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Modalidades de juegos con cromos

41 bytes añadidos, 07:30 22 may 2019
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:2. Se toman dos cartas de la baraja y se les dobla la parte de arriba y de abajo, a lo ancho. El doblez de abajo debe ser más corto. A continuación, así dobladas, se enganchan o imbrican sobre sí formando un cuadro. Con este sistema se hacen también ''cartetones'' o cartetas mayores. Este modelo presenta a un lado la figura de la baraja y al otro el reverso de la misma.
Obtenidos los elementos de juego, se tomaba la ''carteta'' con los dedos pulgar e índice y se golpeaba suavemente una esquina de la misma sobre el perfil de la pared, tocando ésta incluso un poco con la base de la mano. Así la ''carteta'' caía al suelo y el siguiente compañero de juego, al repetir la misma acción, debía intentar montar con la suya la del anterior. Si lo conseguía le ganaba dos cartetas, y si no lo lograba pero mediaba entre ambas algo menos de un palmo, le arrebataba al menos una. Si la distancia era mayor, podía intentar un nuevo tiro desde otro punto más favorable de la pared, hasta «limpiar» al otro de cartetas o aburrirse. Estaba perpermitido condicionar la pérdida tan sólo hasta la carteta «favorita». Este juego gustaba también a las chicas.
En Monreal (N) el juego de «A cartetas» era de chicos y tuvo vigencia hasta mediados de los años sesenta. Las ''cartetas'' se preparaban con cartas viejas. Se tomaba una y se partía por la mitad, luego se doblaba y se encajaba. De este modo se obtenían dos cartetas. Mientras en una cara quedaba la figura, la otra era lisa. El juego consistía en tirarlas desde una pared tratando de que montasen sobre las que ya estaban en el suelo. Cada jugador se llevaba las que hubiesen quedado debajo de la suya. A menudo las cartetas se utilizaban para apostar en otros juegos.
En Sangüesa (N) jugaban a montar ''carpetas'', cartas de la baraja vueltas, en una modalidad que se denominaba «El pelín». Consistía en ir dejando caer ''carpetas'' de una pared a partir de una cierta altura. Previamente se sorteaba a quién correspondía iniciar el juego y el dueño de la carpeta que montaba sobre otra se apoderaba de todas las del suelo. Si quedaba una de canto se gritaba «pichirri» y se repetía la tirada.
== A lanzarlos ==
            mitido condicionar la pérdida tan sólo hasta la carteta «favorita». Este juego gustaba también a las chicas.  En Monreal (N) el juego de «A cartetas» era de chicos y tuvo vigencia hasta mediados de los años sesenta. Las ''cartetas ''se preparaban con cartas viejas. Se tomaba una y se partía por la mitad, luego se doblaba y se encajaba. De este modo se obtenían dos cartetas. Mientras en una cara quedaba la figura, la otra era lisa. El juego consistía en tirarlas desde una pared tratando de que montasen sobre las que ya estaban en el suelo. Cada jugador se llevaba las que hubiesen quedado debajo de la suya. A menudo las cartetas se utilizaban para apostar en otros juegos.  En Sangüesa (N) jugaban a montar ''carpetas, ''cartas de la baraja vueltas, en una modalidad que se denominaba «El pelín». Consistía en ir dejando caer ''carpetas ''de una pared a partir de una cierta altura. Previamente se sorteaba a quién correspondía iniciar el juego y el dueño de la carpeta que montaba sobre otra se apoderaba de todas las del suelo. Si quedaba una de canto se gritaba «pichirri» y se repetía la tirada.  ''A lanzarlos '' En Zerain (G) tanto los niños como las niñas juegan todo el año a cromos, «''«KromoKromo-jokue». jokue''». Se coloca un cromo sobre el petril, quedando la mitad fuera de él, de modo que al golpearlo con el canto de la mano, salte. El que lo lance más lejos se quedará con todos los cromos. También en Portugalete (B) juegan de manera similar.
