dificultad.

Consistía en llevar la piedra al cozquiz desde el principio al final del recorrido, ida y vuelta, con la diferencia de que al llegar a la losa con la línea trazada, se debía saltar y caer con ambos pies, quedando la división en medio. En la última losa, mediante un salto de media vuelta se cambiaba el sentido de la marcha para regresar (ver figura 90).

En Zerain (G) se juega a una modalidad conocida como « Txuntxukan» (ver figura 91) cuyas reglas son las siguientes: Colocan un trozo de pizarra o de teja en el suelo y a la pata coja lo van pasando de casilla en casilla hasta la décima, para luego volverlo hasta la primera. Una vez concluida esta fase se inicia otra igual con el otro pie. En la tercera fase se hace el recorrido con un ojo cerrado y en la cuarta a ciegas s13.


s's Alfonso Reta Janáriz cita varios de estos juegos en los que se desplaza la china o tejo a la pata coja de cuadro en cuadro: «La semana francesa», practicado en Gallipienzo; «El calderón, en Ayesa; «La china», en Ayesa, Eslava y Sada y «La semana grande» también en Sada. En los diagramas representados se indica además la dirección que sigue la piedra en su desplazamiento. A. RETA JANÁRIZ. El habla en la zona de Eslava (Navarra). Pamplona, 1976, pp. 610-612.

Fig. 91. Txuntxukan. Zerain (G).

Archivo:Picture 16368.png

Fig. 92. Al truquemé. Vitoria (A).

Figuras rectangulares

Como ocurre con la otra forma de jugar a la rayuela descrita con anterioridad, además del esquema en forma de cruz de doble brazo visto hasta ahora, se emplea otro rectangular de seis o más casillas, generalmente rematado por un semicírculo en el extremo más alejado a donde se sitúa el jugador.

En Vitoria (A) para jugar «Al truquemé» dibujaban un rectángulo como el descrito y después señalaban cada casilla con el nombre de un día de la semana (ver figura 92). El juego consiste en llevar una piedra desde el lunes hasta el domingo empujándola con el pie y saltando a la pata coja. En la única casilla donde se puede pisar con ambos pies es en el semicírculo, que corresponde al jueves. En Aoiz (N) se jugaba a una modalidad similar denominada «A los días de la semana».

En Lanestosa (B) se llamaba «La semana». El campo de juego era rectangular, dividido también en seis espacios cuadrados y uno semicircular en el extremo. Cada uno de ellos correspon-

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Fig. 93. Truquemé. Portugalete (B), 1979.

día a un día de la semana. La niña que iniciaba el juego cogía la piedra y la lanzaba al cuadro correspondiente al primer día; después la empujaba con el pie de casilla en casilla y una vez llegaba al domingo repetía el juego en sentido contrario. A continuación lanzaba la piedra al siguiente cuadro y así hasta completar todos en ambas direcciones.

La versión de Lezaun (N) también se conocía como «A la semana» y se practicaba sobre un dibujo similar al de Vitoria. La chica que comenzaba a jugar echaba la piedra al lunes y al chilinchango, pata coja, la hacía pasar por todos los cuadros. Si «hacía buena» volvía a echarla al martes y así hasta completar el recorrido. Cuando tocaba arrojar la piedra al jueves se disponía de tres oportunidades. Se jugó hasta finales de los años setentas".

En Artajona (N) para jugar «A la semana» trazaban un rectángulo con siete compartimientos, seis emparejados y otro en la cabecera correspondiente al jueves, día de asueto escolar por la tarde. El primer participante arrojaba la piedra al lunes y seguidamente saltaba al chiquilín, esto es, a la pata coja, colocando el pie cerca de la misma. Después la debía impulsar de un solo golpe hasta el recuadro siguiente, repitiendo la operación en cada uno de ellos. Exceptuando el movimiento del pie para impulsar la piedra, cualquier otro suponía perder la vez. Si los recuadros eran grandes, se permitía dar un paso antes de impulsarla.

