Cambios

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En Carranza (B) se practicaba en los caminos, durante el otoño. Se trazaba un círculo en el suelo colocando la ''tingla'' en el centro (ver dibujo). Los participantes se repartían en dos equipos, uno de los cuales se quedaba junto al círculo para iniciar el juego, mientras que el otro se alejaba. Los niños del equipo que jugaba lanzaban la ''tingla'' por turno. El primero en hacerlo la ponía en medio del círculo y antes de golpearla gritaba: «Tingla». Los que permanecían distanciados contestaban: «Venga, que no se detenga». Entonces, con la ayuda del ''palo'', golpeaba la ''tingla'' en uno de los extremos rebajados y al saltar al aire le volvía a atizar para arrojarla lo más lejos posible. Si fallaba tenía otras dos oportunidades.
 
[[File:4.131 Elementos del juego de la tingla. Carranza (B).png|center|400px|Elementos del juego de la tingla. Carranza (B). Fuente: Luis Manuel Peña, Grupos Etniker Euskalerria.|class=grayscalefilter]]
Tras lanzar la ''tingla'' depositaba el ''palo'' en el centro del círculo. Uno de los niños contrarios iba hasta donde había caído, la recogía y la lanzaba hacia el círculo tratando de acertar a dicho ''palo''. Era difícil que lo lograse, pero si lo conseguía eliminaba a todo el equipo y era el suyo el que pasaba a jugar. De no ser así, el que había jugado primero trataba de alejar de nuevo la ''tingla''. Tenía para ello tres oportunidades. Si la ''tingla'' había caído sobre suelo duro, para golpearla repetía los mismos movimientos efectuados con anterioridad dentro del círculo; si estaba sobre barro, introducía el palo por debajo de la misma, pero sin moverla, y luego la elevaba y le sacudía.
A la hora de hacer las mediciones, se denominaba ''tingla'' a la longitud de esta pieza, ''media'' a la de su mitad y ''punta'' a la del extremo rebajado. La ''tingla'' se ''desbarbaba'' a consecuencia de los golpes, es decir, le salían pequeñas astillas. Las comprobaciones eran tan disputadas que a veces se decidía un juego por una sola ''barba'', o lo que es lo mismo, por la longitud de una de estas astillas.
El juego hasta aquí descrito se ha recogido en el barrio carranzano de Paules. En otro barrio, Ahedo, se le conocía como «''La tínguila''» y presentaba ligeras variantes que se describen a continuación.
En este caso no se trazaba un círculo para jugar sino que se hacía un ''puente'' (ver dibujo), consistente en un palo apoyado sobre dos piedras dispuestas en el suelo y separadas una cierta distancia. Los instrumentos de juego tenían además denominaciones ligeramente distintas.
[[File:4.132 Para jugar a la tinguila. Carranza (B).png|center|400px|Para jugar a la tínguila. Carranza (B). Fuente: Luis Manuel Peña, Grupos Etniker Euskalerria.|class=grayscalefilter]]
El que lanzaba primero se colocaba al lado del puente con la ''tínguila'' en una mano y la ''paleta'' en la otra. Arrojaba la ''tínguila'' al aire y la golpeaba con la ''paleta''. Si fallaba tenía otras dos oportunidades para conseguirlo.
Cuando la ''tínguila ''caía al suelo, uno de los contrarios la recogía y la lanzaba tratando de pasarla por debajo del puente. Si lo conseguía o al menos golpeaba el puente, o si quedaba a una distancia de éste menor de una ''paleta'', entonces el primer equipo perdía y pasaba a jugar el otro.
