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Otros juegos de truqueme

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Unas cuantas modalidades del juego del truquemé no se ajustan a la clasificación anterior bien porque se practican sobre gráficos diferentes o porque las reglas que las rigen son distintas.
En primer lugar se recoge un juego de Bermeo (B) que se conoce por el nombre de   <sup>316 </sup>Ibídem, p. 613.  «''«KoixoKoixo-pla» pla''» y que muestra la peculiaridad de ser una combinación de las dos formas de jugar expuestas en los apartados anteriores, en primer lugar sin desplazar la piedra y después golpeándola de cuadro en cuadro. Esto demuestra que ambas modalidades no son necesariamente excluyentes sino perfectamente complementarias. Antes de la última guerra civil se desarrollaba así: Se empezaba del lado contrario al semicírculo (ver figura 102); la niña colocaba la piedrecita plana, ''arrijjé, '', en el primer espacio y a continuación saltaba apoyando sólo un pie en los campos enteros y los dos en los dobles. Al llegar al último debía darse la vuelta de un salto ''y ''regresar al punto de partida. Se decía «''«koixo» koixo''» cuando lo que se pisaba era un recuadro completo y «''«p/a» pla''» cuando se apoyaban los dos pies en las casillas dobles. Así, en el caso que nos ocupa y cuando la piedra estuviera en el primer espacio, se saltaría por encima de éste sin tocarlo y según se fueran pisando los distintos campos, se gritaría para que lo oyeran todas las niñas  «''«koixokoixo-koixo-pla, koixo-pla». pla''». En el último se daría la vuelta y se volvería hacia atrás.
Una vez concluida la vuelta, lanzaba la piedra al recuadro 2 y así progresivamente de forma que habiendo pasado ésta por todos ellos, la niña debería recorrer el campo a la pata coja sin pisar la casilla en la que se encontrase la piedra ni las líneas divisorias. Cuando la piedra llegaba al recuadro número nueve, la niña desde los recuadros siete y ocho en los que se apoyaba, debía cogerla con la mano dando por finalizada esta primera parte del juego.
[[Image:.png|thumb|left|{| style="border-spacing:0;margin:auto;width:6.911cm;" |- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:1.582cm;padding-right:0.203cm;" || 4 2 ~p~ Al {| style="border-spacing:0;width:12.802cm;" |- style="border:none;padding-top:0.012cm;padding-bottom:0cm;padding-left:0cm;padding-right:0cm;" || Fig. 103. Koixo-pla. Bermeo (B). | align=right| Fig. 104. A la pita la pos. Carranza (B). |- |} |- |}]]Después venía una segunda fase durante la que se repetía de nuevo el recorrido. La tercera fase consistía en que comenzando por el primer recuadro, la niña debía lanzar la piedra a la pa- ta pata coja al segundo; luego saltar a su vez a este espacio lo más cerca posible de la piedra. Desde aquí, sin poderse mover de su sitio más que para lanzar la piedra, desplazarla al siguiente y así recorrer todo el campo.
En Bermeo (B) este juego se sigue llamando en la actualidad «''«KoixoKoixo-pla», pla''», «Truquemé» en castellano, y se juega de la siguiente manera: La jugadora arrastra la piedra hasta el primer espacio sin tocar la raya de separación de éste (ver figura 103). Una vez ha dejado la piedra en él salta al segundo, tercero, cuarto y quinto, retrocediendo después hasta el primero, de donde empuja la piedra con el pie fuera del campo. Los saltos en los espacios que no tienen círculo (2 y 4) los hace con un solo pie, en los restantes debe hacerlo apoyando los dos.
Después lanza la piedra con el pie hasta el segundo espacio, salta al primero y de aquí, sin tocar el segundo donde está la piedra, brinca al tercero, cuarto y quinto. Después vuelve al segundo de donde empuja la piedra al primero y de aquí afuera. Así sucesivamente con el tercero, cuarto y quinto, y más tarde al revés: del cuarto al primero.