En Portugalete, otra forma de jugar a cromos practicada por los chicos consiste en poner una rodilla en el suelo y colocar un cromo encima de la otra rodilla. Se trata de dar al cromo un «pititaco» con los dedos pulgar e índice, para así lanzarlo lejos. Gana un cromo el que más lejos llegue.
También en Zerain se colocan los niños en fila, cogen el cromo entre los dedos por el canto y levantando el brazo lo tiran lo más lejos posible; el jugador cuyo cromo alcance mayor distancia es el ganador y gana los cromos de los demás.
''== Al dado ''==
Otra modalidad de jugar con cromos recogida en Portugalete '''(B) '''es la conocida como «Al dado», ya que se precisa de un dado para practicarlo<supref>379En otras localidades se utiliza una peonza en juegos con cromos similares a éste que aparecen descritos en este capítulo dentro del apartado “La trompa”.</supref>. El número de participantes es variable y normalmente juegan las chicas. La jugadora a la que corresponde hacerlo en primer lugar lanza el dado y su puntuación representa el número de cromos que hay que colocar en el montón situado en el centro del campo de juego. A continuación, el resto de las jugadoras hace su tirada por turno, colocando los cromos que les correspondan. Gana la jugadora a quien le salga el número seis, número que le da derecho a recoger todos los cromos que hay en el montón.
En otra variante de este juego constatada en esta misma localidad marinera las participantes, antes de comenzar a jugar, quedan de acuerdo en multiplicar por un número determinado la puntuación del dado. Si se queda en multiplicar por cuatro, y al tirar el dado saliera el cinco, habría que colocar veinte cromos en el montón. El resto del juego es igual al anterior.
== A emparejar ==
<sup>n» </sup>En otras localidades se utiliza una peonza en juegos con cromos similares a éste que aparecen descritos en este capítulo dentro del apartado «La trompa». En Hondarribia (G), al igual que ocurre en otras localidades, los niños actualmente juegan también a cromos, si bien éstos son de temas distintos (marcas de coches, equipos de fútbol, etc.). Cada uno de los cromos tiene una bandera de la nación, marca comercial o equipo deportivo al que pertenece la persona u objeto reproducido. Juegan dos personas, cada una va cromo con el que precedió se los lleva todos; si no coincide se van amontonando.
Los informantes más jóvenes de esta localidad señalan que solían jugar con los cromos de otra forma: Compraban en la tienda sobres que contenían cromos, por ejemplo de coches, con la descripción del vehículo, sus peculiaridades ''y ''su fotografía. Puestos a jugar, un participante mencionaba una de las características del coche que tenía; si ninguno de los coches rivales superaba al suyo, cada uno debía dar un cromo al ganador. Por ejemplo si su cromo reproducía un Maserati, decía: «!La velocidad!». Caso que ninguno de los coches restantes pudiera superar la velocidad punta del Maserati los cromos puestos en juego pasaban a sus manos. Así se explica que ellos conocieran las características de la mayoría de los automóviles de la época, en consonancia con la «calidad» de los cromos. Igual que de coches los había de aviones, motos, etc..
''== Otras variantes del juego '' Una modalidad que goza de gran estima entre los niños de Salvatierra (A) es acertar de qué o de quién es la fotografía de la que se deja ver  Fig. 162. Nor irabazle? Zerain (G), 1989. ==
Una modalidad que goza de gran estima entre los niños de Salvatierra (A) es acertar de qué o de quién es la fotografía de la que se deja ver una mínima parte al jugador contrario, ganando éste el cromo cuando acertare.
En la década de los veinte<supref>380Rosa HIERRO. “Del mundo infantil. Los juegos de los niños” in ''Euskalerriaren Alde'', XIV (1924) p. 77.</supref>, sin especificar localidad, se recogió el juego denominado «A la rifa». Se colocaban los cromos diseminados entre las hojas de un libro, y aquella niña que introduciendo un alfiler entre sus páginas diese con alguno de los cromos se quedaba con él. La práctica de este juego se ha constatado en Garagarza-Arrasate (G).
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