Lanzamiento de monedas contra una pared

Estos juegos se sirven de la base de una pared para su ejecución. En Ribera Alta (A) uno de estos entretenimientos se llamaba «Al punto» y consistía sencillamente en lanzar monedas de cobre contra la pared del pórtico de la iglesia. El que la dejaba más cerca era el ganador.

En Aoiz (N) recibía el nombre de «Al palmo» y era un juego exclusivamente masculino. Se practicó desde finales de la década de los diez hasta el estallido de la guerra civil de 1936. En él tomaban parte adolescentes a partir de catorce años hasta jóvenes de treinta. Para efectuar las mediciones durante el juego utilizaban un palito de unos 15 ó 20 cm. al que llamaban el palmo.

Los participantes se colocaban frente a una pared o muro en el que se marcaba un espacio, que era donde debían rebotar las monedas. Cada uno lanzaba la suya y al golpear en la pared salía despedida. La primera moneda la arrojaba cualquiera del grupo. Tiraba otro y si al caer al suelo quedaba próxima a la anterior se medía la separación con el palmo. Si la misma era inferior a la longitud del palito, el segundo lanzador se apoderaba de ambas monedas. Si en vez del segundo se trataba de uno posterior, se llevaba todas las que hubiese. Por lo tanto, cada vez que uno ganaba era necesario comenzar de nuevo.

En Gamboa (A) jugaban del mismo modo que en Aoiz, arrojando las monedas contra una pared y provocando el rebote hacia el lanzador. El primer jugador tiraba una moneda y el segundo tenía que dejar la suya lo más cerca posible de la anterior, de tal manera que si la distancia entre ambas era inferior a una medida prefijada (también un palito), el segundo se quedaba con la moneda del anterior además de recuperar la suya. Si no era así, los siguientes tenían opción de conseguir alguna de las correspondientes a los lanzadores precedentes.

En las dos versiones anteriores la pared sirve de medio para la ejecución del juego. En la siguiente, en cambio, tan sólo se emplea como referencia para establecer el orden de participación.

En Salvatierra (A), al igual que en Aoiz, se conocía como «Palmo». Se empleaban monedas de cobre de diez céntimos que se arrojaban con fuerza contra una piedra labrada y lisa de una pared. Participaban dos o más jugadores que para determinar el turno del juego tiraban cada uno su moneda contra la pared a fin de que rebotase. Dependiendo de la distancia a la que quedaban de ésta se establecía el orden, comenzando por el que había conseguido alejarla más.

Lanzando monedas. Leioa (B), 1993. Fuente: José Ignacio García Muñoz, Grupos Etniker Euskalerria.

El primero la lanzaba nuevamente, esta vez para jugar. Después tiraba el segundo y si la aproximaba a menos de un palmo de la anterior ganaba lo que se hubiese acordado. Si quedaba más alejada tiraba el siguiente con idéntica pretensión y así los restantes. Cuando habían lanzado todos, el primero levantaba su moneda y volvía a probar suerte. De este modo proseguía la partida.

Los juegos de lanzamiento de monedas contra una pared y al aire suelen aparecer combinados. En realidad, la primera parte de los mismos, consistente en tratar de dejar las monedas cuanto más próximas a la base de la pared, sirve como procedimiento para establecer el turno de participación en la segunda fase del juego, la más importante, que es cuando se arrojan las monedas al aire.

En Ribera Alta (A) practicaban las dos por separado o bien fusionándolas. En ese caso lanzaban las monedas contra la pared y el que conseguía aproximarla lo más posible a ella era el primero a la hora de arrojarlas al aire para ver si salía cara o cruz. En este juego no faltaban nunca las apuestas.

Comprobando el resultado. Leioa (B), 1993. Fuente: José Ignacio García Muñoz, Grupos Etniker Euskalerria.

En las restantes localidades ambos juegos aparecen como un todo.

En Gamboa (A) se conocía como «Al punto» y utilizaban monedas de 5 y 10 cts. Cada participante lanzaba una hacia la pared intentando situarla lo más próxima a ella. Cabía la posibilidad de dejarla de canto, siendo esta jugada la más apreciada ya que quien la conseguía tenía todas las probabilidades de ganar. El chaval que más cerca dejaba su moneda cogía todas, las depositaba en su mano con el reverso hacia arriba y las lanzaba a lo alto dejándolas caer al suelo. No debían dar vueltas en el aire ni chocar entre ellas ya que de ocurrir quedaba invalidada la tirada. En la jerga infantil este suceso se llamaba «hacer badajo» o «hacerlas zumbar». Por lo tanto debían caer libremente al suelo, sin transmitirles ningún efecto. Todas las que quedaban mostrando la cara eran para el lanzador.

