A campo quemao
El juego que se va a describir a continuación muestra una amplia distribución geográfica.
Recibe la denominación de «(A) campo quema(d) o» en Durango, Lezama, Zamudio (B), Amézaga de Zuya, Laguardia, Salcedo y Valdegovía (A). Otra designación corriente es « (A) balón prisionero», en Aoiz, Eugi, Monreal y Obanos (N). En Artziniega, Mendiola y Narvaja (A) se conoce como «Balón quemao». En Galdames (B) se llama «Campos quemaos» y en Hondarribia (G) los jóvenes le denominan «Al campo quemao» o «Al brile» y los niños «A quemar». También se le llama «(A) brile» en Elgoibar (G) y en Aoiz (N). En Salvatierra (A) es conocido como «La batalla».
Este juego suele ser mixto (Durango, Galdames-B, Elgoibar-G, Amézaga de Zuya, Mendiola-A, Eugi-N), si bien en algunas localidades es o fue practicado sólo por niñas (Salvatierra-A).
En Aoiz (N), durante la década de los sesenta, fue juego femenino, practicado por las tardes después de la escuela, pero a partir de 1970 comenzaron a tomar parte también niños, debido a que se empezó a jugar durante el recreo de la escuela.
Para jugar son necesarios dos equipos, por lo que los participantes deben separarse en un par de bandos con idéntico número de integrantes. Los procedimientos para efectuar esta división son los propios de cada localidad, tratados en el capítulo referente a los procedimientos de selección previos a los juegos. En Salvatierra (A), por ejemplo, donde jugaban niñas, se nombraban dos «jefes de bando» que eran las que se encargaban de elegir a las que mejor les parecía hasta completar los dos grupos. En Aoiz la elección se realizaba por el procedimiento de «Echar pies».
El campo de juego es rectangular con una línea divisoria en su mitad que lo separa en dos áreas iguales. En su forma más simple está compuesto por tres líneas paralelas, equidistantes las dos laterales de la central.
Los equipos se distribuyen uno en cada área. Los jugadores que los componen no pueden rebasar la línea central que les separa ni retrasarse tanto que sobrepasen las que delimitan el fondo.
Tras las dos líneas de fondo se van disponiendo durante el juego los perdedores de uno y otro bando. No lo hacen en el lado contiguo al campo de su equipo sino en el más distante: perdedores del equipo B, componentes del equipo A, equipo B, perdedores del A.
En Elgoibar (G) esta zona donde se sitúan los niños que resultan alcanzados por los balones disparados por los contrarios se denomina cementerio y en Mendiola (A) y Aoiz (N) cárcel.
Antes de comenzar a jugar se determina cuál de los dos equipos se encarga de lanzar primero el balón y a qué lado del campo de juego se coloca cada uno.
Con este motivo en Aoiz se ponían dos jugadoras, una de cada equipo, a un lado y otro de la línea central. Se arrojaba el balón al aire y ambas intentaban atraparlo o golpearlo y lanzarlo hacia su campo. Empezaba a jugar el equipo que se hacía con él.
En Salvatierra (A) la pelota también se tiraba al aire y la jugadora que la atrapaba daba a su bando la posibilidad de elegir campo y empezar el juego.
En Bilbao (B) se bota el balón en el centro y el equipo que lo coge comienza a jugar.
En Elgoibar se lanza desde la raya central al aire e inicia la partida el equipo en cuyo campo cae.
En Lezama y Zamudio (B) determinan por medio de un sorteo o rifa qué bando elige balón y escoge campo. Los que eligen balón son los primeros en sacar.
A partir de aquí el juego prosigue de forma similar en casi todas las localidades en las que se ha realizado la encuesta. La diferencia más importante consiste en que haya o no capitanes en los equipos participantes. Esto permite dividir en dos grupos el conjunto de variantes que a continuación se detallan.
Las poblaciones en las que juegan capitanes son en su mayoría vizcainas. Estos se colocan tras las dos líneas de fondo de modo que tengan en frente a los componentes de su propio equipo e intercalados entre ambos a los del grupo contrario, o lo que es lo mismo, se sitúan en el espacio destinado a los jugadores tocados por el balón o quemados.
En Durango (B) se tiraba a quemar a cualquiera de los del bando contrario. Consistía esto en arrojar el balón tratando de dar a un niño, pero de modo que además el balón cayese al suelo tras hacer impacto. El niño quemau pasaba a la retaguardia del bando contrario y el capitán, que hasta entonces había permanecido allí, se incorporaba a su propio grupo. Si el niño que era golpeado por el balón lograba atraparlo sin que cayese al suelo no se consideraba quemado y pasaba a ser él quien tiraba a quemar a los del otro bando.
Cuando los componentes del equipo contrario al que tenía la pelota se alejaban a la máxima distancia de la raya central, de modo que resultase difícil atinarles, se intentaba pasar el balón por encima de ellos para que lo cogiese el capitán o uno de los quemados y así pudiese tirar a darles de más cerca. A este lance se le llamaba marear. Ganaba el equipo que conseguía quemar a todo el bando contrario.
En Bilbao y Lezama (B) el juego transcurre como se ha descrito para Durango. En Bilbao se dice que se juega a marear cuando se hace correr a los componentes del equipo contrario de un lado a otro con la finalidad de cansarlos para luego poderles golpear con el balón más fácilmente.
