Cambios

sin resumen de edición
En Carranza (B) se practicaba en los caminos, durante el otoño. Se trazaba un círculo en el suelo colocando la ''tingla'' en el centro (ver dibujo). Los participantes se repartían en dos equipos, uno de los cuales se quedaba junto al círculo para iniciar el juego, mientras que el otro se alejaba. Los niños del equipo que jugaba lanzaban la ''tingla'' por turno. El primero en hacerlo la ponía en medio del círculo y antes de golpearla gritaba: «Tingla». Los que permanecían distanciados contestaban: «Venga, que no se detenga». Entonces, con la ayuda del ''palo'', golpeaba la ''tingla'' en uno de los extremos rebajados y al saltar al aire le volvía a atizar para arrojarla lo más lejos posible. Si fallaba tenía otras dos oportunidades.
 
[[File:4.131 Elementos del juego de la tingla. Carranza (B).png|center|400px|Elementos del juego de la tingla. Carranza (B). Fuente: Luis Manuel Peña, Grupos Etniker Euskalerria.|class=grayscalefilter]]
Tras lanzar la ''tingla'' depositaba el ''palo'' en el centro del círculo. Uno de los niños contrarios iba hasta donde había caído, la recogía y la lanzaba hacia el círculo tratando de acertar a dicho ''palo''. Era difícil que lo lograse, pero si lo conseguía eliminaba a todo el equipo y era el suyo el que pasaba a jugar. De no ser así, el que había jugado primero trataba de alejar de nuevo la ''tingla''. Tenía para ello tres oportunidades. Si la ''tingla'' había caído sobre suelo duro, para golpearla repetía los mismos movimientos efectuados con anterioridad dentro del círculo; si estaba sobre barro, introducía el palo por debajo de la misma, pero sin moverla, y luego la elevaba y le sacudía.
En este caso no se trazaba un círculo para jugar sino que se hacía un ''puente'' (ver dibujo), consistente en un palo apoyado sobre dos piedras dispuestas en el suelo y separadas una cierta distancia. Los instrumentos de juego tenían además denominaciones ligeramente distintas.
 
[[File:4.132 Para jugar a la tinguila. Carranza (B).png|center|400px|Para jugar a la tínguila. Carranza (B). Fuente: Luis Manuel Peña, Grupos Etniker Euskalerria.|class=grayscalefilter]]
El que lanzaba primero se colocaba al lado del puente con la ''tínguila'' en una mano y la ''paleta'' en la otra. Arrojaba la ''tínguila'' al aire y la golpeaba con la ''paleta''. Si fallaba tenía otras dos oportunidades para conseguirlo.
Los componentes del equipo contrario preguntaban entonces al lanzador a ver cuántas ''manillas'' de separación mediaban entre el puente y el punto donde había quedado el ''pilocho''. Si éste respondía con un número mayor que el real quedaba eliminado. Si acertaba o pedía una cantidad inferior, se le anotaba el número de ''manillas'' pedido y no el real. Si no era eliminado volvía a repetir jugada, pero si perdía le sustituía otro miembro de su equipo y así hasta ser descartados todos, en cuyo caso los equipos intercambiaban sus papeles y seguían jugando.
 
[[File:4.133 Golpeando el filocho. Laguardia (A) 1986.png|center|400px|Golpeando el filocho. Laguardia (A), 1986. Fuente: Archivo particular Gerardo López de Guereñu.|class=grayscalefilter]]
En Laguardia (A) se jugaba habitualmente por Cuaresma. Tomaban parte principalmente niñas. El desarrollo del juego era el siguiente: Se formaban dos equipos de tres, cinco o más participantes. Uno de ellos se situaba al lado de dos piedras sobre las que se colocaba un palo. El equipo adversario a unos ocho o diez metros de ellas. A los gritos de «¿tiro?», «¡tira!», la primera jugadora del equipo que se hallaba junto a las piedras lanzaba el ''filocho'' y las contrarias intentaban atraparlo al vuelo. En caso de conseguirlo, la lanzadora quedaba eliminada y cedía su puesto a la segunda.
