Cambios

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Las siguientes versiones se caracterizan porque cumplen estas tres fases: # El lanzador arroja la pieza corta a lo lejos desde un punto determinado. # Un miembro del equipo contrario trata de atraparla al vuelo; si no lo consigue la recoge del suelo y la lanza hacia el punto de partida tratando de atinar al mismo. Si tiene fortuna y acierta, o si ha sido capaz de capturarla según se le acercaba por el aire, ambos equipos intercambian sus papeles. # Si falla, el lanzador del principio la golpea nuevamente en tres ocasiones para alejarla a la mayor distancia posible, la cual se mide a continuación.
:1. El lanzador arroja la pieza corta a lo lejos desde un punto determinado.
:2. Un miembro del equipo contrario trata de atraparla al vuelo; si no lo consigue la recoge del suelo y la lanza hacia el punto de partida tratando de atinar al mismo. Si tiene fortuna y acierta, o si ha sido capaz de capturarla según se le acercaba por el aire, ambos equipos intercambian sus papeles.
En Carranza '''(B) '''se practicaba en los caminos:3. Si falla, durante el otoño. Se trazaba un círculo lanzador del principio la golpea nuevamente en el suelo colocando tres ocasiones para alejarla a la mayor distancia posible, la ''tingla ''en el centro (ver dibujo)cual se mide a continuación. Los participantes se repartían en dos
Tingla En Carranza (B) se practicaba en los caminos, durante el otoño. Se trazaba un círculo en el suelo colocando la ''tingla'' en el centro (ver dibujo). Los participantes se repartían en dos equipos, uno de los cuales se quedaba junto al círculo para iniciar el juego, mientras que el otro se alejaba. Los niños del equipo que jugaba lanzaban la ''tingla'' por turno. El primero en hacerlo la ponía en medio del círculo y antes de golpearla gritaba: «Tingla». Los que permanecían distanciados contestaban: «Venga, que no se detenga». Entonces, con la ayuda del ''palo'', golpeaba la ''tingla'' en uno de los extremos rebajados y al saltar al aire le volvía a atizar para arrojarla lo más lejos posible. Si fallaba tenía otras dos oportunidades.
1 [[File:4.131 Elementos del juego de la tingla. Carranza (B).png|center|400px|Elementos del juego de la tingla. Carranza (B). Fuente: Luis Manuel Peña, Grupos Etniker Euskalerria.|class=12-14cm grayscalefilter]]
_ cm Tras lanzar la ''tingla'' depositaba el ''palo'' en el centro del círculo. Uno de los niños contrarios iba hasta donde había caído, la recogía y la lanzaba hacia el círculo tratando de acertar a dicho ''palo''. Era difícil que lo lograse, pero si lo conseguía eliminaba a todo el equipo y era el suyo el que pasaba a jugar. De no ser así, el que había jugado primero trataba de alejar de nuevo la ''tingla''. Tenía para ello tres oportunidades. Si la ''tingla'' había caído sobre suelo duro, para golpearla repetía los mismos movimientos efectuados con anterioridad dentro del círculo; si estaba sobre barro, introducía el palo por debajo de la misma, pero sin moverla, y luego la elevaba y le sacudía.
o >1rn Tras el tercer lanzamiento, este jugador se reunía con sus contrarios e iniciaba un diálogo para determinar la distancia a la que había quedado del círculo. Estos últimos le preguntaban cuántas ''tinglas'' pedía (es decir, qué número de ''tinglas'' dispuestas una tras otra estimaba que había hasta el centro del círculo). El del ''palo'' decía un número y si a éstos les parecía bien se lo «daban». Esos eran precisamente los tantos que conseguía el equipo que primero había jugado. Si los contrarios opinaban que no había tal número entonces las dos partes procedían a la comprobación. Para ello utilizaban el ''palo'', cuya longitud era un número exacto de ''tinglas''. La medición solía ser reñida y en ocasiones la repetían varias veces hasta llegar a un acuerdo.
Si por ejemplo el niño había pedido 150 ''tinglas'' y salían 140, todo su equipo perdía y pasaba a relevarlo el otro. Si por el contrario salían 160, el primer grupo ganaba las 150 ''tinglas'' y seguía jugando, para lo cual el segundo chico en el turno repetía el mismo proceso. Si todos los miembros de un grupo participaban sin perder, volvían a empezar de nuevo.
A la hora de hacer las mediciones, se denominaba ''Palo tingla''a la longitud de esta pieza, ''media'' a la de su mitad y ''punta'' a la del extremo rebajado. La ''tingla'' se ''desbarbaba'' a consecuencia de los golpes, es decir, le salían pequeñas astillas. Las comprobaciones eran tan disputadas que a veces se decidía un juego por una sola ''barba'', o lo que es lo mismo, por la longitud de una de estas astillas.
El juego hasta aquí descrito se ha recogido en el barrio carranzano de Paules. En otro barrio, Ahedo, se le conocía como «''La tínguila''» y presentaba ligeras variantes que se describen a continuación.
