Juegos de cartas. Kartetan
Cuando los niños juegan a las cartas practican los mismos juegos que sus mayores: unas veces los de amplia difusión como la brisca, el tute, los seises, a siete y media, etc.; otras, en cambio, versiones de restringido carácter local. También se entretienen con juegos considerados exclusivamente infantiles, si bien en algunas ocasiones toman parte adultos acompañándoles. Tradicionalmente el periodo del año más apropiado para jugar a la baraja ha sido el invernal y especialmente la Navidad.
La mayoría de estos juegos son muy conocidos y sobra la explicación de sus reglas y del modo de jugarlos. Sólo se describirán unos cuantos, algunos de ellos, los más peculiares.
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Juegos de formar parejas
Durante la recopilación de los juegos de naipes se ha hecho hincapié en una modalidad que consiste en formar parejas de cartas hasta que un participante, el perdedor, se queda con una que no se puede emparejar. Como castigo sufre además la tortura dispensada por sus restantes compañeros.
En Durango (B) esta modalidad se denominaba «Tres-treska». La describe Alejandro Urigoitia en una publicación de 1929, donde señala que ya entonces no se jugaba[1].
De las cuarenta cartas se eliminan tres sotas y uno de los jugadores reparte una por una las treinta y siete restantes. Hecho esto, cada jugador va depositando sobre la mesa los pares que posea; por ejemplo dos caballos, dos ases, etc.
Efectuada esta operación, el que ha distribuido las cartas ofrece las suyas, del revés, al jugador contiguo para que elija una. Si éste puede completar con ella un par lo deposita sobre la mesa y ofrece a escoger una de las suyas al compañero más próximo. De este modo continúa el juego hasta que uno se queda con la sota por ser la única que no tiene pareja. El desafortunado que se ha quedado con ella, a quien llaman tximiño, mono, pierde el juego. Su mano pasa a ser entonces el blanco de los puñetazos y pellizcos de sus compañeros. Uno de los triunfadores toma todas las cartas, las revuelve y manda elegir una cualquiera al jugador vencido. Supongamos que éste elige el as de oros.
Coloca luego el vencido la palma de la mano sobre la mesa y el poseedor de la baraja echa cuatro cartas comenzando por la parte superior del mazo y otras cuatro comenzando por la inferior. Si entre estas ocho cartas se halla el as de oros, aquí termina todo. Pero si no aparece, se comienzan a echar las cartas una por una (por arriba o por abajo, al arbitrio del vencido) hasta que salga el mencionado as. Cuando aparece un tres cualquiera, descargan puñetazos y más puñetazos sobre la mano del vencido, al son de los siguientes versos:
- Tres-tres, Mariandres,
- atorria zarra, gonarik ez;
- iru opil ostuta
- niri bapez emon ez,
- ez, ez...
- Tres-tres, Mariandres, / camisa vieja, sin falda; / habiendo robado tres tortas / no me ha dado nada a mí, / no, no...
Cuando sale un as, cada jugador da un buen pellizco en la palma de la mano al vencido, diciendo «pig». Cuando lo hace un caballo o un rey le propinan un puñetazo, diciendo «txost».
En cuanto el perdedor advierte la presencia del as de oros sobre la mesa (en el ejemplo presente) debe inmediatamente cubrirla con la palma de la mano. Aquí se da comienzo a un nuevo juego.
