Figuras en cruz de doble brazo

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En Muskiz (B) se practica el juego de «El avión» del siguiente modo: Se echa la pita al número 1 (ver figura 74) y a la pata coja se salta al 2, luego al 3, a continuación se posa un pie en el 4 y el otro en el 5; luego a la pata coja se pasa al 6 y nuevamente se apoyan ambos pies en el 7 y 8. De un salto, el jugador da media vuelta de modo que la posición de sus pies se intercambia en estas casillas. A continuación prosigue jugando en sentido inverso dirigiéndose hacia el principio y descansando en el 4 y 5. Al llegar al número 2, sin apoyar el otro pie, se inclina y recoge la pita, después brinca por encima de esta casilla para salir. Una vez acaba sigue jugando, para lo cual tira la piedra al segundo cuadro, más tarde al tercero, etc., siempre arrojándola desde la raya del 1, no pisando la casilla donde cae y recogiéndola a la vuelta.

El avión. Muskiz (B). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En Salvatierra (A) esta versión se denomina «La ruleta». El diagrama utilizado es idéntico al recogido para Muskiz y las reglas del juego similares. En Eugi (N) se conoce como «A cielos». En Garde (N) se va tirando la piedra por orden a cada uno de los números, efectuando cada vez el recorrido sin pisar en la casilla donde se halla la piedra. La niña que consigue llegar al ocho elige un cuadro para ella, que no podrá ser pisado por las demás si no piden permiso.

En Lezama (B) se conocen dos versiones de «El truquemé», una que se ejecuta sobre un diagrama de seis casillas y otra sobre uno de ocho. El dibujo para la variante de ocho cuadros es similar al de Muskiz[1] y las reglas que lo rigen son del estilo de las citadas para la anterior localidad y similares a las de la variante de seis casillas que se describirá más adelante.

En San Martín de Unx (N) los informantes nacidos entre 1950-1965 jugaron a una versión llamada «A la piedrilla». El gráfico que empleaban era similar a los anteriores, sólo que las casillas simples tenían una anchura equivalente a las dobles, por lo que la figura pasaba de ser una cruz con dos brazos a un rectángulo (ver figura 75). También presentaba diferencias en relación a los cuadros en los que se podía apoyar los pies. Se colocaba la piedra sobre el número 1 y los participantes seguían a la pata coja el siguiente itinerario: Salto desde fuera hasta el cuadro 2, del 2 al 3, del 3 al 4 y de éste al 5, esto es, no se posaban los pies en 4 y 5 a la vez. Del 5 se pasaba al 6, de aquí al 7 y del 7 al 8. En este último cuadro daban media vuelta de un salto, esta vez con ambos pies, y volvían saltando a la pata coja hasta el cuadro 1. Entonces tomaban la piedra y salían.

A la piedrilla. San Martín de Unx (N). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En Lanestosa (B) se conocía un juego denominado «El truquemé» que se practicaba sobre un diagrama idéntico al de San Martín de Unx. En este caso sí podían posar los dos pies a la vez, uno en la casilla 4 y otro en la 5 y lo mismo en 7 y 8. Una vez dada la vuelta en estas casillas se volvía de idéntica manera y cogiendo la piedra del primer espacio se salía fuera. Después continuaba el juego de la forma habitual.

En Galdames (B) el diagrama puede tener ocho o nueve casillas y por ello se habla de pasar de «primeras» a «octavas» o «novenas». Como en la versión de Muskiz, el jugador se mueve de la siguiente forma por todos los cuadros, excepto por el que está la pita: por el 1, 2 y 3 a la pata coja; en el 4 y 5 poniendo un pie en cada uno menos cuando la pita se halla en alguno de ellos, en cuyo caso tiene que pasar pisando el otro a la pata coja; el 6 también sobre una pierna; en el 7 y 8 del mismo modo a como se ha referido para el 4 y 5; y en el 9, si existe, se da la vuelta de un salto. A continuación realiza el recorrido de regreso recogiendo la pita desde la casilla más próxima a aquélla donde se halla y después prosigue hasta abandonar el dibujo por el uno (ver figura 76).

Diagrama de la pita. Galdames (B). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En Artziniega (A) emplean un gráfico similar al anterior de Galdames con la única diferencia de que la casilla semicircular donde el jugador se da la vuelta de un salto se denomina cielo.

En Carranza y Durango (B) un juego con idénticas reglas que el anterior de Galdames se conoce como «Al avión» y al igual que en Artziniega se practica sobre una figura cuya casilla semicircular recibe el nombre de cielo.

En Bernedo (A) practican en la actualidad un juego de similares características. La figura que emplean es idéntica a la de Artziniega, pero la última casilla recibe el nombre de sol en vez de cielo.