FigEn este caso no se trazaba un círculo para jugar sino que se hacía un ''puente'' (ver dibujo), consistente en un palo apoyado sobre dos piedras dispuestas en el suelo y separadas una cierta distancia. 131. Elementos del Los instrumentos de juego de la tingla. Carranza (B)tenían además denominaciones ligeramente distintas.
equipos, uno de los cuales se quedaba junto al círculo para iniciar el juego, mientras que el otro se alejaba[[File:4. Los niños del equipo que jugaba lanzaban 132 Para jugar a la ''tingla ''por turnotinguila. El primero en hacerlo Carranza (B).png|center|400px|Para jugar a la ponía en medio del círculo y antes de golpearla gritaba: «Tingla»tínguila. Carranza (B). Los que permanecían distanciados contestabanFuente: «VengaLuis Manuel Peña, que no se detenga»Grupos Etniker Euskalerria. Entonces, con la ayuda del ''palo, ''golpeaba la ''tingla ''en uno de los extremos reba-|class=grayscalefilter]]
jados El que lanzaba primero se colocaba al lado del puente con la ''tínguila'' en una mano y al saltar la ''paleta'' en la otra. Arrojaba la ''tínguila'' al aire le volvía a atizar para arrojarla lo más lejos posibley la golpeaba con la ''paleta''. Si fallaba tenía otras dos oportunidadespara conseguirlo.
Tras lanzar Cuando la ''tingla tínguila ''depositaba el ''palo ''en el centro del círculo. Uno caía al suelo, uno de los niños contrarios iba hasta donde había caído, la recogía y la lanzaba hacia el círculo tratando de acertar pasarla por debajo del puente. Si lo conseguía o al menos golpeaba el puente, o si quedaba a dicho una distancia de éste menor de una ''palo. paleta''Era difícil que lo lograse, pero si lo conseguía eliminaba a todo entonces el primer equipo perdía y era el suyo el que pasaba a jugarel otro. De no ser así, el que había
jugado primero trataba de alejar de nuevo la ''tingla. ''Tenía para ello tres oportunidades. Si la ''tingla ''había caído sobre suelo duro, para gol- pearla repetía los mismos movimientos efectuados con anterioridad dentro del círculo; si estaba sobre barro, introducía el palo por debajo de JUEGOS DE LANZAMIENTO la misma, pero sin moverla, y luego la elevaba y le sacudía.  Tras el tercer lanzamiento, este jugador se reunía con sus contrarios e iniciaba un diálogo para determinar la distancia a la que había quedado del círculo. Estos últimos le preguntaban cuántas ''tinglas ''pedía (es decir, qué número de ''tinglas ''dispuestas una tras otra estimaba que ha- bía hasta el centro del círculo). El del ''palo ''decía un número y si a éstos les parecía bien se lo «daban». Esos eran precisamente los tantos que conseguía el equipo que primero había jugado. Si los contrarios opinaban que no había tal número entonces las dos partes procedían a la comprobación. Para ello utilizaban el ''palo, ''cuya longitud era un número exacto de ''tinglas. ''La medición solía ser reñida y en ocasiones la repetían varias veces hasta llegar a un acuerdo.  Si por ejemplo el niño había pedido 150 ''tinglas ''y salían 140, todo su equipo perdía y pasaba a relevarlo el otro. Si por el contrario salían 160, el primer grupo ganaba las 150 ''tinglas ''y seguía jugando, para lo cual el segundo chico en el turno repetía el mismo proceso. Si todos los miembros de un grupo participaban sin perder, volvían a empezar de nuevo.  A la hora de hacer las mediciones, se denominaba ''tingla ''a la longitud de esta pieza, ''media ''a la de su mitad y ''punta ''a la del extremo rebajado. La ''tingla ''se ''desbarbaba ''a consecuencia de los golpes, es decir, le salían pequeñas astillas. Las comprobaciones eran tan disputadas que a veces se decidía un juego por una sola ''barba, ''o lo que es lo mismo, por la longitud de una de estas astillas.  El juego hasta aquí descrito se ha recogido en el barrio carranzano de Paules. En otro barrio, Ahedo, se le conocía como ''«La tínguila» y ''presentaba ligeras variantes que se describen a continuación.  En este caso no se trazaba un círculo para jugar sino que se hacía un ''puente ''(ver dibujo), consistente en un palo apoyado sobre dos piedras dispuestas en el suelo y separadas una cierta distancia. Los instrumentos de juego tenían además denominaciones ligeramente distintas.  El que lanzaba primero se colocaba al lado del puente con la ''tínguila ''en una mano y la ''paleta ''en la otra. Arrojaba la ''tínguila ''al aire y la  golpeaba con la ''paleta. ''Si fallaba tenía otras dos oportunidades para conseguirlo.  Cuando la ''tínguila ''caía al suelo, uno de los contrarios la recogía y la lanzaba tratando de  1 =1m    ''Tinguita '' ''1 = ''20 cm  [[Image:Picture 3722.png|top]] Fig. 132. Para jugar a la tínguila. Carranza (B).  pasarla por debajo del puente. Si lo conseguía o al menos golpeaba el puente, o si quedaba a una distancia de éste menor de una ''paleta, ''entonces el primer equipo perdía ''y ''pasaba a jugar el otro.  Si no ocurría así, el juego continuaba del mismo modo que se describió antes. El niño que había golpeado el primero la ''tínguila ''trataba de alejarla de nuevo cuanto pudiera, teniendo para ello tres oportunidades. Después realizaban las mediciones. Jugaban sumando ''tínguilas, '', al que más obtuviese.
