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El jugador A<sub>1</sub>, junto a la misma raya frontal, lanza la ''txirikila'' al aire y la golpea en dirección al campo abierto, donde se encuentra B <sub>1</sub>. Pueden ocurrir dos cosas:
:1. Que B <sub>1 </sub>consiga alcanzar la ''txirikila ''con las manos o con la ropa antes de que caiga al suelo. En este caso puede emprender una carrera en dirección al rectángulo rayado y tratar de introducirla dentro, bien solo o ayudado por B2. Esta acción es impedida por A <sub>l 1</sub>''y ''A2A<sub>2</sub>, obstaculizándole el camino, rechazando con el palo la ''txirikila ''lanzada, etc. Si B <sub>1 </sub>y B2 B<sub>2</sub> consiguen su objetivo ganan el juego y pasan a la posición de sacadores. Si B <sub>1 </sub>no consigue depositarla en el recuadro trasero (rayado) y está en peligro de ser inmovilizado por A <sub>l 1</sub>y A2A<sub>2</sub>, le queda el recurso de lanzar la ''txirikila ''lo más lejos posible de la línea frontal en dirección opuesta a la de saque. En este caso el juego continúa como se describe más adelante.
:2. En el caso de que B <sub>1 </sub>no consiga coger la ''txirikila ''al aire, desde el mismo punto en el que ha caído y mediante un único lanzamiento tiene que tratar de introducirla en el recuadro rayado. Lo hace mediante un lanzamiento parabólico para evitar el rechazo de A<sub>1</sub> y A<sub>2</sub>. En esta operación es ayudado por B<sub>2</sub>, que puede corregir el error de tiro, recogiéndola al aire e introduciéndola en su recuadro. De lograrlo ganan el juego. Pero tiene otra opción: lo mismo que en el caso anterior, puede lanzar la ''txirikila'' hacia la parte trasera del rectángulo, lo más lejos posible de la raya frontal.
Si la ''txirikila'' no ha sido introducida en el rectángulo trasero toma la iniciativa de nuevo el jugador A<sub>1</sub>. Este trata de alejarla en dirección al saque, ya que la distancia a la que quede respecto al mismo se contabilizará en tantos a su favor. Cuenta con tres oportunidades. El lanzamiento de la ''txirikila'' debe efectuarlo según está en el suelo, para ello la golpea con el palo en una de sus puntas y entonces, al elevarse en el aire, vuelve a golpearla para alejarla. Normalmente en el primer intento trata de hacer un tiro largo y seguro de modo que rebase la línea frontal. En el segundo y tercer intento, una vez rebasada, trata de multiplicar los tantos mediante «tacadas» en el aire a la ''txirikila'' antes de batirla para el lanzamiento.
En el caso de que tras las tres oportunidades A<sub>1</sub> no consiga que la ''txirikila'' rebase la línea frontal, pierde el juego. Si en cambio logra superar dicha línea, se procede a medir la distancia a la que ha caído. Si los golpes han sido simples (golpes sin «tacadas» previas), la distancia es medida con el palo. Si ha habido golpe doble («tacada» previa y golpe de lanzamiento), se mide por medio palo. Si ha habido golpe triple (dos «tacadas» y golpe), se mide con la ''txirikila''. Si cuádruple, por media ''txirikila''. Si quíntuple, por la punta de ésta. Y si séxtuple o más, por las astillas de la punta de la misma, ''altzietara''. En este caso es ya una victoria total, por ser una distancia incontable.
Pero durante el proceso de réplica, B<sub>1</sub> y B<sub>2</sub> no son meros espectadores. Tienen opción a arrebatar la ''txirikila'B', bien mientras le están dando «tacadas» o bien durante el lanzamiento por golpe, '''siempre que esté en el aire. Si lo consiguen tienen que introducirla en el recuadro trasero.