Si caía al suelo, una niña del equipo contrincante lo recogía y tras dar tres zancadas de aproximación a las piedras lo lanzaba contra las mismas o tratando de hacerlo pasar por debajo del palo que se apoyaba en ellas. Si lo conseguía, la primera en haberlo lanzado quedaba eliminada. Si no ocurría nada de esto, la lanzadora volvía a golpearlo en uno de sus extremos afilados con el palo más largo para elevarlo en el aire, poder atizarle de nuevo y alejarlo lo más posible de las piedras. El ''filocho'' era golpeado hasta tres veces.
 
[[File:4.134 Repeliendo el ataque. Laguardia (A) 1986.png|center|400px|Repeliendo el ataque. Laguardia (A), 1986. Fuente: Archivo particular Gerardo López de Guereñu.|class=grayscalefilter]]
Si una niña conseguía puntos para su equipo en su jugada, seguía lanzando el ''filocho'' y así iba liberando a sus compañeras eliminadas que nuevamente podían volver a lanzar. Ganaba el equipo que más puntos acumulase.
Serafín Argaiz Santelices<ref>Serafin ARGAIZ SANTELICES. “Los juegos infantiles en Navarra” in ''Vida Vasca'', XXXIII (1956) pp. 161-163.</ref> detalla una versión de «El irulario» similar a las anteriores. De ella cuenta que intervienen dos participantes de tal modo que uno se sitúa en el interior de un círculo trazado con el palo y cuyo radio es igual a la longitud del brazo de quien lo traza más la del palo. El otro jugador es nómada y se coloca de acuerdo con las incidencias del juego. El primero lanza fuertemente una pequeña pieza de madera aguzada en sus extremos para ser recogida por el contrincante, quien trata de echarla al interior del círculo. Cuando esto sucede, se permutan los puestos. Mientras no se logre, se repite el lanzamiento con una modalidad nueva cual es la de elevarlo golpeando uno de los extremos afilados para que brinque y atizarle en el aire un buen golpe. Esta operación se repite tres veces, y por ello el nombre euskérico, ''irulario'', del juego.
José Joaquín de Arazuri<ref>José Joaquín ARAZURI. ''Pamplona estrena siglo''. Pamplona, 1980, pp. 17-19.</ref> recoge una versión más de este entretenimiento conocido en Pamplona (N) también como «El irulario». Señala que era el rey de los juegos de la calle y supone que adquirió supremacía sobre los otros por tratarse de una modalidad que, a través de los años, fue prohibida por el riesgo para los peatones. Esto indudablemente estimulaba a los mocetes a practicarlo, ya que al placer del juego se añadía el del riesgo de caer en manos del ''ja'', como se llamaba al guardia municipal.
[[File:4.135 Le batonet. Grabado de J. Stella s. XVII.png|center|400px|Le batonet. Grabado de J. Stella, s. XVII. Fuente: Stella, Jacques. Juegos y Pasatiempos de la Infancia. Grabados de Claudine Bouzonnet Stella. Palma de Mallorca, José J. de Olañeta, Editor, 1989.|class=grayscalefilter]]
José Joaquín de Arazuri<ref>José Joaquín ARAZURI. ''Pamplona estrena siglo''. Pamplona, 1980, pp. 17-19.</ref> recoge una versión más de este entretenimiento conocido en Pamplona (N) también como «El irulario». Señala que era el rey de los juegos de la calle y supone que adquirió supremacía sobre los otros por tratarse de una modalidad que, a través de los años, fue prohibida por el riesgo para los peatones. Esto indudablemente estimulaba a los mocetes a practicarlo, ya que al placer del juego se añadía el del riesgo de caer en manos del ''ja'', como se llamaba al guardia municipal.
El juego lo practicaban entre dos, aunque en ocasiones eran varios los que tomaban parte indirectamente ayudando al que la ''paraba'' y esperando turno para intervenir en el juego.