En Bernedo (A) lo practicaban tanto niños como mayores por Cuaresma, porque durante este periodo de tiempo se suspendía el baile y otras diversiones similares y eran sustituidas por este juego. Se formaban dos equipos con igual número de componentes y jugaban en la plaza, en alguna era o en la carretera. Se solía apostar algo, como higos pasos u otra cosa similar.
Tras rifar qué equipo era el encargado de lanzar el ''pilocho, '', sus componentes se colocaban  junto a dos piedras que servían para formar un puente una vez se les colocaba encima la ''manilla. ''. Desde allí, uno a uno, iban lanzando el ''pilo- pilocho'' al aire y, pegándole con la manilla, lo arrojaban hacia la zona donde se hallaban los componentes del equipo contrario. Estos lo aguardaban con las blusas o las sayas preparadas para atraparlo según les llegaba en el aire y así eliminaban al que había realizado el lanzamiento. Si no lo conseguían, desde donde había caído lo tiraban en dirección al puente de forma que si lo colaban bajo éste o simplemente lo golpeaban, eliminaban al primer lanzador haciendo que pasara a jugar el siguiente miembro del equipo. Pero si fallaban esta segunda oportunidad, el que había lanzado el ''pilocho'' al principio ejecutaba un nuevo lance conocido como el ''pido'' [[Image:Picture 3777.png|top]]  {| style="border-spacing:0;margin:auto;width:10Para ello colocaba esta pieza sobre una de las piedras del puente dejando sobresalir un extremo sobre el que golpeaba con la ''manilla'' tratando de alejarla la mayor distancia posible.229cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5Se aproximaba a donde había caído y con la ''manilla'' le volvía a golpear en una de sus puntas y una vez en el aire le atizaba para volverlo a alejar.02cm;padding-right:5Esto se hacía tres veces.17cm;"|| JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA |-|}
FigLos componentes del equipo contrario preguntaban entonces al lanzador a ver cuántas ''manillas'' de separación mediaban entre el puente y el punto donde había quedado el ''pilocho''. 133Si éste respondía con un número mayor que el real quedaba eliminado. Golpeando Si acertaba o pedía una cantidad inferior, se le anotaba el filochonúmero de ''manillas'' pedido y no el real. Laguardia (A)Si no era eliminado volvía a repetir jugada, pero si perdía le sustituía otro miembro de su equipo y así hasta ser descartados todos, 1986en cuyo caso los equipos intercambiaban sus papeles y seguían jugando.
''cho ''al aire y, pegándole con la manilla, lo arrojaban hacia la zona donde se hallaban los componentes del equipo contrario[[File:4. Estos lo aguardaban con las blusas o las sayas preparadas para atraparlo según les llegaba en 133 Golpeando el aire y así eliminaban al que había realizado el lanzamientofilocho. Laguardia (A) 1986. Si no lo conseguían, desde donde había caído lo tiraban en dirección al puente de forma que si lo colaban bajo éste o simplemente lo golpeaban, eliminaban al primer lanzador haciendo que pasara a jugar png|center|400px|Golpeando el siguiente miembro del equipofilocho. Pero si fallaban esta segunda oportunidadLaguardia (A), el que había lanzado el ''pilocho ''al principio ejecutaba un nuevo lance conocido como el ''pido1986. ''Para ello colocaba esta pieza sobre una de las piedras del puente dejando sobresalir un extremo sobre el que golpeaba con la ''manilla ''tratando Fuente: Archivo particular Gerardo López de alejarla la mayor distancia posibleGuereñu. Se aproximaba a donde había caído y con la ''manilla ''le volvía a golpear en una de sus puntas y |class=grayscalefilter]]
una vez en En Laguardia (A) se jugaba habitualmente por Cuaresma. Tomaban parte principalmente niñas. El desarrollo del juego era el aire le atizaba para volverlo siguiente: Se formaban dos equipos de tres, cinco o más participantes. Uno de ellos se situaba al lado de dos piedras sobre las que se colocaba un palo. El equipo adversario a alejarunos ocho o diez metros de ellas. Esto A los gritos de «¿tiro?», «¡tira!», la primera jugadora del equipo que se hacía tres veceshallaba junto a las piedras lanzaba el ''filocho'' y las contrarias intentaban atraparlo al vuelo. En caso de conseguirlo, la lanzadora quedaba eliminada y cedía su puesto a la segunda.
