Figuras rectangulares

De Atlas Etnográfico de Vasconia
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Como ocurre con la otra forma de jugar a la rayuela descrita con anterioridad, además del esquema en forma de cruz de doble brazo visto hasta ahora, se emplea otro rectangular de seis o más casillas, generalmente rematado por un semicírculo en el extremo más alejado a donde se sitúa el jugador.

En Vitoria (A) para jugar «Al truquemé» dibujaban un rectángulo como el descrito y después señalaban cada casilla con el nombre de un día de la semana (ver figura 92). El juego consiste en llevar una piedra desde el lunes hasta el domingo empujándola con el pie y saltando a la pata coja. En la única casilla donde se puede pisar con ambos pies es en el semicírculo, que corresponde al jueves. En Aoiz (N) se jugaba a una modalidad similar denominada «A los días de la semana».

Al truquemé. Vitoria (A). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En Lanestosa (B) se llamaba «La semana». El campo de juego era rectangular, dividido también en seis espacios cuadrados y uno semicircular en el extremo. Cada uno de ellos correspondía a un día de la semana. La niña que iniciaba el juego cogía la piedra y la lanzaba al cuadro correspondiente al primer día; después la empujaba con el pie de casilla en casilla y una vez llegaba al domingo repetía el juego en sentido contrario. A continuación lanzaba la piedra al siguiente cuadro y así hasta completar todos en ambas direcciones.

La versión de Lezaun (N) también se conocía como «A la semana» y se practicaba sobre un dibujo similar al de Vitoria. La chica que comenzaba a jugar echaba la piedra al lunes y al chilinchango, pata coja, la hacía pasar por todos los cuadros. Si «hacía buena» volvía a echarla al martes y así hasta completar el recorrido. Cuando tocaba arrojar la piedra al jueves se disponía de tres oportunidades. Se jugó hasta finales de los años setenta[1].

Truquemé. Portugalete (B), 1979. Fuente: Unai Martínez, Grupos Etniker Euskalerria.

En Artajona (N) para jugar «A la semana» trazaban un rectángulo con siete compartimientos, seis emparejados y otro en la cabecera correspondiente al jueves, día de asueto escolar por la tarde. El primer participante arrojaba la piedra al lunes y seguidamente saltaba al chiquilín, esto es, a la pata coja, colocando el pie cerca de la misma. Después la debía impulsar de un solo golpe hasta el recuadro siguiente, repitiendo la operación en cada uno de ellos. Exceptuando el movimiento del pie para impulsar la piedra, cualquier otro suponía perder la vez. Si los recuadros eran grandes, se permitía dar un paso antes de impulsarla.

Al llegar al jueves se descansaba, girando y colocando el jugador los dos pies en el suelo. Terminada con éxito una vuelta, este participante elegía un día de descanso, señalando la casilla correspondiente con una aspa. El dueño de la misma tenía entonces la ventaja de que además de estarle permitido descansar en ella, podía impulsar cómodamente la piedra con un pie mientras se mantenía apoyado en el otro; los demás, en cambio, debían «saltar» el día marcado, lo que incrementaba notablemente la dificultad del juego. Esta misma modalidad con idéntica denominación se ha recogido también en Durango (B).

La versión de Amézaga de Zuya (A) se denomina «Las piedritas». Cada recuadro del campo de juego corresponde a un día de la semana excepto el domingo, que viene simbolizado por el arco. La niña que empieza a jugar lanza la piedra al lunes, luego salta a la pata coja hasta esta casilla y comienza a desplazarla de cuadro en cuadro hasta llegar al domingo. Cuando lo ha conseguido lanza la piedra al martes y continúa jugando, así hasta que completa todos los días de la semana.

En Murchante (N) la versión más practicada en la actualidad y sobre todo hace una década, es la conocida como «Escaparate». El gráfico que emplean muestra números en vez de días de la semana. La última casilla, que es semicircular, recibe la denominación de huevo (ver figura 94).

Escaparate. Murchante (N). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En Obanos (N) se llama «El truco» y se jugó en las décadas de los cuarenta a los sesenta. Se echaba la piedra al primer cuadro y se continuaba como se ha explicado anteriormente. Al llegar al cielo se podía descansar. Luego se pasaba al 4, 5, 6 y se salía fuera. Si no «hacía mala» la misma jugadora continuaba la partida echando la piedra al segundo recuadro y saltando directamente a él (ver figura 95).

El truco. Obanos (N). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En Salvatierra (A) el gráfico de este juego: «Días de la semana», es idéntico al representado en primer lugar, correspondiente a Vitoria. A diferencia de las anteriores versiones, la piedra, en esta localidad conocida como mariquita, no se lanza con la mano al cuadro correspondiente al lunes, sino que se echa al suelo y se golpea a la pata coja para introducirla en el mismo. Después se continúa de igual modo de casilla en casilla. Se termina al sacarla fuera desde el recuadro del domingo.

En Elgoibar (G) el dibujo sobre el que jugaban a «Txintxirriska» tenía la peculiaridad de que la casilla del jueves no era un semicírculo sino un rectángulo de mayor tamaño que los demás. Al igual que en la versión anterior de Salvatierra (A), el trozo de teja se lanzaba a la pata coja al lunes. En el jueves se podía descansar colocando los dos pies en el suelo, de nuevo se saltaba a la pata coja y en el domingo se volvía a descansar. Después se hacía el mismo camino de retroceso y la que lo concluía sin perder obtenía una gloria. Esto significaba que escogía uno de los días de la semana y que durante el siguiente recorrido podía descansar en ese recuadro. Las demás participantes no podían pisar las glorias de otra jugadora ni que se les parase la piedra en ellas. Ganaba la que obtuviese más (ver figura 96).