En Laguardia (A) el dibujo para jugar «A piedritas» tiene diez recuadros, es decir, uno más de los habituales, intercalado justo antes del último. Se comienza tirando la piedra al número 1. La jugadora tiene que saltar esta casilla tanto a la ida como a la vuelta. Al regresar recoge la piedra y sale. Se hace lo mismo con el resto de los cuadros. Cuando se halla en el 4, 5, 7 u 8 se permite poner los dos pies en el cuadro que está al lado. La participante que llega al número 10 se pone de espaldas al 1 y tira la piedra hacia atrás. Si cae en alguna casilla pasa a ser suya, teniéndole que pedir permiso las demás jugadoras para poder pisar en ella. Si al lanzar la piedra hacia atrás cae fuera del esquema, tiene que dejar de jugar y ceder el turno a otra. Triunfa la que consigue adueñarse de más casillas (ver figura 77).

A piedritas. Laguardia (A). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

Una de las modalidades de Artajona (N), conocida como «A la china», consta también de nueve espacios. El jugador se desplaza a la pata coja por el 1, 2 y 3, pisa con los dos pies en el 4 y 5, vuelve sobre uno solo en el 6 y con los dos en 7 y 8, se da la vuelta en 9 y regresa haciendo lo mismo hasta la casilla donde está la piedra, la recoge con la mano sin apoyar el otro pie en el suelo y salta fuera. El juego se va repitiendo de forma similar con cuadros sucesivos hasta recorrerlos todos. Como colofón se pone al fondo la nube, espacio cerrado por un semicírculo, y debe arrojar la piedra dejándola dentro y regresar saltando.

En Izarra (A) el dibujo contiene sólo seis cuadros, los tres primeros seguidos, los dos siguientes formando con los anteriores una «T» y el último sobre éstos. Tras numerarlos se lanza una piedra al uno. El jugador recorre entonces las casillas saltando a la pata coja sin pisar en la que está la piedra. Al regresar no la recoge con la mano, como en las anteriores versiones, sino que debe sacarla con el pie no mandándola más lejos de una raya que a este fin se dibuja (ver figura 78).

Diagrama del trucumé. Izarra (A). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En Moreda (A) juegan a una modalidad que recibe la denominación de «El muñeco» debido al aspecto de la figura sobre la que se salta (ver figura 79). La niña que comienza lanza la pita al recuadro número 1 y salta sobre él hasta el 2, continúa a la pata coja al 3 y luego a los números 4 y 5 cayendo con los «pies anchos» y apoyando uno en cada cuadrado. Al 6 vuelve a saltar a la pata coja y al 7 con los «pies enjutos», a la vez que da un salto y gira media vuelta. Hace el recorrido inverso del mismo modo y cuando llega al 2, se agacha, coge la pita y sale fuera. Después continúa lanzando inicialmente la piedra al cuadro 2 y así progresivamente. Siempre se debe sobrepasar el cuadro donde se halle la pita y en el recorrido de regreso recogerla. Cuando se lanza a los números 4 y 5 se salta con los pies juntos.

El muñeco. Moreda (A). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

Si una jugadora completa el proceso para todos los números se coloca de espaldas al muñeco y sin mirar lanza la piedra hacia atrás. Aquel cuadro sobre el que caiga pasa a ser de su propiedad para lo cual lo tacha con tiza o le pone su nombre. A continuación reanuda el juego empezando de nuevo desde el principio. Gana la niña que más cuadros logre marcar como suyos. Cuando una jugadora llega a la casilla de otra tiene que pedirle permiso para poderla pisar; si no lo obtiene tendrá que saltar por encima.

En esta misma localidad alavesa se juega a otra modalidad llamada «El avión» con reglas similares a las descritas anteriormente pero sobre una figura idéntica a la representada en primer lugar para Muskiz.

En Mendiola (A) para jugar «A la piedra o piedrita» trazan un dibujo consistente en seis cuadros numerados y dos semicircunferencias colocadas al principio y al final de éstos. Una de ellas se denomina cielo y la otra tierra (ver figura 80). Una niña, designada por sorteo, inicia el juego lanzando la piedra al primer cuadro. A continuación debe saltar a la pata coja al segundo, llegar hasta el sexto, girar en éste y volver a la meta o punto de partida sin pisar en el recuadro donde se halla depositada la piedra, esto es, debe pasar del segundo cuadro a la meta. Posteriormente tira la piedra al segundo y repite el mismo proceso, sólo que ahora no tiene que pisar este otro recuadro.

A la piedra. Mendiola (A). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

Aquélla que llega al sexto debe lanzar la piedra desde la tierra al cielo e ir a recogerla a la pata coja. Se la coloca encima del pie derecho y la lleva hasta la tierra. Después repite la acción trayéndola sin dejarla caer, con el pie izquierdo, luego con el dorso de la mano derecha, con el de la mano izquierda, en el hombro derecho, en el izquierdo y por último con la cabeza. Durante el transcurso del juego, las niñas que llegan al sexto cuadro ocupan uno de ellos, que sólo será pisado por la que lo ha tomado, llamándose por ello casa.


 
  1. En concreto la numeración de las casillas dobles se halla invertida, esto es, el diagrama de Lezama es una imagen especular del de Muskiz. Este es un fenómeno frecuente que no consideramos como variante.