Los componentes Si caía al suelo, una niña del equipo contrario preguntaban entonces al lanzador contrincante lo recogía y tras dar tres zancadas de aproximación a ver cuántas ''manillas ''las piedras lo lanzaba contra las mismas o tratando de separación mediaban entre el puente y el punto donde había quedado el ''pilochohacerlo pasar por debajo del palo que se apoyaba en ellas. ''Si éste respondía con un número mayor que el real lo conseguía, la primera en haberlo lanzado quedaba eliminadoeliminada. Si acertaba o pedía una cantidad inferiorno ocurría nada de esto, se le anotaba la lanzadora volvía a golpearlo en uno de sus extremos afilados con el palo más largo para elevarlo en el número aire, poder atizarle de nuevo y alejarlo lo más posible de las piedras. El ''manillas filocho''pedido y no el realera golpeado hasta tres veces. Si no era eliminado
volvía a repetir jugada[[File:4.134 Repeliendo el ataque. Laguardia (A) 1986.png|center|400px|Repeliendo el ataque. Laguardia (A), pero si perdía le sustituía otro miembro 1986. Fuente: Archivo particular Gerardo López de su equipo y así hasta ser descartados todos, en cuyo caso los equipos intercambiaban sus papeles y seguían jugandoGuereñu. |class=grayscalefilter]]
En Laguardia (A) se jugaba habitualmente por Cuaresma. Tomaban parte principalmente niñas. El desarrollo del juego era el siguiente: Se formaban dos equipos de tres, cinco o más participantes. Uno de ellos se situaba al lado de dos piedras sobre las que se colocaba un palo. El equipo adversario a unos ocho o diez metros de ellas. A los gritos de «¿tiro?», «¡tira!», la primera jugadora del equipo que se hallaba junto a las piedras lanzaba el ''filocho ''y las contrarias intentaban atraparlo al vuelo. En caso de conseguirlo, la lanzadora quedaba eliminada y cedía su puesto a la segunda.  Si caía al suelo, una niña del equipo contrincante lo recogía y tras dar tres zancadas de aproximación a las piedras lo lanzaba contra las mismas o tratando de hacerlo pasar por debajo del palo que se apoyaba en ellas. Si lo conseguía, la primera en haberlo lanzado quedaba eliminada. Si no ocurría nada de esto, la lanzadora volvía a golpearlo en uno de sus extremos afilados con el palo más largo para elevarlo en el aire, poder atizarle de nuevo y alejarlo lo más posible de las piedras. El ''filocho ''era golpeado hasta tres veces.  Si una niña conseguía puntos para su equipo en su jugada, seguía lanzando el ''filocho ''y así iba liberando a sus compañeras eliminadas que nuevamente podían volver a lanzar. Ganaba el equipo que más puntos acumulase.
Cuando todos los componentes de un equipo hubieran efectuado el lanzamiento, el equipo adversario se situaba junto a las piedras y el primero pasaba a recoger.
Si en el momento de lanzar el ''filocho ''se fallaba el lanzamiento y caía al suelo sin ser golpeado, el equipo contrario obtenía una ''vana''. La jugadora quedaba eliminada cuando acumulaba tres. La ''La vana'' consistía en que la adversaria colocase el ''filocho'' sobre su pie y lo lanzase hacia las piedras tratando de aproximarlo lo más posible.
En Pipaón (A) es ya un juego olvidado. Tomaban parte en él cuantos quisieran pero siempre repartidos en dos equipos con idéntico número de componentes. Con palos, o pintado en la pared, formaban un cuadrado semejante a una portería. Para determinar qué bando iniciaba la partida, tiraba el ''pilocho'' un jugador de cada equipo y comenzaba aquél cuyo componente lo arrojase más lejos.
{| style="border-spacing:0;margin:auto;width:4.038cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5.757cm;padding-right:5.816cm;"|| JUEGOS DE LANZAMIENTO |-|}jugadora quedaba eliminada cuando acumulaba tres. La El primero en jugar tomaba con una mano la ''vana manilla''consistía en que la adversaria colocase y con otra el ''filocho pilocho''sobre su pie y lo lanzase hacia golpeaba para que saliese disparado. Si los miembros del equipo contrario conseguían atraparlo con las piedras tratando manos o con alguna prenda pasaba a lanzar otro tirador. Si caía al suelo, uno de aproximarlo estos jugadores lanzaba el ''pilocho'' hacia la portería. Si entraba, se tenía que retirar el primer lanzador. Si no acertaba y quedaba fuera, el tirador que lo había lanzado en primer lugar podía darle tres envites o golpes con la ''manilla'' en la punta más levantada, alejándolo lo más posible.
En Pipaón (A) es ya un juego olvidado. Tomaban parte en él cuantos quisieran pero siempre repartidos en dos equipos continuación se procedía a medir con idéntico número de componentes. Con palos, o pintado en la pared, formaban un cuadrado semejante a una ''manilla'' la distancia que separaba la portería. Para determinar qué bando iniciaba la partida, tiraba del lugar donde había caído el ''pilocho ''un jugador de cada . El equipo y comenzaba aquél cuyo componente lo arrojase más lejosque alcanzase la cantidad estipulada con anterioridad al inicio del juego, ganaba.
