Cambios

Saltar a: navegación, buscar

El juego del hinque en un circulo

173 bytes añadidos, 08:03 30 may 2019
sin resumen de edición
La competición se complicaba más cuando el jugador que no había clavado su hinque o al que se lo habían desclavado los demás, lanzándolo posteriormente a lo lejos, debía recogerlo y llevarlo al lugar de juego antes de que pasara un tiempo determinado que en ocasiones solía coincidir con el derecho preferente por parte de quien o quienes se lo desplazaron, de efectuar un número determinado de lanzamientos. Esta forma de jugar se ha constatado en Amézaga de Zuya, Apellániz, Bernedo «A la tacuña», Moreda, San Román de San Milán, Valdegovía (A), Zeberio (B) «''Kinkinke''», Garagarza-Arrasate «''Kinkean''», Zerain (G) «''Erromatan''» o «''Pikoteka''», Aria, Eugi, Izurdiaga, Lezaun, Monreal, San Martín de Améscoa, San Martín de Unx y Ulzama (N).
 
[[File:4.168 Erromatan edo Pikoteka. Eugi (N).png|center|600px|Erromatan edo Pikoteka. Eugi (N). Fuente: M.ª José Subiza, Grupos Etniker Euskalerria.|class=grayscalefilter]]
En Bernedo, mientras el dueño del palo regresaba, los demás jugadores tenían que clavar cada uno su palo tres veces. En Amézaga de Zuya el que hubiera derribado el hinque del contrario tenía que gritar el número que quisiera. Si conseguía hincarlo las veces que hubiera dicho antes de que regresara el otro, las tiradas eran válidas y se computaban; de lo contrario no se le sumaba ningún punto.
En Obanos, una vez dividido el rectángulo en partes iguales, una para cada jugador, el primero tiraba su hinque en la zona del contrario y si lo clavaba marcaba una línea y se apoderaba de ese trozo. Seguía tirando y cogiendo más espacio hasta que fallaba y comenzaba a jugar el siguiente. Cuando uno perdía todo su territorio, dejaba de jugar. Ganaba el que se apoderaba de todo el espacio.
En Busturia (B), hay una versión de este mismo juego aunque el elemento que se utilizaba era un palo puntiagudo o la navaja, ''labanaz''. Se hacía un cuadrado en el suelo y se dividía en cuatro partes, una para cada jugador. Una vez clavado el palo o la navaja el que lo hace marca una línea arrebatándole ese trozo de territorio al de al lado. Cuando el participante contiguo no tenga sitio para poner al menos un pie, queda eliminado. El territorio propio debía tener ''continuum'' y estar en contacto con uno de los lados del cuadrado. Si se quedaba aislado en el centro sin esquina, ''bazter barik'', se perdía. Hoy día se llama «Al dólar» y al apropiarse de un trozo se le hace el símbolo de dicha moneda, $$.
127 728
ediciones