El juego hasta aquí descrito se ha recogido en el barrio carranzano de Paules. En otro barrio, Ahedo, se le conocía como ''«La tínguila» y ''presentaba ligeras variantes que se describen a continuación.  En este caso no se trazaba un círculo para jugar sino que se hacía un ''puente ''(ver dibujo), consistente en un palo apoyado sobre dos piedras dispuestas en el suelo y separadas una cierta distancia. Los instrumentos de juego tenían además denominaciones ligeramente distintas.  El que lanzaba primero se colocaba al lado del puente con la ''tínguila ''en una mano y la ''paleta ''en la otra. Arrojaba la ''tínguila ''al aire y la  golpeaba con la ''paleta. ''Si fallaba tenía otras dos oportunidades para conseguirlo.  Cuando la ''tínguila ''caía al suelo, uno de los contrarios la recogía y la lanzaba tratando de  1 =1m    ''Tinguita '' ''1 = ''20 cm  [[Image:Picture 3722.png|top]] Fig. 132. Para jugar a la tínguila. Carranza (B).  pasarla por debajo del puente. Si lo conseguía o al menos golpeaba el puente, o si quedaba a una distancia de éste menor de una ''paleta, ''entonces el primer equipo perdía ''y ''pasaba a jugar el otro.  Si no ocurría así, el juego continuaba del mismo modo que se describió antes. El niño que había golpeado el primero la ''tínguila ''trataba de alejarla de nuevo cuanto pudiera, teniendo para ello tres oportunidades. Después realizaban las mediciones. Jugaban sumando ''tínguilas, '', al que más obtuviese.
En Bernedo (A) lo practicaban tanto niños como mayores por Cuaresma, porque durante este periodo de tiempo se suspendía el baile y otras diversiones similares y eran sustituidas por este juego. Se formaban dos equipos con igual número de componentes y jugaban en la plaza, en alguna era o en la carretera. Se solía apostar algo, como higos pasos u otra cosa similar.
Tras rifar qué equipo era el encargado de lanzar el ''pilocho, '', sus componentes se colocaban  junto a dos piedras que servían para formar un puente una vez se les colocaba encima la ''manilla. ''. Desde allí, uno a uno, iban lanzando el ''pilo- pilocho'' al aire y, pegándole con la manilla, lo arrojaban hacia la zona donde se hallaban los componentes del equipo contrario. Estos lo aguardaban con las blusas o las sayas preparadas para atraparlo según les llegaba en el aire y así eliminaban al que había realizado el lanzamiento. Si no lo conseguían, desde donde había caído lo tiraban en dirección al puente de forma que si lo colaban bajo éste o simplemente lo golpeaban, eliminaban al primer lanzador haciendo que pasara a jugar el siguiente miembro del equipo. Pero si fallaban esta segunda oportunidad, el que había lanzado el ''pilocho'' al principio ejecutaba un nuevo lance conocido como el ''pido''. Para ello colocaba esta pieza sobre una de las piedras del puente dejando sobresalir un extremo sobre el que golpeaba con la ''manilla'' tratando de alejarla la mayor distancia posible. Se aproximaba a donde había caído y con la ''manilla'' le volvía a golpear en una de sus puntas y una vez en el aire le atizaba para volverlo a alejar. Esto se hacía tres veces.
[[Image:Picture 3777Los componentes del equipo contrario preguntaban entonces al lanzador a ver cuántas ''manillas'' de separación mediaban entre el puente y el punto donde había quedado el ''pilocho''. Si éste respondía con un número mayor que el real quedaba eliminado. Si acertaba o pedía una cantidad inferior, se le anotaba el número de ''manillas'' pedido y no el real. Si no era eliminado volvía a repetir jugada, pero si perdía le sustituía otro miembro de su equipo y así hasta ser descartados todos, en cuyo caso los equipos intercambiaban sus papeles y seguían jugando.png|top]]
[[File:4.133 Golpeando el filocho. Laguardia (A) 1986.png|center|400px|Golpeando el filocho. Laguardia (A), 1986. Fuente: Archivo particular Gerardo López de Guereñu.|class=grayscalefilter]]
{| style="border-spacingEn Laguardia (A) se jugaba habitualmente por Cuaresma. Tomaban parte principalmente niñas. El desarrollo del juego era el siguiente:0;margin:auto;width:10Se formaban dos equipos de tres, cinco o más participantes. Uno de ellos se situaba al lado de dos piedras sobre las que se colocaba un palo. El equipo adversario a unos ocho o diez metros de ellas.229cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5A los gritos de «¿tiro?», «¡tira!», la primera jugadora del equipo que se hallaba junto a las piedras lanzaba el ''filocho'' y las contrarias intentaban atraparlo al vuelo.02cm;padding-right:5En caso de conseguirlo, la lanzadora quedaba eliminada y cedía su puesto a la segunda.17cm;"|| JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA |-|}
FigSi caía al suelo, una niña del equipo contrincante lo recogía y tras dar tres zancadas de aproximación a las piedras lo lanzaba contra las mismas o tratando de hacerlo pasar por debajo del palo que se apoyaba en ellas. 133Si lo conseguía, la primera en haberlo lanzado quedaba eliminada. Golpeando Si no ocurría nada de esto, la lanzadora volvía a golpearlo en uno de sus extremos afilados con el palo más largo para elevarlo en el aire, poder atizarle de nuevo y alejarlo lo más posible de las piedras. El ''filocho. Laguardia (A), 1986'' era golpeado hasta tres veces.
