Al dólar con rayo
Este juego, llamado así en Portugalete (B) pero que presenta otras denominaciones como se verá más adelante, es del tipo de los que se salta a la vez que se van adoptando nuevas posturas. Presenta sin embargo la peculiaridad de que no son los saltadores quienes más arriesgan en los brincos, sino que es el burro el que peor parado sale durante los mismos a consecuencia de las variadas agresiones que recibe. Según la versión que practican en la anterior localidad vizcaina pueden participar un número variable de niños, si bien el ideal es de seis. Mediante sorteo se elige uno que hace de burro y otro de director. El primero se coloca con las piernas abiertas y el cuerpo inclinado apoyando las manos sobre las rodillas.
La diversión consiste en ir saltando sobre el burro y cumplir a la vez o posteriormente una serie de consignas o pequeños mandatos que dicta el que hace de jefe. Muchos son auténticos castigos, algunas veces crueles. Ocasionalmente el director puede ordenar algunas peticiones para evitar que sufra el burro o para que quede libre. Si en un momento determinado éste quiere abandonar, debe someterse «al paseíllo de la muerte», que se explicará más adelante.
El desarrollo del juego se divide en varias etapas, la primera de las cuales se describe seguidamente:
— «El dólar con rayo». Consiste en saltar lo más rápidamente posible sobre el agachado a la vez que se dice «al dólar con rayo». En caso de que alguno se olvide de repetirlo o salte demasiado lento, pasa directamente a hacer de burro.
A continuación, el que dirige el juego, sin un orden prefijado, manda realizar distintas actividades.
— «Marcas de coches con rayo o sin rayo». Se trata de saltar sobre el burro diciendo a la vez la marca o modelo de un coche, añadiéndole la expresión «con rayo»; por ejemplo: «Seat seiscientos con rayo». Los brincos se realizan con rapidez y en caso de que algún jugador se olvide de una palabra o repita una marca o modelo ya dicho por otro, pierde y ocupa el lugar del burro. Además de con marcas de coches se puede jugar con nombres de calles, animales, etc. Cuando se emplea la fórmula «sin rayo» no es necesario saltar rápido y seguido sino que se puede hacer más pausadamente dando tiempo a pensar lo que se va a decir.
—«Campanas». En esta ocasión los jugadores no saltan sobre el niño inclinado sino que pasan junto a su trasero y dando un brinco le propinan una patada en el mismo. Si a alguno le sale mal, pasa a ser burro.
—«Campanas con repique». Se desarrolla como en el ejercicio anterior, pero ahora dándole una doble patada con ambas piernas.
— «Morcilla estirada». El jefe elige un soporte donde pueda asirse firmemente. Los restantes niños se disponen en fila agarrándose los unos a los otros por la cintura según el orden en que juegan. El burro se une al final de la misma y trata por medio de estirones de romper la cadena o morcilla. En caso de lograrlo, el que se suelta pasa a hacer de burro.
— «Al bombardeo». Los jugadores pasan por encima del agachado golpeándole en la espalda con las asentaderas.
—«Molinos de viento». Saltan sobre el burro y al tocar el suelo alzan los brazos estirándolos y comienzan a girarlos.
— «Banderillas». Los participantes saltan por encima del burro propinándole dos manotazos en la espalda.
— «Banderillas de fuego». Brincan apoyando los puños en la espalda del agachado.
—«Conejos a la conejera». Se colocan frente a una pared apoyando sus manos contra ella. El burro debe pasar corriendo por el pasillo formado y a medida que lo hace recibe los manotazos de los niños.
— «Carta a la novia». Los jugadores se colocan delante del agachado y por orden empiezan a recitar una carta a una supuesta novia: «Querida novia: (dos puntos) ayer recibí tu carta, (coma) y me puse muy contento; (punto y coma) por eso te escribo. (punto)». Cada vez que llegan a un signo de puntuación torturan al burro: en el caso de los dos puntos le golpean un par de veces con el puño en la espalda; si se trata de una coma le propinan un codazo; y así con los demás signos. El que se equivoca durante la ejecución del juego releva de su papel al que recibe el castigo.
— «Al dólar con chucarra o chucarrón». Los participantes saltan sobre el burro golpeándole con su trasero en la espalda y acto seguido se sitúan tras él y le dan un culazo también en el trasero, bien suavemente (chucarra) o con fuerza (chucarrón).