Se hacía un círculo grande sobre el suelo, aproximadamente de unos dos o tres metros de diámetro: era el ''chulo''. El jugador que por sorteo previo hubiera ganado, tomaba en sus manos un palo de unos 50 a 55 cm. de longitud o una tabla de parecidas proporciones, a la que se le desbastaba un trozo en uno de sus extremos a fin de que sirviera de asidero. Con la otra mano tiraba al aire el ''irulario'' para golpearlo con fuerza y lanzarlo lo más lejos que pudiera. El otro jugador que intervenía, es decir el que la ''paraba, ''corría tras el ''irulario''. Esta acción se denominaba «mandarlo a cagar».
El ''irulario'' era un palito de unos 10 cm. de longitud al que previamente se le hacían dos puntas. Los mejores ''irularios'' se fabricaban con palos de escoba, aunque eran los más difíciles de cortar y costaba mucho aguzar sus extremos.
Cuando el jugador que «había ido a cagar» tras el ''irulario'' llegaba donde estaba éste, lo cogía y lo lanzaba hacia el ''chulo'' procurando meterlo dentro de él, cosa que impedía el otro jugador con su tabla o palo. Si por una casualidad el ''irulario'' entraba en el ''chulo'', el jugador que lo había lanzado, cogía el palo y «mandaba a cagar» al otro jugador o al que estuviese aguardando a jugar. En el caso de que el ''irulario'' no hubiese entrado en el ''chulo'', que era lo corriente, el jugador que estaba defendiendo el ''chulo'' se aproximaba al ''irulario'' y lo golpeaba en una de sus puntas para hacerlo saltar, aprovechando este momento para arrearle un palazo que lo mandase lo más lejos posible. Esta operación se repetía tres veces. Podía suceder, y muchas veces ocurría, que en vez de darle al ''irulario'' le pegara al suelo: esto era una ''vana''. Entonces se contaba: una y una ''vana''; dos y una ''vana'' o dos y dos ''vanas''. Si se hacían tres ''vanas'' perdía el del palo y se cambiaban de posición o entraba otro jugador. También se cambiaban los jugadores cuando al que «lo mandaban a paseo» tenía la suerte de coger el ''irulario'' al aire. En el caso de que el jugador de la paleta o palo hubiese cometido una o dos ''vanas'', el que corría tras el ''irulario'', después de lanzarlo hacia el ''chulo'', se cobraba la ''vana'' o ''vanas'', colocándose el ''irulario'' sobre el empeine del pie y lanzándolo hacia el ''chulo'' tantas veces como ''vanas'' tuviera que cobrarse.
Cuando jugaban varios, los que estaban esperando turno podían ayudar al que ''la paraba'' colocándose detrás del que tuviera el palo e intentando coger el ''irulario'' al aire cuando era lanzado hacia el ''chulo''. Si lo conseguían, rápidamente y antes de que el del palo se aprestase a defender el ''chulo'', lo lanzaban hacia el círculo procurando meterlo dentro. Si lo conseguían, corría el turno ''parándola'' el que tenía el palo.
 El juego lo practicaban entre dos, aunque en ocasiones eran varios los que tomaban parte indirectamente ayudando al que la ''paraba ''y esperando turno para intervenir en el juego.  Se hacía un círculo grande sobre el suelo, aproximadamente de unos dos o tres metros de diámetro: era el ''chulo. ''El jugador que por sorteo previo hubiera ganado, tomaba en sus manos un palo de unos 50 a 55 cm. de longitud o una tabla de parecidas proporciones, a la que se le desbastaba un trozo en uno de sus extremos a fin de que sirviera de asidero. Con la otra mano tiraba al aire el ''irulario ''para golpearlo con fuerza y lanzarlo lo más lejos que pudiera. El otro jugador que intervenía, es decir el que la ''paraba, ''corría tras el ''irulario. ''Esta acción se denomi- naba «mandarlo a cagar».  El ''irulario ''era un palito de unos 10 cm. de longitud al que previamente se le hacían dos puntas. Los mejores ''irularios ''se fabricaban con palos de escoba, aunque eran los más difíciles de cortar y costaba mucho aguzar sus extremos.  