''cho ''al aire y, pegándole con la manilla, lo arrojaban hacia la zona donde se hallaban los componentes del equipo contrario[[File:4. Estos lo aguardaban con las blusas o las sayas preparadas para atraparlo según les llegaba en 134 Repeliendo el aire y así eliminaban al que había realizado el lanzamientoataque. Laguardia (A) 1986. Si no lo conseguían, desde donde había caído lo tiraban en dirección al puente de forma que si lo colaban bajo éste o simplemente lo golpeaban, eliminaban al primer lanzador haciendo que pasara a jugar png|center|400px|Repeliendo el siguiente miembro del equipoataque. Pero si fallaban esta segunda oportunidadLaguardia (A), el que había lanzado el ''pilocho ''al principio ejecutaba un nuevo lance conocido como el ''pido1986. ''Para ello colocaba esta pieza sobre una de las piedras del puente dejando sobresalir un extremo sobre el que golpeaba con la ''manilla ''tratando Fuente: Archivo particular Gerardo López de alejarla la mayor distancia posibleGuereñu. Se aproximaba a donde había caído y con la ''manilla ''le volvía a golpear en una de sus puntas y |class=grayscalefilter]]
una vez en el aire le atizaba para volverlo a alejar. Esto se hacía tres veces.  Los componentes del equipo contrario preguntaban entonces al lanzador a ver cuántas ''manillas ''de separación mediaban entre el puente y el punto donde había quedado el ''pilocho. ''Si éste respondía con un número mayor que el real quedaba eliminado. Si acertaba o pedía una cantidad inferior, se le anotaba el número de ''manillas ''pedido y no el real. Si no era eliminado  volvía a repetir jugada, pero si perdía le sustituía otro miembro de su equipo y así hasta ser descartados todos, en cuyo caso los equipos intercambiaban sus papeles y seguían jugando.  En Laguardia (A) se jugaba habitualmente por Cuaresma. Tomaban parte principalmente niñas. El desarrollo del juego era el siguiente: Se formaban dos equipos de tres, cinco o más participantes. Uno de ellos se situaba al lado de dos piedras sobre las que se colocaba un palo. El equipo adversario a unos ocho o diez metros de ellas. A los gritos de «¿tiro?», «¡tira!», la primera jugadora del equipo que se hallaba junto a las piedras lanzaba el ''filocho ''y las contrarias intentaban atraparlo al vuelo. En caso de conseguirlo, la lanzadora quedaba eliminada y cedía su puesto a la segunda.  Si caía al suelo, una niña del equipo contrincante lo recogía y tras dar tres zancadas de aproximación a las piedras lo lanzaba contra las mismas o tratando de hacerlo pasar por debajo del palo que se apoyaba en ellas. Si lo conseguía, la primera en haberlo lanzado quedaba eliminada. Si no ocurría nada de esto, la lanzadora volvía a golpearlo en uno de sus extremos afilados con el palo más largo para elevarlo en el aire, poder atizarle de nuevo y alejarlo lo más posible de las piedras. El ''filocho ''era golpeado hasta tres veces.  Si una niña conseguía puntos para su equipo en su jugada, seguía lanzando el ''filocho ''y así iba liberando a sus compañeras eliminadas que nuevamente podían volver a lanzar. Ganaba el equipo que más puntos acumulase.
Cuando todos los componentes de un equipo hubieran efectuado el lanzamiento, el equipo adversario se situaba junto a las piedras y el primero pasaba a recoger.