— «El paseíllo de la muerte». Los jugadores se colocan en dos filas dispuestas una frente a la otra. El burro tiene que atravesar el pasillo formado, soportando las patadas y manotazos que le propinan.
Cuando un niño deja de ser burro pasa a ocupar el último puesto de la fila de saltadores.
En Bermeo (B) este entretenimiento se conoce como «A rayo con dólar». Tal denominación abarca un conjunto de juegos de características propias bien definidas pero que se agrupan todos ellos bajo dicho título. A diferencia de la versión de Portugalete (B), en ésta predominan las fases en que no se salta sobre el niño agachado.
Antes de comenzar se eligen dos jugadores que desempeñan las funciones de burro y de madre respectivamente. El segundo será el encargado de seleccionar y dirigir los juegos que sucesivamente se irán desarrollando y que son los siguientes.
—«Hípica». El burro debe transportar sobre sus espaldas uno por uno a todos los jugadores a lo largo de un tramo previamente establecido por la madre. Durante el trayecto puede realizar movimientos bruscos con la intención de hacer caer al «jinete»; si lo consigue, será éste el que haga el papel de burro en el siguiente juego.
—«Ciclismo». Se diferencia del anterior únicamente en que el jugador montado no puede abrazarse al burro, sino sólo cogerlo por las orejas.
—«Motorismo». El «jinete» debe, además, moverle las orejas simulando el acelerador manual de una motocicleta.
—«Enchufe aéreo». En cualquier momento en que los jugadores se hallan distraídos, la madre puede gritar de improviso «enchufe aéreo», y todos los jugadores deben poner sus dedos índice y medio «conectados» a la espalda del burro, que debe permanecer agachado. El último en «enchufar» será el que desempeñe el papel de burro en el siguiente juego.
—«Enchufe submarino». Semejante al anterior con la peculiaridad de que en este caso se conecta la punta del pie a uno de los pies del burro, el cual debe, también, permanecer agachado.
— «La cuadra». Los jugadores forman un círculo con el burro en el centro y comienzan a pegarle patadas, que cesan al atrapar este último el pie de alguno cuando lo tiene en alto. Si no lo consigue, es la madre quien decide cuándo es suficiente y se debe pasar a otro juego.
— «Futbolín». Mientras el burro permanece agachado, los jugadores se dividen en dos grupos que se sitúan a ambos costados de éste y hacen como que manejan los mandos de un futbolín, pellizcándole en los costados y simulando a veces marcar un gol, para lo cual le dan una patada en el culo. La madre se encarga de fijar el número de goles que pueden marcar.
—«Futbolín eléctrico». El jugador al que la madre designa para comenzar el juego, se coloca en la parte trasera del burro y simula jugar en un billar eléctrico, golpeando al niño agachado con la yema de los dedos índice y dándole un fuerte empujón con la rodilla en el culo cada vez que «hace partida». También en esta ocasión es la madre quien se encarga de fijar el número de «partidas» a realizar por cada jugador.
— «Gato en el tejado». Sobre la espalda del burro pasa en primer lugar el jugador al que le corresponda y permanece luego junto a éste en su misma posición. Mientras, el segundo jugador pasa sobre las espaldas de ambos y así sucesivamente. El último en pasar esta vez sobre las espaldas de todos los demás, será la madre.
—«El cazador cazado». Se traza una línea recta en el suelo de una longitud de unos tres o cuatro metros, dependiendo del número de participantes. A un lado de ella se sitúa el burro y al otro el resto de los participantes excepto la madre, que permanece al margen. El primer jugador trata de cruzar la raya de separación, lo que intentará evitar el burro, pudiendo golpearle a discreción. El jugador debe soportarlo sin reaccionar, procurando sortearlo o entrar bruscamente con el pie en alto por delante. Luego serán ambos los que intenten impedir la entrada del siguiente, y así sucesivamente hasta llegar al último, quien no tendrá más remedio que franquear bruscamente la muralla que forman todos sus compañeros.
— «Tambores lejanos». Los participantes se sitúan enfrentados en dos hileras dejando entre ambas el espacio justo para que pueda pasar el burro. Este debe hacerlo agachado y con rapidez ya que los demás jugadores le golpean la espalda con las palmas de sus manos.