Al llegar al jueves se descansaba, girando y colocando el jugador los dos pies en el suelo. Terminada con éxito una vuelta, este participante elegía un día de descanso, señalando la casilla correspondiente con una aspa. El dueño de la misma tenía entonces la ventaja de que además de estarle permitido descansar en ella, podía impulsar cómodamente la piedra con un pie mientras se mantenía apoyado en el otro; los demás, en cambio, debían «saltar» el día marcado, lo que incrementaba notablemente la dificultad del juego. Esta misma modalidad con idéntica denominación se ha recogido también en Durango (B).

La versión de Amézaga de Zuya (A) se denomina «Las piedritas». Cada recuadro del campo de juego corresponde a un día de la semana excepto el domingo, que viene simbolizado por el arco. La niña que empieza a jugar lanza la piedra al lunes, luego salta a la pata coja hasta esta casilla y comienza a desplazarla de cuadro en cuadro hasta llegar al domingo. Cuando lo ha conseguido lanza la piedra al martes y continúa jugando, así hasta que completa todos los días de la semana.

En Murchante (N) la versión más practicada en la actualidad y sobre todo hace una década, es la conocida como «Escaparate». El gráfico que emplean muestra números en vez de días de la semana. La última casilla, que es semicircular, recibe la denominación de huevo (ver figura 94).


814 Alfonso Reta Janáriz cita una versión igualmente denominada «La semana» que se practica en Ayesa y Gallipienzo (N). El gráfico que utilizan es idéntico al anterior de Lezaun. El juego consiste en desplazar sucesivamente con un único pie y a la pata coja la china o tejo del exterior al primer recuadro, de éste al segundo y así hasta el final. En la cuarta casilla están permitidos dos impulsos. En el diagrama que acompaña al texto se representan también los movimientos que debe seguir el tejo. Cfr. El habla, op. cit., p. 609. 363

JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA


Fig. 94. Escaparate. Murchante (N).

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Fig. 95. El truco. Obanos (N). Fig. 97. Al tejo o A la china. Sangüesa (N). En Obanos (N) se llama «El truco» y se jugó en las décadas de los cuarenta a los sesenta. Se echaba la piedra al primer cuadro y se continuaba como se ha explicado anteriormente. Al llegar al cielo se podía descansar. Luego se pasaba al 4, 5, 6 y se salía fuera. Si no «hacía mala» la misma jugadora continuaba la partida echando la piedra al segundo recuadro y saltando directamente a él (ver figura 95).

En Salvatierra (A) el gráfico de este juego: «Días de la semana», es idéntico al representado en primer lugar, correspondiente a Vitoria. A diferencia de las anteriores versiones, la piedra, en esta localidad conocida como mariquita, no se lanza con la mano al cuadro correspondiente al lunes, sino que se echa al suelo y se golpea a la pata coja para introducirla en el mismo. Después se continúa de igual modo de casilla en casilla. Se termina al sacarla fuera desde el recuadro del domingo.

En Elgoibar (G) el dibujo sobre el que jugaban a «Txintxirriska» tenía la peculiaridad de que la casilla del jueves no era un semicírculo sino un rectángulo de mayor tamaño que los demás. Al igual que en la versión anterior de Salvatierra (A), el trozo de teja se lanzaba a la pata coja al lunes. En el jueves se podía descansar colocando los dos pies en el suelo, de nuevo se saltaba a la pata coja y en el domingo se volvía a descansar. Después se hacía el mismo camino de retroceso y la que lo concluía sin perder obtenía una gloria. Esto significaba que escogía uno de los días de la semana y que durante el siguiente recorrido podía descansar en ese recuadro. Las demás participantes no podían pisar las glorias de otra jugadora ni que se les parase la piedra en ellas. Ganaba la que obtuviese más (ver figura 96).

En Sangüesa (N) jugaban «Al tejo» o «A la china» con un gráfico idéntico al de Elgoibar pero en el que se representaban números en vez de los días de la semana (ver figura 97). Se arrojaba el tejo al cuadro 1 y después se debía pasar a la pata coja por los restantes números. JUEGOS DE SALTO Archivo:Picture 16602.png

Fig. 98. Diagrama de la pita. Galdames (B).