El primero En Salvatierra (A) jugaban por separado niños y niñas. Se practicaba al final del invierno y durante la Cuaresma en jugar tomaba con una mano la ''manilla ''las plazas y con otra el lugares espaciosos. Llamaban ''pilocho y calderón''lo al lugar donde se golpeaba para que saliese disparado. Si los miembros del equipo contrario conseguían atraparlo con las manos o con alguna prenda pasaba a lanzar otro tirador. Si caía al suelo, uno de estos jugadores lanzaba el ''pilocho gambocho''hacia la portería. Si entraba, se tenía que retirar el primer lanzador. Si no acertaba y quedaba fuerabien un árbol, el tirador que lo había lanzado en primer lugar podía darle tres envites una determinada piedra o golpes con la ''manilla ''un cuadro marcado en la punta más levantada, alejándolo lo más posibleuna pared.
A continuación Se echa a suertes qué bando inicia el juego. Un miembro del equipo que abre la partida se procedía a medir sitúa junto al ''calderón''. Mantiene bien agarrado el garrote con una mano y con la otra el ''manilla gambocho''. Lo echa al aire y antes de que caiga al suelo lo golpea intentando lanzarlo a la mayor distancia posible y a donde no consigan atraparlo los contrarios, pues éstos tratan de recogerlo antes de que separaba toque tierra empleando para ello la portería del chaqueta o la blusa.
lugar donde había caído el Un componente de este equipo lo recoge y lanzándolo, casi siempre a boleo, trata de atinar al ''pilocho. calderón''El equipo . Si lo consigue gana y se produce el cambio de bando para el saque. Pero si no lo logra porque el que alcanzase la cantidad estipulada con anterioridad tiene el garrote golpea al inicio del ''gambocho'' en el aire o bien porque yerra, prosigue el juego. A donde ha caído se dirige el lanzador y allí, ganabaen el suelo, lo golpea en cualquiera de sus puntas para alejarlo lo más posible del ''calderón''. Tiene para ello tres oportunidades o las acordadas.
En Salvatierra (A) jugaban por separado niños y niñascontinuación se procede a la medición. Se practicaba al final del invierno cuentan tres largos con el garrote y durante la Cuaresma en las plazas se considera como uno, diciendo: «Un, dos, tres para uno» y lugares espaciosos. Llamaban así sucesivamente hasta el ''calderón ''al lugar donde . Después se golpeaba al ''gambocho, ''bien un árbol, una determinada piedra o un cuadro marcado en una paredvuelve a sacar. El bando que consigue sumar el número de tantos acordado es el vencedor.
Se echa Serafín Argaiz Santelices<ref>Serafin ARGAIZ SANTELICES. “Los juegos infantiles en Navarra” in ''Vida Vasca'', XXXIII (1956) pp. 161-163.</ref> detalla una versión de «El irulario» similar a suertes qué bando inicia las anteriores. De ella cuenta que intervienen dos participantes de tal modo que uno se sitúa en el interior de un círculo trazado con el palo y cuyo radio es igual a la longitud del brazo de quien lo traza más la del palo. El otro jugador es nómada y se coloca de acuerdo con las incidencias del juego. El primero lanza fuertemente una pequeña pieza de madera aguzada en sus extremos para ser recogida por el contrincante, quien trata de echarla al interior del círculo. Cuando esto sucede, se permutan los puestos. Mientras no se logre, se repite el lanzamiento con una modalidad nueva cual es la de elevarlo golpeando uno de los extremos afilados para que brinque y atizarle en el aire un buen golpe. Esta operación se repite tres veces, y por ello el nombre euskérico, ''irulario'', del juego.