Terminada toda la serie va «''«a koixos», a koixos''», esto es, a saltos con un pie, llevando en ese pie la piedra desde el primer espacio hasta el quinto, donde hace «''«pla», pla''», o sea, toca el suelo con ambos pies. De aquí regresa de la misma forma hasta el principio. Esta ida y vuelta «''«a koixos» a koixos''» se repite tres veces. A continuación se pasa a una serie de «''«pías». plas''». Se actúa de igual modo pero con la diferencia de que en los cuatro primeros espacios se hace «''«p/a» pla''» y en el quinto «''«koixo». koixo''». Igualmente se repite tres veces.
Seguidamente vienen los «veos». Se pasa andando y sin piedra de espacio en espacio, sin pisar las rayas y mirando hacia arriba. Se va del uno al cinco y viceversa diciendo en cada paso «veo». La primera de las niñas que consigue completar todas las series se queda con un espacio cualquiera, en el que pone una señal. Esta niña comienza otra vez como al principio y cuando llega a la fase del juego denominada «a «''koixos» a koixos''» y tiene recorridos de esta forma una vez y media los cinco espacios (ir, volver e ir), escribe su nombre en ese espacio pasando a ser de su propiedad si es que ninguna otra llega a esa altura de juego antes que ella. En adelante nadie más que dicha niña puede pisar en el mismo, lo que aumenta la dificultad del juego.
y media los cinco espacios Este esquema de juego ha sido constatado en otras localidades. En Carranza (B) se jugaba a una versión llamada «A la pita la pos» (ir, volver e irver figura 104), escribe su nombre regida por las siguientes reglas: La primera niña en ese espacio pasando jugar lanza la ''pita'' al 1. A la pata coja salta a ser este número y golpeando la piedra con el pie la pasa al dos. Si se pone la ley de su propiedad si es que ninguna otra «no vale nada», hay que desplazarla de un número al siguiente de un solo golpe. De no acordar esta ley se le pueden dar tantos como sea necesario. Cuando llega a esa altura de juego antes que ellaal 3 posa los dos pies. Después continúa hasta el 5. En adelante nadie más que dicha niña Desde aquí puede pisar en pasar al 6 para descansar. A continuación, dándose la vuelta regresa al principio repitiendo el mismoproceso a la inversa. Para seguir jugando lanza la pita al 2, lo que aumenta salta a la dificultad del juegopata coja al 1, de ahí al 2 y continúa. Después prosigue arrojándola al 3, al 4 y así sucesivamente. Los saltos de un número a otro deben hacerse de una sola vez.
Este esquema Rosa Hierro cita un juego del estilo del anterior al que llama «Truquemé» pero del que dice que antaño se denominaba «Juego de juego ha sido constatado la marica». Se trazan en el suelo cinco líneas paralelas separadas unos tres pies las unas de las otras localidades. En Carranza '''(B) '''Ante la primera se jugaba pone un 1, que equivale a una versión llamada «A primeras, en la pita la pos» (ver figura 104) regida por las siguientes reglas: La primera niña segunda un 2, en jugar lanza la ''pita ''al 1. A tercera un 3, entre el espacio de esta y la pata coja salta a este número cuarta una T, después una C y golpeando por fin una M o marica. Se empuja la piedra con un pie mientras que el otro se mantiene en el pie la pasa al dosaire y no se descansa hasta llegar a T o truquemé. Si Después se pone pasa hasta la ley de que «no vale nada», hay que desplazarla de un número al siguiente de un solo golpeM y así se vuelve a primeras pasando por todos los espacios. De no acordar Tras haber efectuado esta ley vuelta ya se le pueden dar tantos como sea necesario«anda» en segundas y así hasta completar todas. Cuando llega al 3 posa los dos pies. Después continúa hasta el 5. Desde aquí puede pasar al 6 para descansar. A continuaciónpor ejemplo se «anda» en cielo, esto es, dándose en la vuelta regresa al principio repitiendo el proceso a C, hay que tirar primero la inversa. Para seguir jugando lanza piedra con la pita al 2mano hasta esta letra y si no se acierta se pierde, salta a siendo sustituido el que juega en ese momento por otro participante. También se comete falta cuando se empuja la pata coja al 1, de ahí al 2 y continúapiedra dos veces en el mismo espacio<ref>Rosa HIERRO. Después prosigue arrojándola al 3, al 4 y así sucesivamente“Del mundo infantil. Los saltos juegos de un número a otro deben hacerse de una sola vezlos niños” in ''Euskalerriaren Alde'', XIV (1924) p. 134.</ref>.