En el 4 podía descansar con ambos pies y volverse para seguir hasta el 7. Luego tiraba al 2 y repetía el proceso y así con los restantes números. Una vez concluida esta fase los recorría zigzagueando, es decir, en este orden: del 1 al 6, del 6 al 3, luego al 4, 5, 2 y 7. La última parte consistía en jugar con el pie izquierdo. A veces escribían en el suelo el nombre de la ganadora. Este juego se perdió hacia los años setenta.

En esta misma localidad jugaban además a una modalidad que llamaban «Los días de la semana» en la que el diagrama de juego coincidía con el de Elgoibar también en la denominación de las casillas.

El mismo diagrama visto hasta ahora se repite en más localidades con la única diferencia de que carece de la casilla semicircular, quedando reducido a un rectángulo subdividido en seis recuadros.

En Galdames (B) se constata la práctica de esta modalidad, consistente como las anteriores en llevar la piedra de cuadro en cuadro empujándola con el pie a la pata coja (ver figura 98) [2]

En Allo (N) se jugaba a una versión llamada

«Los cuadros» sobre un dibujo idéntico al de Galdames, desplazando la piedra a la pata coja del 1 al 6 y de éste afuera; después del 2 al 6 y así sucesivamente. En esta localidad se consideraban las casillas 4 y 6 de descanso. Una vez finalizada esta etapa se iniciaba una segunda vuelta comenzando por el 6 y concluyendo en el 1.

En Artajona (N) llaman «A la embarra» a una modalidad que se practica sobre un rectángulo de juego con seis cuadros. El primero en participar echa su piedra al número 1, salta a la pata coja hasta él y la empuja con el pie, pasándola sucesivamente a las casillas 2 y 3 y sacándola luego fuera. Después vuelve a realizar lo mismo en los cuadros 4, 5 y 6. Si no falla inicia una nueva vuelta, esta vez comenzando por la casilla 2, y así con todas las demás.

Cuando ha completado el recorrido, lanza la piedra hasta el otro extremo del campo de juego y con los ojos cerrados y las piernas separadas va saltando de tal modo que apoya los pies en dos casillas a la vez, pero sin pisar las rayas que las delimitan. A cada salto pregunta: «Chorizo o morcilla?». Si le dicen «chorizo» quiere decir que no ha pisado raya y que por tanto puede continuar. «Morcilla» significa que lo ha hecho mal y ha de aguardar a otra ronda. Al llegar donde está la piedra la recoge, con los ojos abiertos, y la arroja al extremo opuesto, que esta vez coincide con el inicio del juego.

El triunfador elige una casilla y la marca reservándola para sí: la llaman permiso. Cuando un jugador ha de pasar por esa casilla tiene que decir al dueño: «eMe das permiso?». Una respuesta positiva supone que puede pisar el cuadro; en caso contrario tiene que sobrepasarlo. El propietario, en cambio, está autorizado para pisar con ambos pies en sus descansos.

Una de las versiones de Hondarribia (G), conocida como «A los cuadros», mostraba un gráfico de ocho casillas. Se representa en el dibujo el movimiento que debía seguir la piedra (ver figura 99).

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Fig. 99. A los cuadros. Hondarribia (G).

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Fig. 101. El piso de los números romanos. Eslava (N).

El gráfico de jugar «A los chinos» correspondiente a San Román de San Millán (A) muestra más casillas aún que los anteriores (ver figura

100).

Por último Alfonso Reta Janáriz recoge una versión que denomina «El piso de los números

romanos» que tiene dieciséis casillas. Se practi-316 ca en Eslava (N) (ver figura 101).


 
  1. URIGOITIA, «Folklore. Juegos infantiles», cit., pp. 231-232.
  2. Alfonso Reta Janáriz recoge una versión de Eslava y Sada (N) denominada Al« piso» que utiliza un diagrama idéntico al de Galdames. Cfr. El habla, op. cit., pp 609-610.