Hasta aquí se ha relatado una versión en la que el primer lanzamiento lo efectúa un jugador desde su respectivo campo dentro del espacio de juego. Una ligera variante de este modelo se presenta cuando quien lanza por primera vez el balón no es un jugador del grupo sino su capitán.
Así ocurre en Zamudio (B), donde el equipo que lanza el balón contra el bando contrario lo hace por medio de su capitán. Si el balón da a uno de sus integrantes y no es recogido antes de que caiga al suelo, este jugador tiene que pasar a ocupar el lugar de su capitán. En cambio, si logra recogerlo antes de que bote, lo lanza rápidamente contra sus contrarios. Y así prosigue el juego. Cada vez que un participante es quemado, pasa a la zona donde estaba el capitán y sólo se libra y puede volver a su campo si desde esa posición quema a alguno de sus contrincantes. Pierde el equipo cuyos componentes acaban en su totalidad tras la línea de fondo.
En Amézaga de Zuya (A) juegan igual que en Zamudio. Cuando el primer niño resulta alcanzado sustituye en su lugar al capitán y empieza de nuevo el juego lanzando él el balón. El equipo que reúne a todos sus jugadores en el extremo es el perdedor, aunque antes de darse por vencidos, sus componentes disponen de una última oportunidad ya que si uno de ellos lanza el balón contra los contrarios y atina, vuelve a su campo de juego.
La modalidad practicada en Portugalete (B) muestra las mismas reglas sólo que cuando los primeros niños son quemados, los capitanes no son sustituidos por ellos sino que se mantienen tras la línea de fondo. Si un niño lanza la pelota y un contrario se la recoge, queda eliminado, debiendo situarse junto a los quemados de su bando.
Cuando solamente queda un miembro de un equipo en el campo de juego, los contrarios adoptan la estrategia ya citada conocida como a marear. Consiste en ir lanzando el balón por encima del jugador de una manera más o menos rápida hasta que se cansa y marea, momento en el cual le arrojan la pelota contra su cuerpo.
También en Narvaja (A) se ha recogido una versión en la que toman parte capitanes.
Como ya se indicó antes, existe otra variante de este juego que sólo difiere de la anterior en que los grupos carecen de capitanes. Por lo tanto todos los miembros de cada equipo se disponen inicialmente en su campo de juego correspondiente.
En Eugi (N) un jugador se acerca a la raya central y lanza el balón contra sus adversarios. Si toca a cualquiera de ellos y luego el balón cae al suelo, ese participante resulta quemado. No en cambio si lo atrapa antes de que llegue al suelo o si es tocado después de que haya botado. Si efectivamente es quemado, debe desplazarse al campo de los prisioneros, detrás del límite del campo enemigo. Desde allí lanza de nuevo el balón y si alcanza a un contrario se salva y regresa a su localización inicial. Los jugadores que se salen de los límites establecidos para el juego pasan a ser prisioneros, excepto si es para recoger el balón.
En Salcedo (A), al igual que en Eugi y que en otras muchas localidades, el niño que resultaba alcanzado por el balón recibía la designación de quemao y tenía que colocarse tras el equipo contrario. Desde su nueva posición tenía la oportunidad de librarse y volver a su equipo si al lanzar el balón contra sus adversarios le daba a alguno.
En Mendiola (A) desde la cárcel también pueden quemar o matar a sus contrincantes. En Valdegovía (A) se emplea igualmente esta terminología de quemar o matar y sus correspondientes quemao y muerto.
En Aoiz (N) el terreno de juego está dividido por cinco rayas, la central, las dos de fondo, situadas a diez metros respectivamente de la anterior y otras dos, alejadas dos metros más, que delimitan unas áreas llamadas cárceles. El desarrollo del juego se asemeja a lo explicado antes. Las jugadoras que resultan matadas pasan a ser prisioneras del equipo contrario y tienen que situarse en su cárcel correspondiente. Las participantes deben respetar igualmente la raya que les separa del campo contrario. Lo mismo les ocurre a sus contrincantes. Si una de ellas, al correr hacia atrás, rebasa esta línea o la pisa y es cogida por una prisionera pasa a su vez a serlo también.
En Elgoibar (G), al igual que en Aoiz, si uno de los participantes rebasa la raya del fondo y le tocan sus contrarios, tiene que abandonar el campo de juego y pasar a su respectivo cementerio.
En Mendiola (A) además de jugar a la anterior versión, practican otra en la que el jugador alcanzado por el balón debe abandonar el juego y aguardar a que uno u otro equipo logre eliminar a todos los del bando adversario.
También en Salvatierra (A) jugaban así: Un bando tiraba la pelota desde la muga o raya central al otro, situado en la línea de fondo de su campo. Cuando un balón golpeaba a una de las participantes se salvaba si conseguía atraparlo en el aire o lo recogía de rebote una compañera suya. Inmediatamente, la poseedora del balón pasaba a ser atacante. Corría hacia la raya central para lanzarlo contra sus rivales, que para entonces ya se habían alejado hacia su línea de fondo. Así continuaba el juego hasta que los integrantes de uno de los bandos eran eliminados por sus contrarios.