Rosa Hierro cita un juego del estilo del anterior al Aingeru Irigaray describe una modalidad que llama «Truquemé» pero del recogió en Navarra denominada «''Arrian''» que dice se asemeja a las anteriores ya que antaño se denominaba «Juego juega sobre una sucesión lineal de la marica»recuadros. Se trazan Para este juego de niños y de niñas se elige una fila de nueve losas o bien se dibuja en el suelo cinco líneas paralelas separadas unos tres pies un rectángulo alargado dividido en nueve cuadros. Se lanza una piedrita achatada desde la base de la fila de losas o casillas al primer recuadro, para luego ''txingilka'', es decir, andando sobre un solo pie, llevarla con él, sin tocar las unas divisiones y sin que la piedra salga ni se detenga en ninguna de las otrasellas.
Luego se vuelve a lanzar la piedra al segundo cuadro y se vuélve a traer «al chingue», de idéntica manera y lo mismo en la tercera casilla. Al llegar al cuarto recuadro se para en la línea divisoria antes y después de empujar la piedra. Desde el cuarto cuadro se tira la piedra al quinto y después de empujarla con el pie en la forma dicha, y descansar en la divisoria del cuarto, se va sacándola hasta la base. El que no consigue sacarla, sin tocar divisiones, pierde el juego<ref>A. APAT-ECHEBARNE. ''Noticias y viejos textos de la “Lingua Navarrorum”''. San Sebastián, 1971, pp. 180-181.</ref>.
En Aramaio (A) una vez estaba la piedra en el primer recuadro (ver figura 105) se empujaba a la pata coja al segundo, que era de descanso; de aquí se pasaba al tercero y después al cuarto donde de nuevo se podía descansar; después al 5 y por último al 6, que también era de descanso. Después se regresaba al principio invirtiendo el proceso. Una vez concluida esta vuelta se arrojaba la piedra al 2 y se volvía a jugar del mismo modo. Después se comenzaba por el 3, por el 4 y así hasta lanzarla al 6. Al acabar todas las vueltas había que tirar la piedra con los ojos cerrados, aunque los pasos se daban con los ojos abiertos. El juego se iba complicando cada vez más. Después se ponía una piedra o cualquier otro objeto en el hueco de la rodilla sujetándolo con la pierna, o encima de la cabeza, y se saltaba así hasta que se caía.
{| style="border-spacing:0;margin:auto;width:10En Bernedo (A) un juego de este estilo se conocía como «El calderón» y presentaba varios rasgos peculiares.349cm;"|- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:5El primero que cada cuadro recibía un nombre propio.046cmEl más alejado se denominaba precisamente ''calderón'';padding-right:5.262cmel inmediatamente anterior, ''quisquilla'';"|| JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA |-|}Ante la primera se pone un 1, el que equivale a primerasllevaba el círculo, en la segunda un 2, en la tercera un 3, entre ''descanso''; el espacio de esta y la cuarta una T, después una C y por fin una M o marica. Se empuja la piedra con un pie mientras que precedía a éste ''pelillo''; el otro se mantiene en el aire y no se descansa hasta llegar a T o truquemé. Después se pasa hasta la M y así se vuelve a primeras pasando por todos los espacios. Tras haber efectuado esta vuelta ya se «anda» en segundas y así hasta completar todas. Cuando por ejemplo se «anda» en cielo, esto es, en la Csiguiente ''oreja'', hay que tirar primero la piedra con la mano hasta esta letra y si no se acierta se pierde, siendo sustituido el que juega en ese momento por otro participantemás cercano ''cocote'' (ver figura 106). También se comete falta cuando se empuja la piedra dos veces en el mismo espacio <sup>317 </sup>
Aingeru Irigaray describe una modalidad que recogió La segunda peculiaridad consistía en Navarra denominada ''«Arrian» ''que se asemeja a las anteriores ya comenzaba lanzando el trozo de baldosa con el que se juega sobre una sucesión lineal de recuadrosjugaba, a la casilla más alejada. Para este juego Después la jugadora debía pasar de niños y de niñas se elige una fila de nueve losas o bien se dibuja un cuadro a otro saltando a la pata coja menos en el suelo un rectángulo alargado dividido en nueve cuadrosmarcado con el círculo, donde podía posar ambos pies. Se lanza una piedrita achatada desde la base de la fila de losas o casillas Al llegar al primer recuadro, para luego ''txingilka, calderón''es decir, andando y siguiendo sobre un solo pie, debía golpear con él la piedra haciéndola deslizarse de casilla en casilla hasta sacarla del juego.