En Lagrán (A) se denomina «Sota tuna». De los cuarenta naipes de la baraja se eliminan tres sotas, dejando por regla general la de oros. Uno de los jugadores reparte, una por una, las treinta y siete cartas restantes. Recogidas por cada jugador las que le han correspondido, va depositando sobre la mesa las parejas que logra completar con sus cartas, por ejemplo, dos ases, dos caballos, etc. Efectuado lo anterior, el que ha repartido los naipes ofrece los suyos, cara abajo, claro está, al compañero contiguo para que elija uno; si éste logra así completar otro par, lo deja sobre la mesa y ofrece los que le quedan al jugador próximo, continuando así hasta que se hayan completado todos los pares de la baraja, exceptuando, como es natural, una sota que queda solitaria. Pierde el juego el que se queda con ella. Entonces el que tiene los naipes abre la baraja por donde le parezca y pregunta al que ha perdido cuál es la carta que ha salido. Por ejemplo, si es un as dice: «¿As de qué?», y si acierta el palo queda libre; si no, tiene que sufrir los golpes de sus compañeros hasta que salga la carta que no acertó, mientras las van dando una por una. Al salir dicha carta el que las da debe tirar las que restan sobre la mesa sin que el castigado se apodere de ellas, ya que si lo hace queda libre.
La pena que debe sufrir el perdedor consiste en que ponga la mano sobre la mesa de modo que los demás le apliquen un castigo en concordancia con las cartas que vayan saliendo.
En Allo (N) el mismo juego se denominaba «La milocha» ya que éste era el nombre que recibía la sota de oros, que era la única que no se retiraba. El desarrollo del juego era como el descrito anteriormente. Cuando a un jugador le restaban sólo dos cartas, por ejemplo un rey y un cuatro, y robaba al que le precedía otro rey, decía: «Pares de reyes y a ti te la entrego» y daba la carta sobrante al siguiente en el turno. Al final perdía el que se quedaba con la milocha; pero antes de someterse al castigo aún le concedían tres oportunidades de eludirlo. Estas consistían en pasar otras tantas cartas a gran velocidad por delante del perdedor para ver si era capaz de adivinar al menos una. Se le decía: «¿De qué carta te enamoras-moras-moras?». Si la acertaba era indultado y el juego se reanudaba; de lo contrario pasaba a recibir su castigo.
Este se aplicaba de la forma siguiente: Se barajaban todas las cartas y se iban sacando de una en una hasta que aparecía la milocha. Entre tanto el reo recibía en su espalda, hombros y brazos los azotes que el resto de jugadores le propinaban. Cuando aparecía la milocha, seguía cobrando hasta que no le daba la vuelta.
Cada una de las cartas tenía su coletilla, que el mismo que las echaba al corro iba cantando:
- — Si era un as: «As tris-tras, / en tu vida juegues más / porque siempre perderás. Ha dicho mi tío Tomás / que te pegue veinte más: / una, dos, tres ... diecinueve y veinte».
- — Si era un dos: «Dos bus-bus», haciéndole cosquillas al castigado.
- — Si un tres: «Triqui, traca, / la burra Matraca / y el burro contento; / échale paja a ese jumento».
- — Un cuatro: «Cuatro cantarillas y botejillas pa los zapateros, / pa que no sean tan tontos ni tan ochaveros».
- — Cinco: «Cinco, San Francisco, un pizco». Y le daban un pellizco.
- — Seis: «San Javier. Mi abuela moja los ajos en el almirez».
- — Siete: «Siete, bonete».
- — Sota: «Sota, sotana; debajo la cama tirando tiros con una caña».
- — Caballo: «Caballo, caballero, / hasta que mires al cielo». Se repetía hasta que el castigado levantaba la vista hacia arriba.
- — Rey: «Rey, busulubuey, / cabeza de buey».
En Narvaja (A) se practica un juego similar que llaman «Zorrola». De los cuarenta naipes se retiran tres sotas, dejando sólo la de oros. Uno de los participantes se encarga de repartir los treinta y siete restantes y cada jugador, tras recoger los suyos, va depositando sobre la mesa las parejas que logre reunir. Efectuada esta operación, el que ha repartido ofrece sus cartas boca abajo al compañero contiguo para que elija una. Si logra completar otro par lo expone sobre la mesa y ofrece las restantes al siguiente. Así se continúa hasta completar todas las parejas de la baraja, perdiendo la partida quien se queda con la sota solitaria.