Si en el momento de lanzar el ''filocho ''se fallaba el lanzamiento y caía al suelo sin ser golpeado, el equipo contrario obtenía una ''vana. ''. La   {| style="border-spacing:0;margin:auto;width:4.038cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5.757cm;padding-right:5.816cm;"|| JUEGOS DE LANZAMIENTO |-|}jugadora quedaba eliminada cuando acumulaba tres. La ''vana ''consistía en que la adversaria colocase el ''filocho ''sobre su pie y lo lanzase hacia las piedras tratando de aproximarlo lo más posible.  En Pipaón (A) es ya un juego olvidado. Tomaban parte en él cuantos quisieran pero siempre repartidos en dos equipos con idéntico número de componentes. Con palos, o pintado en la pared, formaban un cuadrado semejante a una portería. Para determinar qué bando iniciaba la partida, tiraba el ''pilocho ''un jugador de cada equipo y comenzaba aquél cuyo componente lo arrojase más lejos.  El primero en jugar tomaba con una mano la ''manilla ''y con otra el ''pilocho y ''lo golpeaba para que saliese disparado. Si los miembros del equipo contrario conseguían atraparlo con las manos o con alguna prenda pasaba a lanzar otro tirador. Si caía al suelo, uno de estos jugadores lanzaba el ''pilocho ''hacia la portería. Si entraba, se tenía que retirar el primer lanzador. Si no acertaba y quedaba fuera, el tirador que lo había lanzado en primer lugar podía darle tres envites o golpes con la ''manilla ''en la punta más levantada, alejándolo lo más posible.  A continuación se procedía a medir con la ''manilla ''la distancia que separaba la portería del  lugar donde había caído el ''pilocho. ''El equipo que alcanzase la cantidad estipulada con anterioridad al inicio del juego, ganaba.  En Salvatierra (A) jugaban por separado niños y niñas. Se practicaba al final del invierno y durante la Cuaresma en las plazas y lugares espaciosos. Llamaban ''calderón ''al lugar donde se golpeaba al ''gambocho, ''bien un árbol, una determinada piedra o un cuadro marcado en una pared.  Se echa a suertes qué bando inicia el juego.  Un miembro del equipo que abre la partida se sitúa junto al ''calderón. ''Mantiene bien agarrado el garrote con una mano y con la otra el ''gambocho. ''Lo echa al aire y antes de que caiga al suelo  lo golpea intentando lanzarlo a la mayor distancia posible y a donde no consigan atraparlo los contrarios, pues éstos tratan de recogerlo antes de que toque tierra empleando para ello la chaqueta o la blusa.  Un componente de este equipo lo recoge y lanzándolo, casi siempre a boleo, trata de atinar al ''calderón. ''Si lo consigue gana ''y ''se produce el cambio de bando para el saque. Pero si no lo logra porque el que tiene el garrote golpea al  ''gambocho ''en el aire o bien porque yerra, prosigue el juego. A donde ha caído se dirige el lan-  [[Image:Picture 3967.png|top]] Fig. 134. Repeliendo el ataque. Laguardia (A), 1986.  zador ''y ''allí, en el suelo, lo golpea en cualquiera de sus puntas para alejarlo lo más posible del ''calderón. ''Tiene para ello tres oportunidades o  las acordadas.  A continuación se procede a la medición. Se cuentan tres largos con el garrote y se copsidera como uno, diciendo: «Un, dos, tres para uno» y así sucesivamente hasta el ''calderón. ''Después se vuelve a sacar. El bando que consigue sumar el número de tantos acordado es el vencedor.
Serafín Argaiz Santelicess <sup>42 </sup>detalla una versión de «El irulario» similar a las anterioresEn Pipaón (A) es ya un juego olvidado. De ella cuenta que intervienen Tomaban parte en él cuantos quisieran pero siempre repartidos en dos participantes equipos con idéntico número de tal modo que uno se sitúa componentes. Con palos, o pintado en la pared, formaban un cuadrado semejante a una portería. Para determinar qué bando iniciaba la partida, tiraba el interior ''pilocho'' un jugador de un círculo trazado con el palo cada equipo y comenzaba aquél cuyo radio es igual a la longitud del brazo de quien componente lo traza arrojase más la del palolejos. El otro jugador es nómada y se coloca de acuerdo con las incidencias del juego. El primero lanza fuertemente una pequeña pieza de madera aguzada en sus extremos para ser recogida por el contrincante, quien trata de echarla
El primero en jugar tomaba con una mano la ''manilla'' y con otra el ''pilocho'' y lo golpeaba para que saliese disparado. Si los miembros del equipo contrario conseguían atraparlo con las manos o con alguna prenda pasaba a lanzar otro tirador. Si caía al suelo, uno de estos jugadores lanzaba el ''pilocho'' hacia la portería. Si entraba, se tenía que retirar el primer lanzador. Si no acertaba y quedaba fuera, el tirador que lo había lanzado en primer lugar podía darle tres envites o golpes con la ''manilla'' en la punta más levantada, alejándolo lo más posible.