llevarla Si no fallaba volvía a lanzar la piedra al cuadro anterior o ''quisquilla'' y ejecutaba la misma operación; así hasta llegar a los tres últimos, que mostraban algunas peculiaridades a la hora de efectuar el lanzamiento de la piedra, con élel fin de añadir alguna dificultad que contrarrestase su cercanía al ejecutante. Así, sin tocar las divisiones para echar a ''pelillo'' se cruzaba por delante de la cara el brazo izquierdo cogiéndose el pelo con la mano ''y ''metiendo el brazo derecho entre la cara y sin que el otro brazo debía lanzar la piedra a ese cuadro. Para realizar el lanzamiento al cuadro siguiente procedía del mismo modo, pero agarrándose la oreja. Y al último colocando la piedra salga ni se detenga en ninguna encima de la cabeza ''y ''dejándola caer sobre el cuadro mediante una inclinación de ellasla misma. La que antes completaba el juego era la ganadora.
Luego se vuelve En Lezaun (N) jugaron en los años sesenta y setenta a lanzar un entretenimiento denominado «A la semana en la escalera» que consistía en una rayuela lineal trasladada a unas escaleras. Las reglas que lo regían eran éstas: Se echaba una piedra al segundo cuadro y se vuélve a traer «al chingue»la primera grada, de idéntica manera y lo mismo en la tercera casilla. Al llegar al cuarto recuadro se para en recogía con la línea divisoria antes mano y después de empujar la piedra. Desde el cuarto cuadro se tira la piedra recorrían todos los escalones ''al quinto chilinchango'', primero en sentido ascendente y luego descendente. La jugadora lanzaba después de empujarla con el pie en la forma dicha, piedra una grada más arriba y descansar en esta vez la divisoria del cuarto, se va sacándola hasta recogía desde la baseanterior. El La chiquilla que antes completaba todos los recorridos marcaba el escalón que le apeteciese y en el mismo no consi<sub>g</sub>ue sacarlapodía apoyar los pies ni echar la piedra ninguna de las demás, sin tocar divisionesúnicamente a ella le estaba permitido pisarlo. De este modo, pierde cuantas más gradas había marcadas más difícil resultaba completar el juego <sup>s</sup>recorrido.
En Aramaio (A) El escalón superior tenía una vez estaba raya en su mitad que lo dividía en dos partes. Cuando la piedra no estaba depositada en ninguna de ellas se saltaba desde el primer recuadro (ver figura 105) escalón anterior y se empujaba apoyaban los pies a los costados de la pata coja al segundo, que era de descanso; de aquí raya. Con otro salto se pasaba al tercero daba media vuelta y después a continuación se comenzaba el descenso ''al cuarto donde chilinchango''. En caso de nuevo que se podía descansar; después al 5 tirase la piedra a uno de estos cuadros, pasaban a tener valor individual y por último al 6, había que también era de descanso. Después se regresaba al principio invirtiendo el procesorecorrerlos a la pata coja. Una vez concluida esta
En Moreda (A) juegan también sobre una escalera a una versión que llaman precisamente «La escalera». Marcan los escalones con números del uno al total que haya y el juego comienza lanzando una niña la ''pita'' al primero de ellos. Seguidamente los sube todos corriendo y los baja a la pata coja. Cuando llega al escalón donde se halla la piedra la golpea ligeramente con el pie para que caiga fuera de la escalera y saltando sobre ella la pisa con los «pies enjutos». Después procede de igual manera con el resto de los escalones pero con la diferencia de que debe empujar la ''pita'' a la pata coja de peldaño en peldaño. Una vez concluye todos bajo esta modalidad de subir los escalones corriendo, inicia otra en la que debe hacerlo con los pies juntos y cuando también la ejecuta por completo finaliza con una más, consistente en ascenderlos a la pata coja. La que realiza estas tres fases resulta ganadora.