El situado en segundo lugar en el intento de acercar su moneda a la pared, cogía las que había dejado el anterior y repetía la operación. Así proseguía el juego hasta que se agotaban, pudiéndose dar la circunstancia de que uno o varios niños se quedasen sin monedas que lanzar.

En Zerain (G) se denominaba «Txapatan» y se jugaba con monedas de cobre de 5 cts. El lugar idóneo para ello, al igual que en otras muchas localidades, era el pórtico de la iglesia. Los participantes se ponían en fila tras una raya distante tres metros de la pared. El juego se desarrollaba del mismo modo que en Gamboa, pero a diferencia de esta localidad alavesa, las monedas se colocaban con la cara hacia arriba y cada jugador se llevaba las que conseguía que cayesen mostrando el reverso. Este es un juego carente de estacionalidad, que sigue vigente hoy en día tanto con monedas como con chapas.

En Salinas de Añana (A) tiraban las monedas en el frontón o en el pórtico de la iglesia a ver quién era el que las acercaba más a la pared. Además de «A las chapas», que era la designación genérica que recibían estos juegos en la localidad, a esta variante también se le llamaba «Inglés». Se jugaba además en las eras de sal, lanzando las chapas lo más próximas al tablón.

Los juegos de esta localidad tenían en común la segunda parte ya referida de lanzar las monedas al aire. Se ponían éstas cara con cara y cruz con cruz y se tiraban. No podían dar vueltas en el aire, ya que este efecto, que se llamaba badajo, invalidaba el lanzamiento. Cada participante tenía tres oportunidades y si fallaba pasaba a jugar otro. En caso de no «haber badajo», ganaba las que caían con la cara hacia arriba. Las otras las recogía el siguiente y repetía la misma operación.

La patte aux jettons. Grabado de J. Stella, s. XVII. Fuente: Stella, Jacques. Juegos y Pasatiempos de la Infancia. Grabados de Claudine Bouzonnet Stella. Palma de Mallorca, José J. de Olañeta, Editor, 1989.

En Durango (B) se conoce como «Al doque» y es un juego de chicos. Se traza una raya en el suelo y desde ella arroja cada jugador su moneda en dirección a una pared que es la meta. El que hace mejor punto respecto de la pared lanza las monedas al aire. Las que caen de cara son suyas y las demás las recoge el que le sigue en punto y repite el juego.

En Carranza (B) los niños tiraban su moneda tratando de acercarla cuanto más puedan a una pared o a una raya. El primero, esto es, el que la dejaba más próxima, recogía todas las del suelo y orientándolas en la misma posición las colocaba sobre los dedos índice y pulgar, dispuestos de igual modo que cuando se juega a las canicas. Las lanzaba al aire y las que al caer salían cara se las guardaba. El mismo proceso repetía el segundo, luego el tercero y así sucesivamente. Cuando uno de los niños las arrojaba de forma incorrecta con la intención de conseguir el mayor beneficio posible, los otros gritaban «beriajo» y el lanzamiento quedaba invalidado.

En Bernedo (A) se llamaba «Al inglés». Las monedas, al igual que en Carranza, se tiraban hacia una pared o una raya trazada en el suelo. El desarrollo del juego era idéntico a los explicados anteriormente. Para lanzar las monedas al aire se ordenaban una encima de otra alternando caras y cruces. Una vez caían al suelo el primer jugador se llevaba las que mostraban el anverso. Después probaban suerte los siguientes.

En esta misma localidad se jugaba a otro similar conocido como «Las chapas». En esta variante el lanzamiento de las monedas contra la pared se empleaba solamente como método para determinar el orden de participación. En realidad ésta era su función en todos los juegos descritos hasta aquí en este apartado, pero en el que ahora tratamos, esta etapa estaba claramente desligada de la segunda parte en la que se apostaba dinero.

En primer lugar los participantes creaban un fondo aportando una moneda cada uno. Después, para establecer el orden, cada jugador tiraba otra contra la pared a lo que llamaban «al punto». El primero en jugar lanzaba al aire dos monedas superpuestas una de cara y otra de cruz. Si al caer quedaban en esa misma posición debía repetir el lanzamiento, pero si ambas caían de cara recogía para él todo el dinero del fondo, de modo que nuevamente tenían que aportar una moneda para seguir jugando. Si por el contrario quedaban con el reverso hacia arriba perdía y daba paso al siguiente y así hasta que alguno cobraba todo el dinero en juego.