<sup>s42 </sup>Serafín ARGAIZ SANTELICES. «Los juegos infantiles en Navarra» in A continuación se procedía a medir con la ''manilla'' la distancia que separaba la portería del lugar donde había caído el ''Vida Vasca, pilocho''XXXIII (1956) pp. 161-163El equipo que alcanzase la cantidad estipulada con anterioridad al inicio del juego, ganaba.
En Salvatierra (A) jugaban por separado niños y niñas. Se practicaba al final del invierno y durante la Cuaresma en las plazas y lugares espaciosos. Llamaban ''calderón'' al lugar donde se golpeaba al ''gambocho'', bien un árbol, una determinada piedra o un cuadro marcado en una pared.
{| style="border-spacing:0;margin:auto;width:10.296cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5.089cm;padding-right:5Se echa a suertes qué bando inicia el juego.168cm;"|| JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA |-|}al interior Un miembro del círculo. Cuando esto sucede, equipo que abre la partida se permutan los puestossitúa junto al ''calderón''. Mientras no se logre, se repite Mantiene bien agarrado el lanzamiento garrote con una modalidad nueva cual es mano y con la otra el ''gambocho''. Lo echa al aire y antes de elevarlo golpeando uno de los extremos afilados para que brinque caiga al suelo lo golpea intentando lanzarlo a la mayor distancia posible y atizarle en el aire un buen golpe. Esta operación se repite tres vecesa donde no consigan atraparlo los contrarios, y por pues éstos tratan de recogerlo antes de que toque tierra empleando para ello el nombre euskérico, ''irulario, ''del juegola chaqueta o la blusa. <sub>s4s </sub>
José Joaquín Un componente de Arazuri este equipo lo recoge una versión más de este entretenimiento conocido en Pamplona (N) también como «El irulario». Señala que era el rey de los juegos de la calle y supone que adquirió supremacía sobre los otros por tratarse de una modalidad quelanzándolo, casi siempre a través boleo, trata de los años, fue prohibida por atinar al ''calderón''. Si lo consigue gana y se produce el riesgo cambio de bando para los peatonesel saque. Esto indudablemente estimulaba a los mocetes a practicarlo, ya Pero si no lo logra porque el que tiene el garrote golpea al placer del ''gambocho'' en el aire o bien porque yerra, prosigue el juego . A donde ha caído se añadía dirige el del riesgo lanzador y allí, en el suelo, lo golpea en cualquiera de caer en manos sus puntas para alejarlo lo más posible del ''ja, calderón''como se llamaba al guardia municipal. Tiene para ello tres oportunidades o las acordadas.
El juego lo practicaban entre A continuación se procede a la medición. Se cuentan tres largos con el garrote y se considera como uno, diciendo: «Un, dos, aunque en ocasiones eran varios los que tomaban parte indirectamente ayudando al que la tres para uno» y así sucesivamente hasta el ''paraba calderón''y esperando turno para intervenir en . Después se vuelve a sacar. El bando que consigue sumar el número de tantos acordado es el juegovencedor.
Se hacía un círculo grande sobre el suelo, aproximadamente de unos dos o tres metros de diámetro: era el Serafín Argaiz Santelices<ref>Serafin ARGAIZ SANTELICES. “Los juegos infantiles en Navarra” in ''chulo. Vida Vasca''El jugador que por sorteo previo hubiera ganado, tomaba en sus manos un palo XXXIII (1956) pp. 161-163.</ref> detalla una versión de unos 50 «El irulario» similar a 55 cmlas anteriores. De ella cuenta que intervienen dos participantes de longitud o una tabla de parecidas proporciones, a la tal modo que uno se le desbastaba un trozo sitúa en uno el interior de sus extremos un círculo trazado con el palo y cuyo radio es igual a fin la longitud del brazo de que sirviera de asidero. Con la otra mano tiraba al aire el ''irulario ''para golpearlo con fuerza y lanzarlo quien lo traza más lejos que pudierala del palo. El otro jugador que interveníaes nómada y se coloca de acuerdo con las incidencias del juego. El primero lanza fuertemente una pequeña pieza de madera aguzada en sus extremos para ser recogida por el contrincante, quien trata de echarla al interior del círculo. Cuando esto sucede, se permutan los puestos. Mientras no se logre, se repite el lanzamiento con una modalidad nueva cual es decir la de elevarlo golpeando uno de los extremos afilados para que brinque y atizarle en el que la ''parabaaire un buen golpe. Esta operación se repite tres veces, ''corría tras y por ello el nombre euskérico, ''irulario. ''Esta acción se denomi-, del juego.