Un miembro del equipo que abre la partida se sitúa junto al ''calderón. ''Mantiene bien agarrado el garrote con una mano y con la otra el ''gambocho. ''Lo echa al aire y antes de que caiga al suelo
lo golpea intentando lanzarlo a [[File:4.135 Le batonet. Grabado de J. Stella s. XVII.png|center|400px|Le batonet. Grabado de J. Stella, s. XVII. Fuente: Stella, Jacques. Juegos y Pasatiempos de la mayor distancia posible y a donde no consigan atraparlo los contrariosInfancia. Grabados de Claudine Bouzonnet Stella. Palma de Mallorca, pues éstos tratan José J. de recogerlo antes de que toque tierra empleando para ello la chaqueta o la blusaOlañeta, Editor, 1989. |class=grayscalefilter]]
Un componente José Joaquín de Arazuri<ref>José Joaquín ARAZURI. ''Pamplona estrena siglo''. Pamplona, 1980, pp. 17-19.</ref> recoge una versión más de este equipo lo recoge entretenimiento conocido en Pamplona (N) también como «El irulario». Señala que era el rey de los juegos de la calle y lanzándolosupone que adquirió supremacía sobre los otros por tratarse de una modalidad que, casi siempre a boleotravés de los años, trata fue prohibida por el riesgo para los peatones. Esto indudablemente estimulaba a los mocetes a practicarlo, ya que al placer del juego se añadía el del riesgo de atinar al 'caer en manos del 'calderón. ''Si lo consigue gana ''y ja'', como se produce el cambio de bando para el saquellamaba al guardia municipal. Pero si no lo logra porque el que tiene el garrote golpea al
El juego lo practicaban entre dos, aunque en ocasiones eran varios los que tomaban parte indirectamente ayudando al que la ''gambocho paraba''y esperando turno para intervenir en el aire o bien porque yerra, prosigue el juego. A donde ha caído se dirige el lan-
[[ImageSe hacía un círculo grande sobre el suelo, aproximadamente de unos dos o tres metros de diámetro:Picture 3967era el ''chulo''. El jugador que por sorteo previo hubiera ganado, tomaba en sus manos un palo de unos 50 a 55 cm. de longitud o una tabla de parecidas proporciones, a la que se le desbastaba un trozo en uno de sus extremos a fin de que sirviera de asidero. Con la otra mano tiraba al aire el ''irulario'' para golpearlo con fuerza y lanzarlo lo más lejos que pudiera. El otro jugador que intervenía, es decir el que la ''paraba, ''corría tras el ''irulario''. Esta acción se denominaba «mandarlo a cagar».png|top]]
FigEl ''irulario'' era un palito de unos 10 cm. 134de longitud al que previamente se le hacían dos puntas. Repeliendo el ataque. Laguardia (A)Los mejores ''irularios'' se fabricaban con palos de escoba, 1986aunque eran los más difíciles de cortar y costaba mucho aguzar sus extremos.
zador Cuando el jugador que «había ido a cagar» tras el ''irulario''llegaba donde estaba éste, lo cogía y lo lanzaba hacia el ''allíchulo'' procurando meterlo dentro de él, cosa que impedía el otro jugador con su tabla o palo. Si por una casualidad el ''irulario'' entraba en el suelo''chulo'', el jugador que lo había lanzado, cogía el palo y «mandaba a cagar» al otro jugador o al que estuviese aguardando a jugar. En el caso de que el ''irulario'' no hubiese entrado en el ''chulo'', que era lo corriente, el jugador que estaba defendiendo el ''chulo'' se aproximaba al ''irulario'' y lo golpea golpeaba en cualquiera una de sus puntas para alejarlo hacerlo saltar, aprovechando este momento para arrearle un palazo que lo mandase lo más lejos posible . Esta operación se repetía tres veces. Podía suceder, y muchas veces ocurría, que en vez de darle al ''irulario'' le pegara al suelo: esto era una ''vana''. Entonces se contaba: una y una ''vana''; dos y una ''vana'' o dos y dos ''vanas''. Si se hacían tres ''vanas'' perdía el del palo y se cambiaban de posición o entraba otro jugador. También se cambiaban los jugadores cuando al que «lo mandaban a paseo» tenía la suerte de coger el ''calderónirulario'' al aire. En el caso de que el jugador de la paleta o palo hubiese cometido una o dos ''vanas'', el que corría tras el ''irulario'', después de lanzarlo hacia el ''chulo'', se cobraba la ''vana''Tiene para ello tres oportunidades o ''vanas'', colocándose el ''irulario'' sobre el empeine del pie y lanzándolo hacia el ''chulo'' tantas veces como ''vanas'' tuviera que cobrarse.
las acordadasCuando jugaban varios, los que estaban esperando turno podían ayudar al que ''la paraba'' colocándose detrás del que tuviera el palo e intentando coger el ''irulario'' al aire cuando era lanzado hacia el ''chulo''. Si lo conseguían, rápidamente y antes de que el del palo se aprestase a defender el ''chulo'', lo lanzaban hacia el círculo procurando meterlo dentro. Si lo conseguían, corría el turno ''parándola'' el que tenía el palo.