[[ImageEn el caso de que la ''txirikila'' haya rebasado la línea frontal, ''y ''antes de proceder a medir, los del equipo A tienen que calcular la distancia a la que se encuentra respecto de dicha línea. Por ejemplo «cuarenta palos» (más o menos veinte metros). Si los del equipo B aceptan el cálculo, ése será el número de tantos a favor del equipo A, pero si discrepan, tienen derecho a pedir una verificación:Picture 3398«''Ori kontau!''», ¡A medirlo! Se procede a la medición. Si la distancia medida rebasa el cálculo, los del equipo A ganan con creces y estos tantos de más se agregan a la cantidad inicial, pero si es menor, pierden el juego.png|top]]
Fig. 130. Txirikila joko-lekua. Zeanuri (B).  ha caído y mediante un único lanzamiento tiene que tratar de introducirla en el recuadro rayado. Lo hace mediante un lanzamiento parabólico para evitar el rechazo de A <sub>l </sub>y A2. En esta operación es ayudado por B2, que puede corregir el error de tiro, recogiéndola al aire e introduciéndola en su recuadro. De lograrlo ganan el juego. Pero tiene otra opción: lo mismo que en el caso anterior, puede lanzar la ''txirikila ''hacia la parte trasera del rectángulo, lo más lejos posible de la raya frontal.  Si la ''txirikila ''no ha sido introducida en el rectángulo trasero toma la iniciativa de nuevo el  jugador A<sub>l </sub>. Este trata de alejarla en dirección al saque, ya que la distancia a la que quede respecto al mismo se contabilizará en tantos a su favor. Cuenta con tres oportunidades. El lanzamiento de la ''txirikila ''debe efectuarlo según está en el suelo, para ello la golpea con el palo en una de sus puntas y entonces, al elevarse en el aire, vuelve a golpearla para alejarla. Normalmente en el primer intento trata de hacer un tiro largo y seguro de modo que rebase la línea frontal. En el segundo y tercer intento, una vez rebasada, trata de multiplicar los tantos mediante «tacadas» en el aire a la ''txirikila ''antes de batirla para el lanzamiento.  En el caso de que tras las tres oportunidades A<sub>l </sub>no consiga que la ''txirikila ''rebase la línea frontal, pierde el juego. Si en cambio logra superar dicha línea, se procede a medir la distancia a la que ha caído. Si los golpes han sido simples (golpes sin «tacadas» previas), la distancia es medida con el palo. Si ha habido golpe doble («tacada» previa y golpe de lanzamiento), se mide por medio palo. Si ha habido golpe triple (dos «tacadas» y golpe), se mide con la ''txirikila. ''Si cuádruple, por media ''txirikila. ''Si quíntuple, por la punta de ésta. Y si séxtuple o más, por las astillas de la punta de la misma, ''altzietara. ''En este caso es ya una victoria total, por ser una distancia incontable.  Pero durante el proceso de réplica, B <sub>1 </sub>y B2 no son meros espectadores. Tienen opción a arrebatar la ''txirikila, ''bien mientras le están dando «tacadas» o bien durante el lanzamiento por golpe, siempre que esté en el aire. Si lo consiguen tienen que introducirla en el recuadro trasero.  En el caso de que la ''txirikila ''haya rebasado la línea frontal, ''y ''antes de proceder a medir, los del equipo A tienen que calcular la distancia a la que se encuentra respecto de dicha línea. Por ejemplo «cuarenta palos» (más o menos veinte metros). Si los del equipo '''B '''aceptan el cálculo, ése será el número de tantos a favor del equipo A, pero si discrepan, tienen derecho a pedir una verificación: ''«Ori kontau!», ''¡A medirlo! Se procede a la medición. Si la distancia medida rebasa el cálculo, los del equipo A ganan con creces y estos tantos de más se agregan a la cantidad inicial, pero si es menor, pierden el juego.  Los obstáculos: árboles, paredes, postes, y los accidentes del terreno: hoyos, piedras, charcos, contribuyen a hacer el juego más dificil difícil y variado.
<div align="right">[[Lanzamiento_de_palos_el_calderon_pilocho_o_irulario._Txirikilan|'''↵''' Volver al apartado principal]]</div>
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