Txintxirriska. Elgoibar (G). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En Sangüesa (N) jugaban «Al tejo» o «A la china» con un gráfico idéntico al de Elgoibar pero en el que se representaban números en vez de los días de la semana (ver figura 97). Se arrojaba el tejo al cuadro 1 y después se debía pasar a la pata coja por los restantes números. En el 4 podía descansar con ambos pies y volverse para seguir hasta el 7. Luego tiraba al 2 y repetía el proceso y así con los restantes números. Una vez concluida esta fase los recorría zigzagueando, es decir, en este orden: del 1 al 6, del 6 al 3, luego al 4, 5, 2 y 7. La última parte consistía en jugar con el pie izquierdo. A veces escribían en el suelo el nombre de la ganadora. Este juego se perdió hacia los años setenta.

Al tejo o A la china. Sangüesa (N). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En esta misma localidad jugaban además a una modalidad que llamaban «Los días de la semana» en la que el diagrama de juego coincidía con el de Elgoibar también en la denominación de las casillas.

El mismo diagrama visto hasta ahora se repite en más localidades con la única diferencia de que carece de la casilla semicircular, quedando reducido a un rectángulo subdividido en seis recuadros.

En Galdames (B) se constata la práctica de esta modalidad, consistente como las anteriores en llevar la piedra de cuadro en cuadro empujándola con el pie a la pata coja (ver figura 98)[2].

Diagrama de la pita. Galdames (B). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

En Allo (N) se jugaba a una versión llamada «Los cuadros» sobre un dibujo idéntico al de Galdames, desplazando la piedra a la pata coja del 1 al 6 y de éste afuera; después del 2 al 6 y así sucesivamente. En esta localidad se consideraban las casillas 4 y 6 de descanso. Una vez finalizada esta etapa se iniciaba una segunda vuelta comenzando por el 6 y concluyendo en el 1.

En Artajona (N) llaman «A la embarra» a una modalidad que se practica sobre un rectángulo de juego con seis cuadros. El primero en participar echa su piedra al número 1, salta a la pata coja hasta él y la empuja con el pie, pasándola sucesivamente a las casillas 2 y 3 y sacándola luego fuera. Después vuelve a realizar lo mismo en los cuadros 4, 5 y 6. Si no falla inicia una nueva vuelta, esta vez comenzando por la casilla 2, y así con todas las demás.

Cuando ha completado el recorrido, lanza la piedra hasta el otro extremo del campo de juego y con los ojos cerrados y las piernas separadas va saltando de tal modo que apoya los pies en dos casillas a la vez, pero sin pisar las rayas que las delimitan. A cada salto pregunta: «Chorizo o morcilla?». Si le dicen «chorizo» quiere decir que no ha pisado raya y que por tanto puede continuar. «Morcilla» significa que lo ha hecho mal y ha de aguardar a otra ronda. Al llegar donde está la piedra la recoge, con los ojos abiertos, y la arroja al extremo opuesto, que esta vez coincide con el inicio del juego.

El triunfador elige una casilla y la marca reservándola para sí: la llaman permiso. Cuando un jugador ha de pasar por esa casilla tiene que decir al dueño: «¿Me das permiso?». Una respuesta positiva supone que puede pisar el cuadro; en caso contrario tiene que sobrepasarlo. El propietario, en cambio, está autorizado para pisar con ambos pies en sus descansos.

Una de las versiones de Hondarribia (G), conocida como «A los cuadros», mostraba un gráfico de ocho casillas. Se representa en el dibujo el movimiento que debía seguir la piedra (ver figura 99).

A los cuadros. Hondarribia (G). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

El gráfico de jugar «A los chinos» correspondiente a San Román de San Millán (A) muestra más casillas aún que los anteriores (ver figura 100).

A los chinos. San Román de San Millán (A). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.

Por último Alfonso Reta Janáriz recoge una versión que denomina «El piso de los números romanos» que tiene dieciséis casillas. Se practica en Eslava (N)[3] (ver figura 101).

El piso de los números romanos. Eslava (N). Fuente: Dibujo de Angel Arregi, Grupos Etniker Euskalerria.


 
  1. Alfonso Reta Janariz cita una versión igualmente denominada “La semana” que se practica en Ayesa y Gallipienzo (N). El gráfico que utilizan es idéntico al anterior de Lezaun. El juego consiste en desplazar sucesivamente con un único pie y a la pata coja la china o tejo del exterior al primer recuadro, de éste al segundo y así hasta el final. En la cuarta casilla están permitidos dos impulsos. En el diagrama que acompaña al texto se representan también los movimientos que debe seguir el tejo. A. RETA JANARIZ. El habla en la zona de Eslava (Navarra). Pamplona, 1976, p. 609.
  2. Alfonso Reta Janáriz recoge una versión de Eslava y Sada (N) denominada “Al piso” que utiliza un diagrama idéntico al de Galdames. Cfr. A. RETA JANARIZ. El habla en la zona de Eslava (Navarra). Pamplona, 1976, pp. 609-610.
  3. A. RETA JANARIZ. El habla en la zona de Eslava (Navarra). Pamplona, 1976, p. 613.