A continuación se procede a la medición. Se cuentan tres largos con el garrote y se copsidera como uno, diciendo: «Un, dos, tres para uno» y así sucesivamente hasta el ''calderón. ''Después se vuelve a sacar. El bando que consigue sumar el número de tantos acordado es el vencedor.  Serafín Argaiz Santelicess <sup>42 </sup>detalla una versión de «El irulario» similar a las anteriores. De ella cuenta que intervienen dos participantes de tal modo que uno se sitúa en el interior de un círculo trazado con el palo y cuyo radio es igual a la longitud del brazo de quien lo traza más la del palo. El otro jugador es nómada y se coloca de acuerdo con las incidencias del juego. El primero lanza fuertemente una pequeña pieza de madera aguzada en sus extremos para ser recogida por el contrincante, quien trata de echarla   <sup>s42 </sup>Serafín ARGAIZ SANTELICES. «Los juegos infantiles en Navarra» in ''Vida Vasca, ''XXXIII (1956) pp. 161-163.   {| style="border-spacing:0;margin:auto;width:10.296cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5.089cm;padding-right:5.168cm;"|| JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA |-|}al interior del círculo. Cuando esto sucede, se permutan los puestos. Mientras no se logre, se repite el lanzamiento con una modalidad nueva cual es la de elevarlo golpeando uno de los extremos afilados para que brinque y atizarle en el aire un buen golpe. Esta operación se repite tres veces, y por ello el nombre euskérico, ''irulario, ''del juego. <sub>s4s </sub> José Joaquín de Arazuri recoge una versión más de este entretenimiento conocido en Pamplona (N) también como «El irulario». Señala que era el rey de los juegos de la calle y supone que adquirió supremacía sobre los otros por tratarse de una modalidad que, a través de los años, fue prohibida por el riesgo para los peatones. Esto indudablemente estimulaba a los mocetes a practicarlo, ya que al placer del juego se añadía el del riesgo de caer en manos del ''ja, ''como se llamaba al guardia municipal.  El juego lo practicaban entre dos, aunque en ocasiones eran varios los que tomaban parte indirectamente ayudando al que la ''paraba ''y esperando turno para intervenir en el juego.  Se hacía un círculo grande sobre el suelo, aproximadamente de unos dos o tres metros de diámetro: era el ''chulo. ''El jugador que por sorteo previo hubiera ganado, tomaba en sus manos un palo de unos 50 a 55 cm. de longitud o una tabla de parecidas proporciones, a la que se le desbastaba un trozo en uno de sus extremos a fin de que sirviera de asidero. Con la otra mano tiraba al aire el ''irulario ''para golpearlo con fuerza y lanzarlo lo más lejos que pudiera. El otro jugador que intervenía, es decir el que la ''paraba, ''corría tras el ''irulario. ''Esta acción se denomi- naba «mandarlo a cagar».  El ''irulario ''era un palito de unos 10 cm. de longitud al que previamente se le hacían dos puntas. Los mejores ''irularios ''se fabricaban con palos de escoba, aunque eran los más difíciles de cortar y costaba mucho aguzar sus extremos.  Cuando el jugador que «había ido a cagar» tras el ''irulario ''llegaba donde estaba éste, lo cogía y lo lanzaba hacia el ''chulo ''procurando meterlo dentro de él, cosa que impedía el otro jugador con su tabla o palo. Si por una casualidad el ''irulario ''entraba en el ''chulo, ''el jugador que lo había lanzado, cogía el palo y «mandaba a cagar» al otro jugador o al que estuviese aguar-   34s José Joaquín ARAZURI. ''Pamplona estrena siglo. ''Pamplona, 1980, p. 17-19.  dando a jugar. En el caso de que el ''irulario ''no hubiese entrado en el ''chulo, ''que era lo corriente, el jugador que estaba defendiendo el ''chulo ''se aproximaba ''al irulario y ''lo golpeaba en una de sus puntas para hacerlo saltar, aprovechando este momento para arrearle un palazo que lo mandase lo más lejos posible. Esta operación se repetía tres veces. Podía suceder, y muchas veces ocurría, que en vez de darle al ''irulario ''le pegara al suelo: esto era una ''vana. ''Entonces se contaba: una y una ''vana ; ''dos y una ''vana ''o dos y dos ''vanas. ''Si se hacían tres ''vanas ''perdía el del palo y se cambiaban de posición o entraba otro  jugador. También se cambiaban los jugadores cuando al que «lo mandaban a paseo» tenía la suerte de coger el ''irulario ''al aire. En el caso de que el jugador de la paleta o palo hubiese cometido una o dos ''vanas, ''el que corría tras el ''irulario, ''después de lanzarlo hacia el ''chulo, ''se cobraba la ''vana ''o ''vanas, ''colocándose el ''irulario ''sobre el empeine del pie y lanzándolo hacia el ''chulo ''tantas veces como ''vanas ''tuviera que co- brarse.  Cuando jugaban varios, los que estaban esperando turno podían ayudar al que ''la paraba ''colocándose detrás del que tuviera el palo e intentando coger el ''irulario ''al aire cuando era lanzado hacia el ''chulo. ''Si lo conseguían, rápidamente y antes de que el del palo se aprestase a defender el ''chulo, ''lo lanzaban hacia el círculo procurando meterlo dentro. Si lo conseguían, corría el turno ''parándola ''el que tenía el palo.   {| style="border-spacing:0;margin:auto;width:4.038cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5.715cm;padding-right:5.831cm;"|| JUEGOS DE LANZAMIENTO |-|}J.M. Iribarren también describe una versión del juego del irulario en Pamplona (N): «En él toman parte dos jugadores. Uno de ellos marca un círculo en tierra y con una tablilla en forma de pala golpea y arroja lo más lejos posible un palito corto y aguzado en sus cabos. Desde el mismo lugar donde cayó el palito, el jugador contrario lo lanza (a pedrada) procurando meterlo en el círculo (lo que trata de impedir el primero con su paleta). Si logra que el palito penetre en el redondel, los jugadores cambian de puesto. Y si no lo consigue, el de la paleta golpea con ésta el palito en una de sus puntas y en el aire le da un golpe, lanzándolo de nuevo lo más lejos posible. Esta operación puede realizarla tres veces solamente (''(iru ''en vascuence significa tres) y desde donde caiga el palito, el jugador segundo vuelve a lanzarlo hacia el círculo. Si durante cualquiera de los lanzamientos del primer jugador (del que blande la paleta) consigue su  adversario coger el palito en el aire, gana la parti- 344partida y cambia de puesto»<supref> Jose M.ª IRIBARREN. ''Vocabulario Navarro. ''Pamplona, 1984, pp. 297-298.</supref>da y cambia de puesto».