Cuando el jugador que «había ido a cagar» tras el ''irulario ''llegaba donde estaba éste, lo cogía y lo lanzaba hacia el ''chulo ''procurando meterlo dentro de él, cosa que impedía el otro jugador con su tabla o palo. Si por una casualidad el ''irulario ''entraba en el ''chulo, ''el jugador que lo había lanzado, cogía el palo y «mandaba a cagar» al otro jugador o al que estuviese aguar-   34s José Joaquín ARAZURI. ''Pamplona estrena siglo. ''Pamplona, 1980, p. 17-19.  dando a jugar. En el caso de que el ''irulario ''no hubiese entrado en el ''chulo, ''que era lo corriente, el jugador que estaba defendiendo el ''chulo ''se aproximaba ''al irulario y ''lo golpeaba en una de sus puntas para hacerlo saltar, aprovechando este momento para arrearle un palazo que lo mandase lo más lejos posible. Esta operación se repetía tres veces. Podía suceder, y muchas veces ocurría, que en vez de darle al ''irulario ''le pegara al suelo: esto era una ''vana. ''Entonces se contaba: una y una ''vana ; ''dos y una ''vana ''o dos y dos ''vanas. ''Si se hacían tres ''vanas ''perdía el del palo y se cambiaban de posición o entraba otro  jugador. También se cambiaban los jugadores cuando al que «lo mandaban a paseo» tenía la suerte de coger el ''irulario ''al aire. En el caso de que el jugador de la paleta o palo hubiese cometido una o dos ''vanas, ''el que corría tras el ''irulario, ''después de lanzarlo hacia el ''chulo, ''se cobraba la ''vana ''o ''vanas, ''colocándose el ''irulario ''sobre el empeine del pie y lanzándolo hacia el ''chulo ''tantas veces como ''vanas ''tuviera que co- brarse.  Cuando jugaban varios, los que estaban esperando turno podían ayudar al que ''la paraba ''colocándose detrás del que tuviera el palo e intentando coger el ''irulario ''al aire cuando era lanzado hacia el ''chulo. ''Si lo conseguían, rápidamente y antes de que el del palo se aprestase a defender el ''chulo, ''lo lanzaban hacia el círculo procurando meterlo dentro. Si lo conseguían, corría el turno ''parándola ''el que tenía el palo.   {| style="border-spacing:0;margin:auto;width:4.038cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5.715cm;padding-right:5.831cm;"|| JUEGOS DE LANZAMIENTO |-|}J.M. Iribarren también describe una versión del juego del irulario en Pamplona (N): «En él toman parte dos jugadores. Uno de ellos marca un círculo en tierra y con una tablilla en forma de pala golpea y arroja lo más lejos posible un palito corto y aguzado en sus cabos. Desde el mismo lugar donde cayó el palito, el jugador contrario lo lanza (a pedrada) procurando meterlo en el círculo (lo que trata de impedir el primero con su paleta). Si logra que el palito penetre en el redondel, los jugadores cambian de puesto. Y si no lo consigue, el de la paleta golpea con ésta el palito en una de sus puntas y en el aire le da un golpe, lanzándolo de nuevo lo más lejos posible. Esta operación puede realizarla tres veces solamente (''(iru ''en vascuence significa tres) y desde donde caiga el palito, el jugador segundo vuelve a lanzarlo hacia el círculo. Si durante cualquiera de los lanzamientos del primer jugador (del que blande la paleta) consigue su  adversario coger el palito en el aire, gana la parti- 344partida y cambia de puesto»<supref> Jose M.ª IRIBARREN. ''Vocabulario Navarro. ''Pamplona, 1984, pp. 297-298.</supref>da y cambia de puesto».
En Abadiano (B) jugaban a una modalidad que recuerda a las anteriores aunque presentaba algunas peculiaridades. Se perdió hace unos veinticinco años y se practicaba por primavera, sobre todo los domingos por la tarde durante la Cuaresma, ya que no había otra diversión. Jugaban tanto chicos como chicas, pero por separado, aunque alguna vez lo hacían juntos.
