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A campo quemao

4 bytes eliminados, 11:56 17 may 2019
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En Bilbao y Lezama (B) el juego transcurre como se ha descrito para Durango. En Bilbao se dice que se juega ''a marear'' cuando se hace correr a los componentes del equipo contrario de un lado a otro con la finalidad de cansarlos para luego poderles golpear con el balón más fácilmente.
 
 
 
 
 
 
Hasta aquí se ha relatado una versión en la que el primer lanzamiento lo efectúa un jugador desde su respectivo campo dentro del espacio de juego. Una ligera variante de este modelo se presenta cuando quien lanza por primera vez el balón no es un jugador del grupo sino su capitán.
Así ocurre en Zamudio (B), donde el equipo que lanza el balón contra el bando contrario lo hace por medio de su capitán. Si el balón da a uno de sus integrantes y no es recogido antes de que caiga al suelo, este jugador tiene que pasar a ocupar el lugar de su capitán. En cambio, si logra recogerlo antes de que bote, lo lanza rápidamente contra sus contrarios. Y así prosigue el juego. Cada vez que un participante es ''quemado, '', pasa a la zona donde estaba el capitán y sólo se libra y puede volver a su campo si desde esa posición ''quema ''a alguno de sus contrincantes. Pierde el equipo cuyos componentes acaban en su totalidad tras la línea de fondo.
En Amézaga de Zuya (A) juegan igual que en Zamudio. Cuando el primer niño resulta alcanzado sustituye en su lugar al capitán y empieza de nuevo el juego lanzando él el balón. El equipo que reúne a todos sus jugadores en el extremo es el perdedor, aunque antes de darse por vencidos, sus componentes disponen de una última oportunidad ya que si uno de ellos lanza el balón contra los contrarios y atina, vuelve a su campo de juego.
La modalidad practicada en Portugalete (B) muestra las mismas reglas sólo que cuando los primeros niños son ''quemados, '', los capitanes no son sustituidos por ellos sino que se mantienen tras la línea de fondo. Si un niño lanza la pelota y un contrario se la recoge, queda eliminado, debiendo situarse junto a los ''quemados ''de su bando.
Cuando solamente queda un miembro de un equipo en el campo de juego, los contrarios adoptan la estrategia ya citada conocida como ''a marear. ''. Consiste en ir lanzando el balón por encima del jugador de una manera más o menos rápida hasta que se cansa y marea, momento en el cual le arrojan la pelota contra su cuerpo.
También en Narvaja (A) se ha recogido una versión en la que toman parte capitanes.
Como ya se indicó antes, existe otra variante de este juego que sólo difiere de la anterior en que los grupos carecen de capitanes. Por lo tanto todos los miembros de cada equipo se disponen inicialmente en su campo de juego correspondiente.
En Eugi (N) un jugador se acerca a la raya central y lanza el balón contra sus adversarios. Si toca a cualquiera de ellos y luego el balón cae al suelo, ese participante resulta ''quemado. ''. No en cambio si lo atrapa antes de que llegue al suelo o si es tocado después de que haya botado. Si efectivamente es ''quemado, '', debe desplazarse al campo de los prisioneros, detrás del límite del campo enemigo. Desde allí lanza de nuevo el balón y si alcanza a un contrario se salva y regresa a su localización inicial. Los jugadores que se salen de los límites establecidos para el juego pasan a ser prisioneros, excepto si es para recoger el balón.
En Salcedo (A), al igual que en Eugi y que en otras muchas localidades, el niño que resultaba alcanzado por el balón recibía la designación de ''quemao ''y tenía que colocarse tras el equipo contrario. Desde su nueva posición tenía la oportunidad de librarse y volver a su equipo si al lanzar el balón contra sus adversarios le daba a alguno.
En Mendiola (A) desde la ''cárcel ''también pueden ''quemar ''o ''matar ''a sus contrincantes. En Valdegovía (A) se emplea igualmente esta terminología de ''quemar ''o ''matar y ''y sus correspondientes ''quemao '' y ''muerto. ''.
En Aoiz (N) el terreno de juego está dividido por cinco rayas, la central, las dos de fondo, situadas a diez metros respectivamente de la anterior y otras dos, alejadas dos metros más, que delimitan unas áreas llamadas ''cárceles. ''. El desarrollo del juego se asemeja a lo explicado antes. Las jugadoras que resultan ''matadas ''pasan a ser ''prisioneras ''del equipo contrario y tienen que situarse en su ''cárcel ''correspondiente. Las participantes deben respetar igualmente la raya que les separa del campo contrario. Lo mismo les ocurre a sus contrincantes. Si una de ellas, al correr hacia atrás, rebasa esta línea o la pisa y es cogida por una prisionera pasa a su vez a serlo también.
En Elgoibar (G), al igual que en Aoiz, si uno de los participantes rebasa la raya del fondo y le tocan sus contrarios, tiene que abandonar el campo de juego y pasar a su respectivo ''cementerio. ''.
En Mendiola (A) además de jugar a la anterior versión, practican otra en la que el jugador alcanzado por el balón debe abandonar el juego y aguardar a que uno u otro equipo logre eliminar a todos los del bando adversario.
También en Salvatierra (A) jugaban así: Un bando tiraba la pelota desde la ''muga ''o raya central al otro, situado en la línea de fondo de su campo. Cuando un balón golpeaba a una de las participantes se salvaba si conseguía atraparlo en el aire o lo recogía de rebote una compañera suya. Inmediatamente, la poseedora del balón pasaba a ser atacante. Corría hacia la raya central para lanzarlo contra sus rivales, que para entonces ya se habían alejado hacia su línea de fondo. Así continuaba el juego hasta que los integrantes de uno de los bandos eran eliminados por sus contrarios.
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