Carreras de chapas. Iturris
La realización de carreras ha sido el entretenimiento más habitual practicado con las chapas, para lo cual resulta imprescindible diseñar un recorrido a ser posible con numerosas curvas a fin de incrementar la dificultad de la competición. Además se añaden otros obstáculos con la misma intención, como más adelante se concreta. El trayecto puede ser abierto, esto es, con una salida y una llegada en dos extremos opuestos, o bien ser un circuito en el que la meta coincide con el punto de partida.
Normalmente se juega sobre una superficie dura, entonces el recorrido se traza con una tiza o un trozo de yeso, pizarra o teja. Es más infrecuente jugar sobre tierra, en cuyo caso se marcan los márgenes mediante surcos. Sea cual sea el área elegida el trayecto se representa por dos líneas paralelas más o menos separadas.
Para este juego las chapas se pueden emplear tal y como se obtienen o bien se mejoran colocándoles santos en su interior y lastrándolas, a menudo con un cristal.
En Moreda (A) ponen dentro del platillo un santo o foto pequeña de un paisaje, casa, deportista, medio de locomoción o de lo que se quiera. Encima se coloca un cristal redondeado que ajuste a los bordes de la chapa. Para conferir la forma circular al mismo y las dimensiones adecuadas se coloca el platillo invertido sobre un vidrio y con una piedra se elimina el cristal sobrante hasta que se acople perfectamente. A veces se impregna con cera en los bordes con la finalidad de que quede más sujeto a la chapa.
En Portugalete (B) lo más usual era recortar la cara del ciclista que más gustara al dueño del iturri y fijarlo sobre el fondo de la chapa. Después se buscaba un trozo de cristal un poco más grande que el diámetro interior de la misma y se procedía a desgastarlo hasta darle forma completamente redonda. El procedimiento más usual era raspar el vidrio contra las defensas de hierro fundido de los bajantes de los tejados. Finalmente se procedía a sellar el borde del vidrio con jabón, cera, masilla o arcilla.
En Beasain (G) como el tapón solo resultaba muy liviano y tendía a saltar haciendo dificil su control, para lastrarlo se le aplicaba en su interior una capa de masilla o de algún producto pesado y adherente. Con paciencia colocaban además cristales redondeados. A partir de un cromo se recortaba la cara del futbolista o ciclista preferido, se posaba en el fondo del tapón, encima se ponía el cristal y luego se sujetaba fijando el contorno con masilla.
También en Carranza (B) se decoraban con retratos de afamados corredores con su nombre escrito a mano. Normalmente se obtenían de periódicos, sin embargo los más apreciados eran los de colores. Los niños más habilidosos añadían además el cristal.
En Zeberio (B) empleaban los mismos elementos: fotos de ciclistas o algún otro dibujo atractivo y un cristal fijado con jabón. En Galdames (B) y Elgoibar (G) utilizaban igualmente los rostros de corredores. En esta última localidad los cubrían con celofán. En Narvaja (A) los decoraban con cromos de deportistas y en Muskiz (B) les ponían nombres de coches, caballos o ciclistas.
En Izurdiaga (N) eligen las chapas que no tengan el doblez que les produce el abrebotellas. Luego rellenan la parte cóncava con papel, cera, plastilina u otro material para que pesen más y se deslicen mejor.
El juego consiste en que cada participante, por turno, desplace su chapa desde un punto de partida hasta otro final mediante golpes suaves propinados con los dedos. El que antes alcance la meta resulta ganador.
En Beasain (G) se inició su práctica a principios de los años cuarenta, cuando empezó el consumo habitual de cerveza, gaseosa y naranjada. Cada uno se las ingeniaba para conseguir las tapas con los dibujos más bonitos o los colores más vivos. El trazado se marcaba con el pinte en un suelo firme y liso. La pista tenía unos 5 ó 6 metros de recorrido y aproximadamente 20 cm. de ancho. Se iniciaba en un rectángulo en el que se escribía la palabra meta y tras varias rectas y curvas en todos los sentidos terminaba llegando al punto de partida. Se pintaban además diversas dificultades como peraltes en curva que había que pasar de un solo golpe, pozos, etc., de modo que si se caía en ellas se debía pagar un castigo como regresar al inicio o a otro punto establecido, quedarse sin lanzar un turno y similares. Para golpear la chapa el jugador se arrodillaba e inclinaba la cabeza hasta casi rozar el suelo con el fin de poder orientar mejor la dirección que debería tomar. Se disparaba apretando la punta del dedo corazón contra la yema del pulgar y después liberándola.