naba «mandarlo a cagar».
El ''irulario ''era un palito [[File:4.135 Le batonet. Grabado de unos 10 cmJ. Stella s. XVII.png|center|400px|Le batonet. Grabado de longitud al que previamente se le hacían dos puntasJ. Stella, s. Los mejores ''irularios ''se fabricaban con palos XVII. Fuente: Stella, Jacques. Juegos y Pasatiempos de escobala Infancia. Grabados de Claudine Bouzonnet Stella. Palma de Mallorca, aunque eran los más difíciles José J. de cortar y costaba mucho aguzar sus extremosOlañeta, Editor, 1989. |class=grayscalefilter]]
Cuando el jugador que «había ido a cagar» tras el José Joaquín de Arazuri<ref>José Joaquín ARAZURI. ''irulario Pamplona estrena siglo''llegaba donde estaba éste. Pamplona, 1980, lo cogía pp. 17-19.</ref> recoge una versión más de este entretenimiento conocido en Pamplona (N) también como «El irulario». Señala que era el rey de los juegos de la calle y lo lanzaba hacia el ''chulo ''procurando meterlo dentro supone que adquirió supremacía sobre los otros por tratarse de una modalidad que, a través de éllos años, cosa que impedía fue prohibida por el otro jugador con su tabla o paloriesgo para los peatones. Si por una casualidad Esto indudablemente estimulaba a los mocetes a practicarlo, ya que al placer del juego se añadía el ''irulario ''entraba del riesgo de caer en el manos del ''chulo, ja''el jugador que lo había lanzado, cogía el palo y «mandaba a cagar» como se llamaba al otro jugador o al que estuviese aguar- guardia municipal.
El juego lo practicaban entre dos, aunque en ocasiones eran varios los que tomaban parte indirectamente ayudando al que la ''paraba'' y esperando turno para intervenir en el juego.
34s José Joaquín ARAZURISe hacía un círculo grande sobre el suelo, aproximadamente de unos dos o tres metros de diámetro: era el ''chulo''. El jugador que por sorteo previo hubiera ganado, tomaba en sus manos un palo de unos 50 a 55 cm. de longitud o una tabla de parecidas proporciones, a la que se le desbastaba un trozo en uno de sus extremos a fin de que sirviera de asidero. Con la otra mano tiraba al aire el ''Pamplona estrena sigloirulario'' para golpearlo con fuerza y lanzarlo lo más lejos que pudiera. El otro jugador que intervenía, es decir el que la ''Pamplonaparaba, 1980, p''corría tras el ''irulario''. 17-19Esta acción se denominaba «mandarlo a cagar».
dando a jugar. En el caso de que el El ''irulario ''no hubiese entrado en el ''chulo, ''que era lo corriente, el jugador que estaba defendiendo el ''chulo ''se aproximaba ''al irulario y ''lo golpeaba en una un palito de sus puntas para hacerlo saltar, aprovechando este momento para arrearle un palazo que lo mandase lo más lejos posible. Esta operación se repetía tres vecesunos 10 cm. Podía suceder, y muchas veces ocurría, que en vez de darle longitud al ''irulario ''que previamente se le pegara al suelo: esto era una ''vana. ''Entonces se contaba: una y una ''vana ; ''hacían dos y una ''vana ''o dos y dos ''vanaspuntas. Los mejores ''Si se hacían tres irularios''vanas ''perdía el del palo y se cambiaban fabricaban con palos de posición o entraba otro escoba, aunque eran los más difíciles de cortar y costaba mucho aguzar sus extremos.