<sup>317 </sup>HIERRO, «Del mundo infantil. Los juegos de los niños», cit., p. 134.  <sup>311 </sup>APAT-ECHEBARNE, ''Noticias y viejos textos, ''op. cit., pp. 180181.  [[Image:Picture 17068.png|top]] Fig. 105. Diagrama de marikitaka. Aramaio (A).  [[Image:Picture 17071.png|top]] Fig. 106. El calderón. Bernedo (A).  vuelta se arrojaba la piedra al 2 y se volvía a  jugar del mismo modo. Después se comenzaba por el 3, por el 4 y así hasta lanzarla al 6. Al acabar todas las vueltas había que tirar la piedra con los ojos cerrados, aunque los pasos se daban con los ojos abiertos. El juego continuación se iba complicando cada vez citan unos cuantos diagramas más. Después se ponía una piedra o cualquier otro objeto en el hueco de la rodilla sujetándolo con la pierna, o encima de la cabeza, y se saltaba así hasta que se caía.  En Bernedo (A) un juego difieren de este estilo se conocía como «El calderón» y presentaba varios rasgos peculiares. El primero que cada cuadro recibía un nombre propio. El más alejado se denominaba precisamente ''calderón; ''el inmediatamente anterior, ''quisquilla; ''el que llevaba el círculo, ''descanso; ''el que precedía a éste ''pelillo; ''el siguiente ''oreja, ''y el más cercano ''cocote ''(ver figura 106).  La segunda peculiaridad consistía en que se comenzaba lanzando el trozo de baldosa con el que se jugaba, a la casilla más alejada. Después ''la ''jugadora debía pasar de un cuadro a otro saltando a la pata coja menos en el marcado con el círculo, donde podía posar ambos pies. Al llegar al ''calderón, ''y siguiendo sobre un solo pie, debía golpear con él la piedra haciéndola deslizarse de casilla en casilla hasta sacarla del juego.  Si no fallaba volvía a lanzar la piedra al cuadro anterior o ''quisquilla ''y ejecutaba la misma operación; así los vistos hasta llegar a los tres últimos, que mostraban algunas peculiaridades a la hora de efectuar el lanzamiento de la piedra, con el fin de añadir alguna dificultad que contrarrestase su cercanía al ejecutante. Así, para echar a ''pelillo ''se cruzaba por delante de la cara el brazo izquierdo cogiéndose el pelo con la mano ''y ''metiendo el brazo derecho entre la cara y el otro brazo debía lanzar la piedra a ese cuadro. Para realizar el lanzamiento al cuadro siguiente procedía del mismo modo, pero agarrándose la oreja. Y al último colocando la piedra encima de la cabeza ''y ''dejándola caer sobre el cuadro mediante una inclinación de la misma. La que antes completaba el juego era la ganadoraaquí.