En Moreda (A) se denomina «A la sota la picota» ya que también se considera perdedor el que se queda con la sota la picota que es la sota de oros.
En Valdegovía (A) llaman a este juego «A la sota». Se elimina una sota por lo que al final el perdedor se queda con otra. Entonces se le canta:
- A la sota milingota
- los hombres en pelota
- las mujeres en camisa
- ja, ja, qué risa.
A veces el perdedor también tiene que pagar una prenda.
En Eugi (N) se denominaba «Culo sucio» y presentaba algunas peculiaridades respecto a los descritos antes. Se repartían todas las cartas de la baraja entre los jugadores. Estos emparejaban los naipes del mismo número con la excepción de los ases, que descartaban solos, salvo el de oros.
Las parejas se depositaban encima de la mesa, al descubierto, para que nadie hiciera trampas. Al final de todos los emparejamientos posibles, los jugadores colocaban sus cartas boca abajo para ofrecérselas al compañero sentado a la diestra. Este escogía una y si emparejaba con alguna de las que poseía las descartaba y si no, se la quedaba y a continuación se las ofrecía al siguiente compañero. Esta operación se repetía hasta que uno se quedaba con el as de oros u orón. El ganador era el que conseguía quedarse sin naipes el primero y el perdedor era el anterior. Este juego se conoce en Eugi desde principios de siglo y aún se practica, tanto por niños como por adultos.
En Viana (N) se conocía como «La boni». Al igual que en la localidad anterior los ases descartaban solos, a excepción de la boni o as de oros. Una vez se declaraba el perdedor se barajaban las cartas y se le preguntaba: «¿De qué rey te enamoras?». El perdedor nombraba uno y entonces quitaban cuatro cartas del mazo por arriba y por debajo. Si entre ellas se hallaba la carta elegida se libraba, si no, recibía tantos palos como cartas hasta que saliese.
En Lekunberri (N) uno de los juegos más practicados era «La tortilla». Repartidas las cuarenta cartas entre los jugadores, se trataban de emparejar; sólo la tortilla o as de oros carecía de pareja. Si se tenían más de tres cartas, se ofrecían vueltas del revés al de al lado para que escogiera una. Si hacía pareja la echaba al montón. El que se quedaba con tres naipes decía: «Arriba, abajo o en medio»; y el que al final se quedaba con la tortilla recibía un castigo:
- — Las figuras y el rey: Pellizco.
- — Un siete: Siete zanpatakos o golpes.
- — Un cuatro: Cuatro golpes.
- — Una sota: Se cantaba «Sota rebota / hasta que salta la pelota», dándole golpecitos en la espalda.
- — Caballo: «Tris, tras, / ni p'alante ni p'atrás».
En Aria (N) llaman «El tonto» a un juego similar de hacer parejas en el que los jugadores tratan de desprenderse del orón ya que el último en quedarse con él resulta perdedor. En Elosua (G) el juego se llama «Kaka-usain» y el perdedor también es el que se queda con el as de oro, conocido además como la solterona. En Zerain (G) denominan «Amona zaharra» o «Urrezko bata» a uno de estos juegos en que igualmente pierde el que al final tiene en su poder el as de oros. En esta localidad antes de comenzar a repartir las cartas quitan un as del mazo.
En Izarra (A) se conoce como «La mona». Para jugar se necesitan como mínimo cuatro participantes y el procedimiento de realizar los descartes es como los explicados con anterioridad. Antes de iniciar el juego se quita una carta sin que la haya visto nadie, de tal modo que pierde el que se queda al final con la que le corresponde como pareja. En esta localidad existe una variedad de este mismo juego que discrepa únicamente en señalar como mona a la sota de oros, por lo que se quitará una sota.
Juegos de descartarse siguiendo el palo o la numeración
A continuación se describen varios juegos que tienen en común la condición de que para ganar es necesario quedarse sin cartas antes que los contrincantes.