Cuando el jugador que «había ido a cagar» tras el ''irulario'' llegaba donde estaba éste, lo cogía y lo lanzaba hacia el ''chulo'' procurando meterlo dentro de él, cosa que impedía el otro jugador con su tabla o palo. Si por una casualidad el ''irulario'' entraba en el ''chulo'', el jugador que lo había lanzado, cogía el palo y «mandaba a cagar» al otro jugador o al que estuviese aguardando a jugar. En el caso de que el ''irulario'' no hubiese entrado en el ''chulo'', que era lo corriente, el jugador que estaba defendiendo el ''chulo'' se aproximaba al ''irulario'' y lo golpeaba en una de sus puntas para hacerlo saltar, aprovechando este momento para arrearle un palazo que lo mandase lo más lejos posible. Esta operación se repetía tres veces. Podía suceder, y muchas veces ocurría, que en vez de darle al ''irulario'' le pegara al suelo: esto era una ''vana''. Entonces se contaba: una y una ''vana''; dos y una ''vana'' o dos y dos ''vanas''. Si se hacían tres ''vanas'' perdía el del palo y se cambiaban de posición o entraba otro jugador. También se cambiaban los jugadores cuando al que «lo mandaban a paseo» tenía la suerte de coger el ''irulario ''al aire. En el caso de que el jugador de la paleta o palo hubiese cometido una o dos ''vanas, '', el que corría tras el ''irulario, '', después de lanzarlo hacia el ''chulo, '', se cobraba la ''vana ''o ''vanas, '', colocándose el ''irulario ''sobre el empeine del pie y lanzándolo hacia el ''chulo ''tantas veces como ''vanas ''tuviera que co-cobrarse.
brarseCuando jugaban varios, los que estaban esperando turno podían ayudar al que ''la paraba'' colocándose detrás del que tuviera el palo e intentando coger el ''irulario'' al aire cuando era lanzado hacia el ''chulo''. Si lo conseguían, rápidamente y antes de que el del palo se aprestase a defender el ''chulo'', lo lanzaban hacia el círculo procurando meterlo dentro. Si lo conseguían, corría el turno ''parándola'' el que tenía el palo.
Cuando jugaban varios, los que estaban esperando turno podían ayudar al que ''la paraba ''colocándose detrás del que tuviera el palo e intentando coger el ''irulario ''al aire cuando era lanzado hacia el ''chulo. ''Si lo conseguían, rápidamente y antes de que el del palo se aprestase a defender el ''chulo, ''lo lanzaban hacia el círculo procurando meterlo dentro. Si lo conseguían, corría el turno ''parándola ''el que tenía el palo.   {| style="border-spacing:0;margin:auto;width:4.038cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5.715cm;padding-right:5.831cm;"|| JUEGOS DE LANZAMIENTO |-|}J.M. Iribarren también describe una versión del juego del irulario en Pamplona (N): «En él toman parte dos jugadores. Uno de ellos marca un círculo en tierra y con una tablilla en forma de pala golpea y arroja lo más lejos posible un palito corto y aguzado en sus cabos. Desde el mismo lugar donde cayó el palito, el jugador contrario lo lanza (a pedrada) procurando meterlo en el círculo (lo que trata de impedir el primero con su paleta). Si logra que el palito penetre en el redondel, los jugadores cambian de puesto. Y si no lo consigue, el de la paleta golpea con ésta el palito en una de sus puntas y en el aire le da un golpe, lanzándolo de nuevo lo más lejos posible. Esta operación puede realizarla tres veces solamente (''(iru ''en vascuence significa tres) y desde donde caiga el palito, el jugador segundo vuelve a lanzarlo hacia el círculo. Si durante cualquiera de los lanzamientos del primer jugador (del que blande la paleta) consigue su  adversario coger el palito en el aire, gana la parti- 344partida y cambia de puesto»<supref> Jose M.ª IRIBARREN. ''Vocabulario Navarro. ''Pamplona, 1984, pp. 297-298.</supref>da y cambia de puesto».
En Abadiano (B) jugaban a una modalidad que recuerda a las anteriores aunque presentaba algunas peculiaridades. Se perdió hace unos veinticinco años y se practicaba por primavera, sobre todo los domingos por la tarde durante la Cuaresma, ya que no había otra diversión. Jugaban tanto chicos como chicas, pero por separado, aunque alguna vez lo hacían juntos.
