El juego comun del hinque

De Atlas Etnográfico de Vasconia
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El típico juego del hinque ha sido tradicionalmente el que se practica sobre un rectángulo dividido en seis casillas numeradas del uno al seis. Con el hinque se va clavando de número en número y al finalizar el recorrido se toma un cuadro en propiedad. En esta casilla, su poseedor establece a los demás las condiciones de paso: no pisarlo, pasar a la pata coja, etc.[1]

En Artziniega (A) recibe el nombre de «Al dólar» y se juega de la siguiente manera: Partiendo del espacio situado debajo del cuadro número uno, se lanza el hinque a todos los cuadros, uno tras otro. Del sexto se pasa al principio y se comienza otra vez desde el número dos; y así sucesivamente. Una vez hecho el recorrido de los seis cuadros, se lanza el hinque hacia la parte superior del recinto y se coge uno en propiedad marcándole con el símbolo del dólar, $, de donde le viene el nombre.

En San Martín de Unx (N) también recibe la denominación de «Al dólar» y se practica de igual manera que en Artziniega con la diferencia de que en la localidad navarra en el momento de conseguir el cuadro en propiedad y antes de marcarlo con el signo, se grita «¡dólar!».

En Moreda (A) el campo o terreno de juego varía con respecto al de Artziniega ya que en el interior del rectángulo hay seis cuadros con los números uno, dos, tres, cinco, seis, siete, y fuera de éste se colocaban los números cuatro y ocho.

En Lezama (B) se llama «Inkera», hinque de varilla, para diferenciarlo de la modalidad de juego en la que se emplea la navaja. El mecanismo de juego es el mismo, pero variando la forma de conseguir la propiedad de los cuadros. Una vez finalizado el recorrido, se lanza el hinque fuera del rectángulo de juego, por la parte superior, y hay que clavarlo de forma que haya un pie, cuando menos, desde la parte más cercana del rectángulo por la parte larga. De allí hay que hincarlo otra vez en los números para que pasen a ser propiedad del lanzador.

En Lezaun (N) también se le conoce como «El dólar», pero en lugar de números, cada cuadro representa un día de la semana. En el cuadro donde pone jueves no se clava el hinque y se apoyan los pies. Cuando algún jugador después de recorrer correctamente los seis cuadros, marcaba uno con el signo $, decían que tenía un «dólar» y en dicha casilla sólo podían pisar con los dos pies él y los compañeros a los que concedía ese derecho.

En Portugalete (B), para poder tomar un cuadro en propiedad, es necesario que el jugador, tras completar el ciclo, logre clavar el hinque en un círculo marcado en la parte superior, llamado hinca, y que se halla un tanto alejado del recinto. Una vez hecho esto, marcará el cuadro elegido con una cruz, aspa o señal que lo identifique como propio. El resto de los jugadores al pasar por esta casilla deberán hacerlo a la pata coja.

La variante practicada en Zerain (G), «Inke», tiene algunas particularidades en la forma de jugar. Una vez el primer participante ha clavado su hinque en el cuadro marcado con el número uno, salta al segundo siguiendo hasta el sexto donde dará la vuelta para regresar de nuevo al segundo desde donde recogerá el hinque y saltará directamente fuera. Seguidamente lanzará el hinque a la casilla número dos que deberá saltar al hacer el recorrido hasta el sexto cuadro. Dará la vuelta para recoger el hinque desde el tercer cuadro y de aquí saltará al primero y saldrá del recinto. Así hasta completar el circuito pasando por todos los recuadros. Una vez hecho esto, lanzará el hinque hacia la parte superior del recinto, y desde el lugar donde haya quedado clavado tirará de nuevo para hincarlo en el cuadrado elegido. Si lo consigue, se lo apropia y puede imponer a los demás participantes el modo en que tienen que pasar por dicha casilla. Si en algún lanzamiento no clava el hinque, el turno pasa al siguiente jugador.

También se ha recogido en las siguientes localidades: Laguardia (A), Galdames (B), Amézaga de Zuya (B) con la denominación de «La lima», Bermeo (B) donde se conoce como «Inkie», Orozko (B) «Estrinkan» y en Plentzia «Al hinque».


 
  1. Este juego presenta similitudes en cuanto a la reglamentación y algunos otros aspectos con el del “Truquemé” descrito en el capítulo Juegos de lanzamiento.