En Abadiano (B) jugaban a una modalidad que recuerda a las anteriores aunque presentaba algunas peculiaridades. Se perdió hace unos veinticinco años y se practicaba por primavera, sobre todo los domingos por la tarde durante la Cuaresma, ya que no había otra diversión. Jugaban tanto chicos como chicas, pero por separado, aunque alguna vez lo hacían juntos.
Se trazaba en el suelo un círculo de unos dos metros de diámetro que llamaban ''petoa ''y en su interior se colocaba una piedra de unos 20 ó 30 cm. de altura. Se formaban dos grupos, cada uno compuesto por tres, cuatro o cinco miembros.  En primer lugar se decidía ''«Anketara», ''a pies, el grupo que iniciaba el juego. Un jugador de este equipo se situaba dentro del ''peto ''y los del otro alejados de él, con la chaqueta puesta de atrás para adelante a modo de delantal. El del círculo cogía la ''txirikila ''con la mano y la golpeaba con el palo más largo tratando de alejarla lo más posible. Si no conseguía atinarle o sacarla del corro, probaban suerte por turno los otros componentes de su equipo. Si fallaban todos pasaban a jugar los contrincantes.  Una vez alejada la ''txirikila ''los otros jugadores intentaban hacerse con ella tratando de atraparla con la chaqueta. Si alguno lo conseguía, el que la había arrojado quedaba fuera del juego ''y ''debía pasar a lanzar otro de su equipo. Si no conseguían recogerla en el aire y caía al suelo, la tomaba alguno y la lanzaba con la mano con la intención de introducirla en el círculo. Si lograba su propósito, el jugador que la había tirado al principio debía dejar su puesto al siguiente de su propio equipo.  Una vez superada esta fase comenzaba la segunda. En primer lugar se establecía a qué número de «palos» se iba a jugar, por lo general a doscientos o quinientos. El lanzador colocaba entonces la ''txirikila ''sobre la piedra situada en el círculo e intentaba lanzarla lejos golpeándola con el palo. Si alguno del equipo contrario la atrapaba al vuelo debía volver a tirarla el siguiente en el turno de su propio grupo. Si caía al suelo podía volver a golpearla en el mismo
En primer lugar se decidía «''Anketara''», a pies, el grupo que iniciaba el juego. Un jugador de este equipo se situaba dentro del ''peto'' y los del otro alejados de él, con la chaqueta puesta de atrás para adelante a modo de delantal. El del círculo cogía la ''txirikila'' con la mano y la golpeaba con el palo más largo tratando de alejarla lo más posible. Si no conseguía atinarle o sacarla del corro, probaban suerte por turno los otros componentes de su equipo. Si fallaban todos pasaban a jugar los contrincantes.
<sup>~a9 </sup>IRIBARRENUna vez alejada la ''txirikila'' los otros jugadores intentaban hacerse con ella tratando de atraparla con la chaqueta. Si alguno lo conseguía, el que la había arrojado quedaba fuera del juego ''Vocabulario navarro, y ''opdebía pasar a lanzar otro de su equipo. citSi no conseguían recogerla en el aire y caía al suelo, la tomaba alguno y la lanzaba con la mano con la intención de introducirla en el círculo.Si lograba su propósito, pp. 297-298el jugador que la había tirado al principio debía dejar su puesto al siguiente de su propio equipo.
Una vez superada esta fase comenzaba la segunda. En primer lugar se establecía a qué número de «palos» se iba a jugar, por lo general a doscientos o quinientos. El lanzador colocaba entonces la ''txirikila'' sobre la piedra situada en el círculo e intentaba lanzarla lejos golpeándola con el palo. Si alguno del equipo contrario la atrapaba al vuelo debía volver a tirarla el siguiente en el turno de su propio grupo. Si caía al suelo podía volver a golpearla en el mismo sitio como máximo en tres ocasiones, tratando de enviarla a la mayor distancia posible. Si al tratar de golpear la ''txirikila ''con el palo se fallaba, se decía que se había hecho ''oiñetza, '', falta. Al final uno de los contrincantes se acercaba a la ''txirikila ''y tras ponerla sobre el pie la lanzaba hacia el ''peto. ''. Repetía esta operación tantas veces como fallos hubiese cometido el lanzador.
Una vez cumplidas estas operaciones el último lanzador de la ''txirikila ''indicaba a sus contrincantes cuántos palos creía que distaba la misma del círculo. Si a éstos les parecía bien, le concedían los indicados y reiniciaban el juego; si por el contrario les parecía una cantidad excesiva le obligaban a comprobarla y si el resultado era menor, perdía el equipo de los lanzadores. El juego proseguía hasta alcanzar la cantidad concertada al principio.
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