En Lezaun Carranza (NB) jugaron en los años sesenta y setenta a practicaban una modalidad denominada «Al castro» sobre un entretenimiento denominado «A la semana cuadrado dividido en la escalera» que consistía en una rayuela lineal trasladada a unas escalerasnueve casillas (ver figura 107). Las reglas que lo regían eran éstas: Se echaba una piedra a la La primera grada, se recogía con niña en participar dejaba caer la mano y se recorrían todos los escalones ''al chilinchango, pita''primero en sentido ascendente y luego descendenteel recuadro marcado con el 1. La jugadora lanzaba después A la piedra una grada más arriba y esta vez pata coja la recogía desde la anterior. La chiquilla que antes completaba todos los recorridos marcaba golpeaba con el escalón que le apeteciese pie pasándola al 2, después al 3 y en así hasta el mismo no 9. En los recuadros con círculo podía apoyar los posar ambos pies ni echar para descansar. Cuando llegaba al noveno volvía a empezar el juego lanzando la piedra ninguna de las demás, únicamente a ella le estaba permitido pisarlopita al 2 y repitiendo todo el proceso. De este modo, cuantas más gradas había marcadas más dificil resultaba completar Así hasta que acaba en el recorrido9.
El escalón superior tenía una raya en su mitad que lo dividía En Altzai (Ip) juegan sobre un dibujo cuya casilla final está dividida en dos partes. Cuando la piedra no estaba depositada en ninguna de ellas se saltaba desde el escalón anterior y se apoyaban los pies a los costados de la raya. Con otro salto se daba media vuelta y a continuación se comenzaba el descenso varias estancias denominadas ''al chilinchango. kanberak''En caso de que son las que se tirase la piedra a uno de estos cuadros, pasaban a tener valor individual y había apropia el que recorrerlos a la pata cojaejecuta el juego con éxito (ver figura 108).
En Moreda (A) juegan también sobre una escalera a una versión que llaman precisamente «La escalera». Marcan los escalones con números del uno al total que haya y el juego comienza lanzando una niña la ''pita ''al primero de ellos. Seguidamente los sube todos corriendo y los baja a la pata coja. Cuando llega al escalón donde se halla la piedra la golpea ligeramente con el pie para que caiga fuera de la escalera y saltando sobre ella la pisa con los «pies enjutos». Después procede de igual manera con el resto de los escalones pero con la diferencia de que debe empujar la ''pita ''a la pata coja de peldaño en peldaño. Una vez concluye todos bajo esta modalidad de subir los escalones corriendo, inicia otra en la que debe hacerlo con los pies juntos y cuando también la ejecuta por completo finaliza con una más, consistente en ascenderlos a la pata coja. La que realiza estas tres fases resulta ganadora.
A continuación se citan unos cuantos diagramas más que difieren de los vistos hasta aquí.
En Carranza (B) practicaban una modalidad denominada «Al castro» sobre un cuadrado dividido en nueve casillas (ver figura 107). La primera niña en participar dejaba caer la ''pita ''en el recuadro marcado con el 1. A la pata coja la golpeaba con el pie pasándola al 2, después al 3 y así hasta el 9. En los recuadros con círculo podía posar ambos pies para descansar. Cuando llegaba al noveno volvía a empezar el juego lanzando la pita al 2 y repitiendo todo el proceso. Así hasta que acaba en el 9.
En Altzai (Ip) juegan sobre un dibujo cuya casilla final está dividida en varias estancias denominadas ''kanberak ''que son las que se apropia el que ejecuta el juego con éxito (ver figura 108).
[[Image:Picture 17237.png|top]]
Fig. 107. Al castro. Carranza (B).
[[Image:.png|thumb|left|{| style="border-spacing:0;margin:auto;width:13.838cm;" |- style="border:none;padding-top:0cm;padding-bottom:0cm;padding-left:0.058cm;padding-right:0.069cm;" || JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA Fig. 108. Diagrama de karratü joküa. Altzai (Ip). Fig. 110. La chocolatera. Sangüesa (N). Fig. 109. Diagrama de koixo-pla. Busturia (B). Fig. 111. La galleta. Eslava (N). |- |}]]En Busturia (B) también empleaban un diagrama con alguna peculiaridad (ver figura 109). La primera niña en participar tiraba la piedra al
1. Saltaba a la pata coja al mismo, ''koixo, ''después con los dos pies al 2, ''pla, ''y continuaba del siguiente modo: ''koixo ''(3), ''koixo ''(4), ''pla ''(5-6, con un pie en cada casilla), ''koixo (7), pla ''(8) y de nuevo regresaba. Así continuaba hasta hacer pasar la piedra por todos los números.
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