En Zeberio (B) jugaban generalmente en la carretera. Se trazaba un recorrido sinuoso con una meta de salida y otra de llegada y unos tramos llamados firuek, hilos, consistentes en estrechar la pista hasta dejarla reducida a una línea, unas veces recta y otras curva. En ocasiones también se ponían trampas de modo que la caída en ellas suponía la vuelta al principio o la eliminación.
En Aramaio (A) el niño al que se le salía la txapa de la pista o txapabide debía regresar al punto de partida. En esta localidad le ponían en su interior una especie de taco.
También en Aria (N) el que se sale del trayecto debe volver a comenzar. Lo mismo en Elgoibar (G), donde el recorrido recibe el nombre específico de circuito; en Narvaja (N), donde se hacían avanzar golpeándolas con los dedos pulgar e índice; y en Muskiz (B), donde los golpes propinados con los dedos para desplazar los iturris se denominan pititacos.
En San Martín de Unx (N) golpeaban los platillos con los dedos corazón y pulgar y al igual que en las anteriores localidades el que se salía de los límites marcados tenía que volver al punto de partida, perdiendo la vez. Aquí tenían la costumbre de colocárselos en la camisa a modo de insignias, pillando la tela por dentro con el corcho.
En Allo (N), donde practicaban diversas modalidades de juego con platillos, a ésta de las carreras se le llamaba «A la meta». Los jugadores los golpeaban con el dedo pulgar teniendo mucho cuidado de no sacarlos de la vía marcada, porque ello les obligaba a retroceder al punto de partida. El primero en llegar a la meta cobraba un premio que debían pagarle todos los demás y que consistía en uno o dos platillos por participante.
En Galdames (B) los iturris también se conducían pitándolos con el pulgar. Cuando uno se salía de la carretera tenía que volver a empezar, aunque en ocasiones se le permitía continuar pero perdiendo el turno.
En Hondarribia (G) impulsan las chapas con los dedos pulgar y corazón. Cuando un participante se sale de la pista debe retroceder hasta la última posición desde la que tiró y pasa a jugar el siguiente.
En Portugalete (B) se establece previamente por sorteo el orden de salida. Cuando el iturri se sale debe ser colocado en el punto por donde rebasó el margen de la pista pero a un costado de la raya para así dejar espacio para ser adelantado por los que le siguen. El juego concluye cuando uno de los participantes alcanza la meta, aunque en otras ocasiones se continúa la competición para dirimir los restantes puestos de la clasificación.
En Mendiola (A) si durante la carrera un niño toca con su chapa la de otro, el que «pega» repite la tirada. El ganador recibe de cada uno de los demás una chapa.
En Moreda (A) recorren un trazado repleto de curvas pronunciadas, algunas rectas y peligrosos obstáculos golpeando los platillos con el dedo índice. Cuando a alguno se le sale el suyo del camino debe comenzar de nuevo desde la línea de salida. Asimismo, es válido golpear el de un contrincante para sacarlo fuera de los márgenes del trayecto de modo que tenga que regresar al punto de partida. Si se juega «a verdad» el ganador se lleva todos los platillos que se hallen sobre la pista de juego.
En Garde (N) este juego apareció en los años sesenta y todavía perdura. Los chicos juegan sobre los bancos de la grada del frontón golpeando la chapa con el dedo índice. Gana el que consigue llegar al final con menos golpes y sin que la chapa caiga al suelo. Como premio se queda, al igual que en Moreda (A), con todas las de los demás jugadores.
En Valdegovía (A) el que se sale debe comenzar de nuevo. En ocasiones también se permite desplazar a los rivales, pero los informantes reconocen que esto hace eternas las carreras.
En Monreal (N) si durante el recorrido se tocaba la chapa de otro jugador, este último quedaba eliminado y además se le ganaba la tapa. A menudo se hacían circuitos con dificultades diversas como subir y bajar escalones, etc.
En Lekunberri (N) también jugaban con los koxkes o tapones a lo largo de un circuito tratando de dirigirlos por el mismo hasta llegar a un agujero. Si se salían, perdían, debiendo abandonar el juego. Normalmente se hacían cinco etapas, es decir, se recorría el circuito este número de veces. El ganador tenía la satisfacción de haber triunfado, pero no se adueñaba de las chapas de los demás.