Versión de Zeanuri

Revisión del 07:16 30 may 2019 de Admin (discusión | contribuciones)
(dif) ← Revisión anterior | Revisión actual (dif) | Revisión siguiente → (dif)

A esta localidad vizcaina corresponde la versión más compleja. Juegan en un espacio despejado y con suelo firme: cemento, asfalto o tierra batida. El campo se acota trazando una línea divisoria que determina el terreno de los dos equipos. Detrás de esta línea se marca un rectángulo subdividido en dos partes: una delantera cuya superficie es una tercera parte de la total, donde se colocan los «sacadores», aurrekoak, y otra trasera donde se sitúa uno del equipo «metedor», atxekoa. El otro componente de este equipo permanece en campo abierto, delante de la línea frontal del rectángulo. La línea y los rectángulos se marcan con cascotes de teja, con cal dura o con el mismo palo cuando el campo es de tierra.

Normalmente juegan dos contra dos, binen-binen, pero también se aceptan combinaciones compensatorias, por ejemplo tres contra dos; rara vez más de seis jugadores en total. El protagonismo lo llevan el «batidor» con el palo y el «recogedor» con la mano.

El juego gira en torno a la línea frontal. El equipo A (ver dibujo), que es el que lanza, intentará que la txirikila se aleje lo más posible de esta línea hacia campo abierto, sirviéndose sólo del palo. El equipo B tratará de meter la txirikila con la mano, en el rectángulo rayado.

Para determinar quién inicia el saque se utilizan dos procedimientos:

– Un ensayo de lanzamiento batiendo la txirikila con el palo desde la raya frontal de modo que el que más lejos la lance inicie el juego.

– O bien golpeándola repetidamente con el palo, al que más veces lo consiga sin que caiga al suelo.

Txirikila joko-lekua. Zeanuri (B). Fuente: Dibujo de Juan José Galdos, Grupos Etniker Euskalerria.

El jugador A1, junto a la misma raya frontal, lanza la txirikila al aire y la golpea en dirección al campo abierto, donde se encuentra B1. Pueden ocurrir dos cosas:

1. Que B1 consiga alcanzar la txirikila con las manos o con la ropa antes de que caiga al suelo. En este caso puede emprender una carrera en dirección al rectángulo rayado y tratar de introducirla dentro, bien solo o ayudado por B2. Esta acción es impedida por A1 y A2, obstaculizándole el camino, rechazando con el palo la txirikila lanzada, etc. Si B1 y B2 consiguen su objetivo ganan el juego y pasan a la posición de sacadores. Si B1 no consigue depositarla en el recuadro trasero (rayado) y está en peligro de ser inmovilizado por A1 y A2, le queda el recurso de lanzar la txirikila lo más lejos posible de la línea frontal en dirección opuesta a la de saque. En este caso el juego continúa como se describe más adelante.
2. En el caso de que B1 no consiga coger la txirikila al aire, desde el mismo punto en el que ha caído y mediante un único lanzamiento tiene que tratar de introducirla en el recuadro rayado. Lo hace mediante un lanzamiento parabólico para evitar el rechazo de A1 y A2. En esta operación es ayudado por B2, que puede corregir el error de tiro, recogiéndola al aire e introduciéndola en su recuadro. De lograrlo ganan el juego. Pero tiene otra opción: lo mismo que en el caso anterior, puede lanzar la txirikila hacia la parte trasera del rectángulo, lo más lejos posible de la raya frontal.

Si la txirikila no ha sido introducida en el rectángulo trasero toma la iniciativa de nuevo el jugador A1. Este trata de alejarla en dirección al saque, ya que la distancia a la que quede respecto al mismo se contabilizará en tantos a su favor. Cuenta con tres oportunidades. El lanzamiento de la txirikila debe efectuarlo según está en el suelo, para ello la golpea con el palo en una de sus puntas y entonces, al elevarse en el aire, vuelve a golpearla para alejarla. Normalmente en el primer intento trata de hacer un tiro largo y seguro de modo que rebase la línea frontal. En el segundo y tercer intento, una vez rebasada, trata de multiplicar los tantos mediante «tacadas» en el aire a la txirikila antes de batirla para el lanzamiento.

En el caso de que tras las tres oportunidades A1 no consiga que la txirikila rebase la línea frontal, pierde el juego. Si en cambio logra superar dicha línea, se procede a medir la distancia a la que ha caído. Si los golpes han sido simples (golpes sin «tacadas» previas), la distancia es medida con el palo. Si ha habido golpe doble («tacada» previa y golpe de lanzamiento), se mide por medio palo. Si ha habido golpe triple (dos «tacadas» y golpe), se mide con la txirikila. Si cuádruple, por media txirikila. Si quíntuple, por la punta de ésta. Y si séxtuple o más, por las astillas de la punta de la misma, altzietara. En este caso es ya una victoria total, por ser una distancia incontable.

Pero durante el proceso de réplica, B1 y B2 no son meros espectadores. Tienen opción a arrebatar la txirikila, bien mientras le están dando «tacadas» o bien durante el lanzamiento por golpe, siempre que esté en el aire. Si lo consiguen tienen que introducirla en el recuadro trasero.

En el caso de que la txirikila haya rebasado la línea frontal, y antes de proceder a medir, los del equipo A tienen que calcular la distancia a la que se encuentra respecto de dicha línea. Por ejemplo «cuarenta palos» (más o menos veinte metros). Si los del equipo B aceptan el cálculo, ése será el número de tantos a favor del equipo A, pero si discrepan, tienen derecho a pedir una verificación: «Ori kontau!», ¡A medirlo! Se procede a la medición. Si la distancia medida rebasa el cálculo, los del equipo A ganan con creces y estos tantos de más se agregan a la cantidad inicial, pero si es menor, pierden el juego.

Los obstáculos: árboles, paredes, postes, y los accidentes del terreno: hoyos, piedras, charcos, contribuyen a hacer el juego más difícil y variado.