Se trazaba en el suelo un círculo de unos dos metros de diámetro que llamaban ''petoa ''y en su interior se colocaba una piedra de unos 20 ó 30 cm. de altura. Se formaban dos grupos, cada uno compuesto por tres, cuatro o cinco miembros.  En primer lugar se decidía ''«Anketara», ''a pies, el grupo que iniciaba el juego. Un jugador de este equipo se situaba dentro del ''peto ''y los del otro alejados de él, con la chaqueta puesta de atrás para adelante a modo de delantal. El del círculo cogía la ''txirikila ''con la mano y la golpeaba con el palo más largo tratando de alejarla lo más posible. Si no conseguía atinarle o sacarla del corro, probaban suerte por turno los otros componentes de su equipo. Si fallaban todos pasaban a jugar los contrincantes.  Una vez alejada la ''txirikila ''los otros jugadores intentaban hacerse con ella tratando de atraparla con la chaqueta. Si alguno lo conseguía, el que la había arrojado quedaba fuera del juego ''y ''debía pasar a lanzar otro de su equipo. Si no conseguían recogerla en el aire y caía al suelo, la tomaba alguno y la lanzaba con la mano con la intención de introducirla en el círculo. Si lograba su propósito, el jugador que la había tirado al principio debía dejar su puesto al siguiente de su propio equipo.  Una vez superada esta fase comenzaba la segunda. En primer lugar se establecía a qué número de «palos» se iba a jugar, por lo general a doscientos o quinientos. El lanzador colocaba entonces la ''txirikila ''sobre la piedra situada en el círculo e intentaba lanzarla lejos golpeándola con el palo. Si alguno del equipo contrario la atrapaba al vuelo debía volver a tirarla el siguiente en el turno de su propio grupo. Si caía al suelo podía volver a golpearla en el mismo
En primer lugar se decidía «''Anketara''», a pies, el grupo que iniciaba el juego. Un jugador de este equipo se situaba dentro del ''peto'' y los del otro alejados de él, con la chaqueta puesta de atrás para adelante a modo de delantal. El del círculo cogía la ''txirikila'' con la mano y la golpeaba con el palo más largo tratando de alejarla lo más posible. Si no conseguía atinarle o sacarla del corro, probaban suerte por turno los otros componentes de su equipo. Si fallaban todos pasaban a jugar los contrincantes.
<sup>~a9 </sup>IRIBARRENUna vez alejada la ''txirikila'' los otros jugadores intentaban hacerse con ella tratando de atraparla con la chaqueta. Si alguno lo conseguía, el que la había arrojado quedaba fuera del juego ''Vocabulario navarro, y ''opdebía pasar a lanzar otro de su equipo. citSi no conseguían recogerla en el aire y caía al suelo, la tomaba alguno y la lanzaba con la mano con la intención de introducirla en el círculo.Si lograba su propósito, pp. 297-298el jugador que la había tirado al principio debía dejar su puesto al siguiente de su propio equipo.
Una vez superada esta fase comenzaba la segunda. En primer lugar se establecía a qué número de «palos» se iba a jugar, por lo general a doscientos o quinientos. El lanzador colocaba entonces la ''txirikila'' sobre la piedra situada en el círculo e intentaba lanzarla lejos golpeándola con el palo. Si alguno del equipo contrario la atrapaba al vuelo debía volver a tirarla el siguiente en el turno de su propio grupo. Si caía al suelo podía volver a golpearla en el mismo sitio como máximo en tres ocasiones, tratando de enviarla a la mayor distancia posible. Si al tratar de golpear la ''txirikila ''con el palo se fallaba, se decía que se había hecho ''oiñetza, '', falta. Al final uno de los contrincantes se acercaba a la ''txirikila ''y tras ponerla sobre el pie la lanzaba hacia el ''peto. ''. Repetía esta operación tantas veces como fallos hubiese cometido el lanzador.
Una vez cumplidas estas operaciones el último lanzador de la ''txirikila ''indicaba a sus contrincantes cuántos palos creía que distaba la misma del círculo. Si a éstos les parecía bien, le concedían los indicados y reiniciaban el juego; si por el contrario les parecía una cantidad excesiva le obligaban a comprobarla y si el resultado era menor, perdía el equipo de los lanzadores. El juego proseguía hasta alcanzar la cantidad concertada al principio.
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