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El jugador A<sub>1</sub>, junto a la misma raya frontal, lanza la ''txirikila'' al aire y la golpea en dirección al campo abierto, donde se encuentra B <sub>1</sub>. Pueden ocurrir dos cosas:
:1. Que B <sub>1</sub> consiga alcanzar la ''txirikila'' con las manos o con la ropa antes de que caiga al suelo. En este caso puede emprender una carrera en dirección al rectángulo rayado y tratar de introducirla dentro, bien solo o ayudado por B2B<sub>2</sub>. Esta acción es impedida por A<sub>1</sub> y A<sub>2</sub>, obstaculizándole el camino, rechazando con el palo la ''txirikila'' lanzada, etc. Si B<sub>1</sub> y B<sub>2</sub> consiguen su objetivo ganan el juego y pasan a la posición de sacadores. Si B<sub>1</sub> no consigue depositarla en el recuadro trasero (rayado) y está en peligro de ser inmovilizado por A<sub>1</sub> y A<sub>2</sub>, le queda el recurso de lanzar la ''txirikila'' lo más lejos posible de la línea frontal en dirección opuesta a la de saque. En este caso el juego continúa como se describe más adelante.
:2. En el caso de que B<sub>1</sub> no consiga coger la ''txirikila'' al aire, desde el mismo punto en el que ha caído y mediante un único lanzamiento tiene que tratar de introducirla en el recuadro rayado. Lo hace mediante un lanzamiento parabólico para evitar el rechazo de A<sub>1</sub> y A<sub>2</sub>. En esta operación es ayudado por B<sub>2</sub>, que puede corregir el error de tiro, recogiéndola al aire e introduciéndola en su recuadro. De lograrlo ganan el juego. Pero tiene otra opción: lo mismo que en el caso anterior, puede lanzar la ''txirikila'' hacia la parte trasera del rectángulo, lo más lejos posible de la raya frontal.
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