Versiones de San Martín de Améscoa, Ondarroa, Obanos, Bernedo, Lanestosa, Durango, Apellániz y Quintana

En las siguientes versiones, al igual que en las anteriores, el juego consiste sencillamente en introducir la pieza corta en el círculo de lanzamiento o atinar a un objeto que sirve de referencia. El que lo consigue gana.

En San Martín de Améscoa (N) prefieren para jugar «Al chirimbolo» una campa cualquiera en la que haya una porción de suelo liso. Se traza una circunferencia y se coloca el chirimbolo en su interior. Con el palo se le golpea en una de las puntas para, al brincar, volverle a atizar y lanzarlo lejos.

Entonces el que paga corre a recogerlo y desde el punto donde ha caído lo lanza con maña intentando introducirlo en el círculo. Debe además esquivar el palo del otro participante, que tratará de atajar su trayectoria golpeándolo y desviándolo lejos de nuevo. Cuando el que paga logra su objetivo, se invierten los papeles.

En Ondarroa (B), donde ya no se practica, se llamaba «Txirikiloin», nombre que también recibía el palito corto y afilado en sus extremos. Este se colocaba en el interior de un círculo y un participante intentaba lanzarlo lo más lejos posible pulsándolo con un palo largo.

Sus compañeros trataban de alcanzarlo con las manos, bien en el aire o en el suelo. En el primer caso el que lo lograba ganaba el juego. En el segundo, el que lo recogía procuraba introducirlo mediante lanzamiento en el círculo, que estaba defendido por el que lo arrojó armado con el palo. El que conseguía meter el txirikiloin en el círculo pasaba a tomar las riendas del juego.

En Obanos (N) fue un juego muy practicado hasta la década de los treinta, propio de chicos entre ocho y catorce años y considerado peligroso. Primeramente se trazaba un círculo en el suelo de 150 cm. de diámetro aproximadamente. Uno de los jugadores se situaba dentro del mismo y con el palo largo golpeaba el pequeño, que se encontraba posado, para lanzarlo lejos. El otro jugador tenía que cogerlo en el aire e intentar volverlo a meter dentro del círculo. El que lo conseguía pasaba a ocupar la posición de lanzador.

En Bernedo (A), además de «Al pilocho» jugaban «A la botela», entretenimiento de similares características. Se trazaba un círculo en el suelo al que denominaban indistintamente corroncho, caloco o botela. Tomaban parte dos individuos y se jugaban alguna cosilla que depositaban en el interior de la botela. El encargado de cuidarla lanzaba el pilocho al aire y lo golpeaba con la manilla para alejarlo a la mayor distancia posible. Su contrincante debía recogerlo del suelo y desde donde había caído arrojarlo hacia la botela tratando de introducirlo en su área. Su defensor procuraba impedirlo con la ayuda de la manilla. Si a pesar de todo conseguía depositarlo en el círculo ganaba lo apostado y pasaba a ejercer de defensor; de lo contrario lo ganaba su oponente y la competición seguía como en un principio.

En Lanestosa (B) participaban dos equipos formados por un par de niños cada uno. Se marcaba un círculo, el corso, desde donde se lanzaba la piligarda, pero manteniéndose fuera del mismo. La piligarda estaba posada en el suelo y se golpeaba con el palo en uno de los extremos. Según saltaba por los aires se volvía a golpear para alejarla del corso.

Esta fase la ejecutaba uno de los miembros del equipo que por sorteo iniciaba el juego. El otro componente, situado dentro del corso, tenía la misión de impedir que la piligarda, si era atrapada según iba volando, fuese introducida por los contrarios en el círculo. Si este hecho ocurría finalizaba el juego, procediéndose al cambio de posición de los equipos.

En Durango (B) también era un entretenimiento propio de chicos. Inicialmente se definían dos zonas de juego circulares, para dos participantes. El niño que sacaba primero y que era el que utilizaba los palos, tenía derecho a tres intentos. Golpeaba uno de los extremos del palo corto, txirikila, que estaba en el suelo, con el palo grande, con lo que aquél saltaba por los aires donde le volvía a dar, de tal forma que fuese dirigido hacia la zona del otro jugador. Este tenía que cogerlo con la mano, bien en el aire o del suelo y rápidamente lanzarlo al terreno del contrario tratando de clavarlo en tierra. Si salía fuera del área marcada perdía y se volvía a empezar de la misma manera. Si conseguía hincarlo ganaba y pasaba a ocupar el puesto del primer jugador. Este trataba de evitar que se clavase pegándole de nuevo con el palo, según llegaba por el aire.

En Apellániz (A) se forman dos bandos y echan a suertes para ver cuál se queda junto al blanco o batela, que puede ser un árbol o una piedra voluminosa. Uno cualquiera del equipo que está al lado del blanco lanza al aire la chata y golpeándola fuertemente con la manilla la envía tan lejos como pueda. Antes de que llegue al suelo los contrarios procuran atraparla valiéndose de la chaqueta o cualquier otra prenda. Si no logran recogerla, deben devolverla desde el sitio en que cayó hacia la batela. Si hacen diana, o si antes han recogido la chata, tiene que retirarse el jugador que la lanzó, dejando el puesto a otro de su mismo bando. Solían jugar chicos y chicas, con preferencia en tiempo de Cuaresma.

En Apellániz y en Quintana (A), los niños y niñas juegan a una modalidad denominada «Batela» similar al «Pilocho» o «Calderón». Como es habitual emplean dos palos: el largo recibe la denominación de manilla y el corto, que está afilado en los extremos, la de pilocho. Con el largo se traza en el suelo un círculo bastante grande antes de empezar.

Una vez reunidos los jugadores comienzan a decir: «yo primero», «yo segundo», etc., a fin de establecer el turno de participación. El primero se coloca en el centro del corro con los dos palos en una mano. Deja caer el pequeño y antes de que llegue al suelo lo golpea con el otro lanzándolo fuera del círculo lo más lejos que pueda. Si no consigue que salga del corro pierde y deja jugar al segundo. Si sale fuera, el niño situado más cerca de donde haya caído lo recoge y lo tira al corro, debiendo el que está dentro golpearlo en el aire con la manilla para alejarlo nuevamente. Si no acierta y se queda dentro del círculo debe pegar en la punta del pilocho con el palo largo de modo que si le da y sale fuera, vuelven a jugar como al principio. Si no acierta a golpearlo y queda en el corro pierde y pasa otro niño a hacer el mismo juego.