Se trazaba en el suelo un círculo de unos dos metros de diámetro que llamaban ''petoa ''y en su interior se colocaba una piedra de unos 20 ó 30 cm. de altura. Se formaban dos grupos, cada uno compuesto por tres, cuatro o cinco miembros.  En primer lugar se decidía ''«Anketara», ''a pies, el grupo que iniciaba el juego. Un jugador de este equipo se situaba dentro del ''peto ''y los del otro alejados de él, con la chaqueta puesta de atrás para adelante a modo de delantal. El del círculo cogía la ''txirikila ''con la mano y la golpeaba con el palo más largo tratando de alejarla lo más posible. Si no conseguía atinarle o sacarla del corro, probaban suerte por turno los otros componentes de su equipo. Si fallaban todos pasaban a jugar los contrincantes.  Una vez alejada la ''txirikila ''los otros jugadores intentaban hacerse con ella tratando de atraparla con la chaqueta. Si alguno lo conseguía, el que la había arrojado quedaba fuera del juego ''y ''debía pasar a lanzar otro de su equipo. Si no conseguían recogerla en el aire y caía al suelo, la tomaba alguno y la lanzaba con la mano con la intención de introducirla en el círculo. Si lograba su propósito, el jugador que la había tirado al principio debía dejar su puesto al siguiente de su propio equipo.  Una vez superada esta fase comenzaba la segunda. En primer lugar se establecía a qué número de «palos» se iba a jugar, por lo general a doscientos o quinientos. El lanzador colocaba entonces la ''txirikila ''sobre la piedra situada en el círculo e intentaba lanzarla lejos golpeándola con el palo. Si alguno del equipo contrario la atrapaba al vuelo debía volver a tirarla el siguiente en el turno de su propio grupo. Si caía al suelo podía volver a golpearla en el mismo
En primer lugar se decidía «''Anketara''», a pies, el grupo que iniciaba el juego. Un jugador de este equipo se situaba dentro del ''peto'' y los del otro alejados de él, con la chaqueta puesta de atrás para adelante a modo de delantal. El del círculo cogía la ''txirikila'' con la mano y la golpeaba con el palo más largo tratando de alejarla lo más posible. Si no conseguía atinarle o sacarla del corro, probaban suerte por turno los otros componentes de su equipo. Si fallaban todos pasaban a jugar los contrincantes.
<sup>~a9 </sup>IRIBARRENUna vez alejada la ''txirikila'' los otros jugadores intentaban hacerse con ella tratando de atraparla con la chaqueta. Si alguno lo conseguía, el que la había arrojado quedaba fuera del juego ''Vocabulario navarro, y ''opdebía pasar a lanzar otro de su equipo. citSi no conseguían recogerla en el aire y caía al suelo, la tomaba alguno y la lanzaba con la mano con la intención de introducirla en el círculo.Si lograba su propósito, pp. 297-298el jugador que la había tirado al principio debía dejar su puesto al siguiente de su propio equipo.
Una vez superada esta fase comenzaba la segunda. En primer lugar se establecía a qué número de «palos» se iba a jugar, por lo general a doscientos o quinientos. El lanzador colocaba entonces la ''txirikila'' sobre la piedra situada en el círculo e intentaba lanzarla lejos golpeándola con el palo. Si alguno del equipo contrario la atrapaba al vuelo debía volver a tirarla el siguiente en el turno de su propio grupo. Si caía al suelo podía volver a golpearla en el mismo sitio como máximo en tres ocasiones, tratando de enviarla a la mayor distancia posible. Si al tratar de golpear la ''txirikila ''con el palo se fallaba, se decía que se había hecho ''oiñetza, '', falta. Al final uno de los contrincantes se acercaba a la ''txirikila ''y tras ponerla sobre el pie la lanzaba hacia el ''peto. ''. Repetía esta operación tantas veces como fallos hubiese cometido el lanzador.
Una vez cumplidas estas operaciones el último lanzador de la ''txirikila ''indicaba a sus contrincantes cuántos palos creía que distaba la misma del círculo. Si a éstos les parecía bien, le concedían los indicados y reiniciaban el juego; si por el contrario les parecía una cantidad excesiva le obligaban a comprobarla y si el resultado era menor, perdía el equipo de los lanzadores. El juego proseguía hasta alcanzar la cantidad concertada al principio.
127 728
ediciones