Al gato y al ratón. Sagua ta katua

De Atlas Etnográfico de Vasconia
Saltar a: navegación, buscar

A veces los obstáculos se convierten en ayuda para el que intenta zafarse del perseguidor como es el caso de este juego.

El grupo dispuesto en círculo va cantando mientras gira. Finalizado el canto dos niños hacen las veces, uno de gato y el otro de ratón. Mantienen un diálogo el grupo y el ratón o éste y el gato, iniciándose una persecución en la que el gato trata de dar alcance al ratón.

Hay pequeñas variaciones en la forma de jugar, como veremos, pues mientras en Elgoibar (G) el ratón, sagua, da vueltas por detrás de los que forman el círculo mientras cantan; en Artajona (N) por el contrario el ratón ocupa el centro del corro y en Zerain (G) el gato permanece en el corro y el ratón en el exterior del mismo.

Se juega en euskera en Elgoibar, Ezkio, Zerain (G) y en Altzai (Ip) y en castellano en Durango (B), Salvatierra (A), Artajona y Garde (N).

En Elgoibar (G) le denominan: «Sagua ta katua». Entre los niños forman un círculo cogidos de las manos con los brazos extendidos y uno de los participantes hace de sagu, ratón, dando vueltas por fuera de los que forman el círculo y cantan:

Sagu txiki
sagu maite,
zulotxoan
sarta zaitez.
Zapi ikusten
bazaitu
kris kras
jango zaitu.

A continuación se entabla el siguiente diálogo entre el ratón y el corro:

— Ez nau jango!
— Jango zaitu!
— Ez nau jango!
— Jango zaitu!
— Ez nau jango!
— Jango zaitu!
Ratoncito / querido ratoncito, / métete / en tu agujerito. / Si michino / te ve / kris kras / te comerá. // – ¡No me comerá! / – ¡Sí te comerá! / – ¡No me comerá! / – ¡Sí te comerá! / – ¡No me comerá! / – ¡Sí te comerá!

En el momento en que termina la canción toca a uno del círculo y éste haciendo de gato, katua, corre detrás del ratón, sagua, teniendo que cogerle antes de cinco vueltas. Si no es atrapado y se coloca en el espacio dejado por el gato, éste pasará a hacer de ratón; si por el contrario es capturado, continuará de ratón.

En Zerain (G) se eligen dos niños, uno hace de ratón y el otro de gato. Los demás se ponen en círculo agarrados de la mano, formando un gran corro. El que hace de gato se coloca en el centro del círculo, mientras que el que desempeña el papel de ratón se sitúa en la parte externa. El corro comienza a girar, a la vez que el ratón y todos cantan:

Xagu txiki xagu maite
zulotxoan egon zaitez.
Katuk ikusten bazaitu
kris kras jan egingo zaitu.

Seguidamente, el ratón y el gato se dicen el uno al otro:

— Ez nau jango!
— Jango zaitut!
Ratoncito querido ratoncito / quédate en tu agujerito. / Si el gato te ve / kris kras te comerá. // ¡No me comerá! / ¡Te comeré!

Al repetir el canto por tercera vez, el corro se detiene y alzan los brazos. El ratón comienza a correr, entrando y saliendo del corro, por debajo de los brazos levantados. El gato debe intentar cogerle para ganar, pero siempre siguiendo el mismo camino que realiza el ratón, ya que si se equivoca pierde. El ratón gana si completa tres vueltas al corro sin que le echen mano. Juegan niños y niñas y lo practican durante todo el año.

En Ezkio (G) la cancioncilla es similar. En Salvatierra (A) y Durango (B) jugaban de igual manera a la de Zerain. En Salvatierra la cancioncilla era la siguiente:

Ratoncito, ratoncito
no salgas de ese rincón,
porque te han puesto una trampa
y si sales morirás.
— No me moriré.
— Sí te morirás.
— No me moriré.
— Si te morirás.
EL RATÓN Y EL GATO (Salvatierra-A)

Si durante la persecución el ratón logra sentarse en el suelo entre dos jugadoras antes de que le dé alcance el gato, el juego continúa. De lo contrario el ratón atrapado ocupará el lugar del gato.

En Durango (B) variaban los primeros versos: «Ratón, chitón / no salgas de ese rincón / que hay una trampa / y en ella te morirás». El ratón, al cantar por tercera vez «No me moriré», comienza a correr dando vueltas entrando y saliendo por entre los jugadores. El gato va por detrás y tiene que seguir los pasos del ratón, pues de lo contrario pierde y se cambia por uno de los jugadores que están en el corro, continuando así el juego.

En Artajona (N) los niños elegían un jugador y el resto recitaba en torno a él:

Ratón, que te pilla el gato
ratón, que te va a pillar,
si te pilla que te pille,
no haber salido a jugar.

Inmediatamente se iniciaban las carreras para evitar ser atrapados por el gato, cambiándose los papeles de gato y ratón entre el perseguidor y el atrapado. Actualmente los jugadores forman dos círculos concéntricos: el ratón en sus carreras pasa entre ellos.

En Garde (N) para el mismo juego cantaban una cancioncilla similar:

Ratón que te pilla el gato
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche
mañana te pillará.
Siéntate que vas a perder.