—«Chorizo estirante». El jugador al que corresponda ser el primero debe asirse a un poste mientras que el resto de los niños se colocan tras él, abrazando cada uno, por la espalda, al que le precede. El burro se sitúa en el extremo de la hilera. Cuando la madre da la orden, todos comienzan a tirar. El primero en ceder será el que desempeñe el papel de burro en el juego siguiente.
— «Boxeador en el ring». Los jugadores forman una hilera, por delante de la cual debe pasar el burro lo más rápidamente posible y con la cara cubierta con los brazos, ya que éstos pueden propinarle puñetazos al cruzar junto a ellos.
En ninguno de los anteriores juegos los participantes pueden excederse en la violencia que empleen contra el niño agachado, ya que, en tal caso, la madre tiene facultad para obligar al que se pasa a ocupar el lugar del burro.
—«Crucifijo». Cada jugador ha de permanecer de pie y con los brazos extendidos en forma de cruz durante el tiempo que previamente haya fijado la madre (de 5 a 10 segundos aproximadamente); mientras el burro le hace cosquillas en las axilas. El primero que no consiga resistirlo y baje los brazos será el que sustituya al burro en el siguiente juego.
— «Napoleón pasa revista a sus soldados». Los jugadores forman hilera. El burro se coloca frente al primero y durante el tiempo fijado por la madre, unos 20 ó 30 segundos aproximadamente puede reírse, hacer muecas, contar un chiste, imitar a alguien, etc., intentando conseguir que se ría, pero siempre sin tocarlo. La operación la repite con los demás hasta lograr que alguno de ellos sonría o tan sólo muestre los dientes. Este pasará a ser el burro en el siguiente juego. Los jugadores, para evitarlo, suelen apretar fuertemente los labios pero no pueden cerrar los ojos ni taparse las orejas.
— «Soldadito de plomo». En cualquier momento, como cuando descansan mientras la madre decide cuál será el próximo juego, ésta puede gritar de improviso: «Soldadito de plomo», e inmediatamente todos los jugadores deben adoptar la posición de firmes. El último en hacerlo pasa a ser el nuevo burro.
—«León a la leonera». Los participantes forman una circunferencia cogidos de las manos y con el burro situado en el centro. Este debe tratar de salir de dicha jaula y los demás de impedirlo, para lo cual pueden utilizar brazos y piernas, pero sin soltarse y sin golpearle, sólo reteniéndolo.
En Muskiz (B) se ha recogido un juego similar al anterior que recibe el nombre de «Al burro». Se echa a suertes a quién le toca desempeñar este papel y a quién el de primero, esto es, el que ordena lo que se ha de hacer. Una vez se inclina el burro, el primero se dispone a saltar, pero antes menciona frases de este estilo: «futbolistas de primera división» y nombra uno. Tras él saltan los demás debiendo indicar el correspondiente deportista. El que se confunde pasa a agacharse.
También puede impartir, si le parece, otras órdenes:
— «Gordito relleno» y al saltar golpean al burro con el talón en las posaderas.
— «Aguila desgarradora Al brincar tienen que darle un zarpazo en la espalda.
— «Huerto de palos». El burro se pone en pie y junto con el primero hacen un puente que deben atravesar los demás. A la vez, ambos les van propinando golpes en la espalda con las dos manos juntas, si es que quienes pasan no son suficientemente hábiles para eludirlos.
— «Electricidad a la mosca». El último en tocar la espalda del niño inclinado tiene que quedarse.
El primero no tiene por qué mencionar las anteriores variantes en el orden indicado, ni siquiera tiene obligación de nombrarlas todas. Pueden permanecer jugando siempre con la misma, si así lo desea. Todo depende del grado de amistad entre éste y el burro, pues si son buenos amigos enseguida elige «electricidad a la mosca» ya que de esta forma se libra el niño agachado.
En cambio, es difícil desplazar al primero de su puesto, de no ser que se confunda al responder incorrectamente a una pregunta planteada por él mismo; en tal caso pasa a hacer de burro.
Esta modalidad se juega en Muskiz (B) en cualquier época del año por niños de ocho a catorce años aproximadamente.
En Elgoibar (G) llaman a este juego «A dólar» y en él sólo participan chicos. Previo sorteo se elige a uno para que haga de burro. Los restantes van pasando por encima debiendo decir la palabra «dólar». Si alguno la omite, le toca agacharse. Una vez han saltado todos, vuelven a intentarlo, esta vez nombrando un oficio, al tiempo que golpean la espalda del niño inclinado con la palma de la mano.