— Pumba. Se reparten cuatro cartas entre los jugadores. La última queda levantada para saber cuál es el triunfo o palo que debe seguir el que es mano. Si éste carece de cartas de ese palo, pone una del mismo número que la de la mesa. Si tampoco le es posible, roba un naipe del mazo y da paso al siguiente jugador.
Algunas cartas permiten alterar el ritmo normal del juego: Con los sietes se cambia el sentido del turno de participación, con los caballos se salta un puesto, con las sotas se puede cambiar el palo a voluntad del que la ha echado y los reyes permiten tirar una carta más. Cuando alguien se queda con un único naipe debe gritar «pumba», si no, tiene que robar otros dos.
El primero en quedarse sin cartas tiene el privilegio de «pellizcar» a cada uno de sus contrincantes por las copas que tenga, de «rasparles» con las manos por los oros, «puntear» por las espadas y «pegar» con dos dedos por los bastos. (Mendiola-A).
— Al pistolín. Este juego practicado en Moreda (A) se asemeja en sus reglas al anterior. Se utilizan dos barajas; se reparten siete cartas por jugador y una se deja boca arriba sobre la mesa. El resto de la baraja también se deposita sobre ésta en posición invertida. El juego consiste en ir descartándose siguiendo el palo o el mismo número que la última carta arrojada. El que falla por no tener la carta apropiada tiene que robar o coger una del mazo, si ésta tampoco le permite continuar debe robar otra y si aun así no lo consigue, pasa el turno al siguiente. Algunas cartas desempeñan una función especial: cuando un jugador echa un as, el anterior a él debe chupar o robar dos cartas; la sota hace de comodín y se puede emplear en sustitución de cualquier otra carta y a la vez cambiar de palo; el caballo hace saltar la ronda de juego un puesto y el siete invierte el sentido. Cuando a uno de los participantes le quedan tan sólo dos cartas, antes de echar la penúltima debe decir «pistolín». Si no lo hace y cualquiera de sus contrincantes dice «no pistolín» deberá robar dos naipes. Una vez se han descartado los restantes jugadores continúan hasta que al final queda un único perdedor.
— La perejila. Participan todos los que quieran y lo hacen individualmente. El juego consiste en ir descartándose mediante el procedimiento de seguir la numeración correlativa de las cartas de menos a más. El que falla por carecer de la carta que le corresponde poner en un momento determinado, tiene que depositar cierta cantidad de dinero y cuando alguien consigue poner la sota de oros se lleva todo lo depositado hasta ese momento. El primero en quedarse sin cartas es el ganador, teniendo los demás que darle tanto dinero como naipes tengan en ese momento en las manos (Moreda-A).
— Estirón. Se reparten todas las cartas entre los jugadores dejándolas boca abajo. El que es mano levanta la superior de la fracción del mazo que le ha tocado en suerte a la vez que dice «uno»; el siguiente muestra la suya diciendo «dos» y así sucesivamente hasta que alguno acierte el número impreso en el naipe que arroja a la mesa. Entonces tiene que recoger las depositadas. El que se queda con todas pierde y el resto de los jugadores puede propinarle un tirón de orejas (Mendiola-A). En Moreda (A) practican un juego igual que denominan «Al reloj».
El burro
Este juego y los tres que se describen tras él pueden considerarse generales tanto en sus denominaciones como en la forma de jugarlos.
Interviene un número cualquiera de niños y se juega con cuatro veces más cartas que participantes, pero con la condición de que se hallen agrupadas por números. Se barajan y se reparten, cuatro a cada uno. El juego consiste en reunir las cuatro del mismo valor. Para ello, cuando el que lleva la voz cantante dice «uno, dos y tres», cada uno elige la carta que menos le interesa y se la pasa tapada al situado a su derecha, recogiendo a continuación la ofrecida por el sentado a su izquierda. Así se prosigue lo más rápido que se pueda hasta que alguno completa el cuarteto. En ese momento grita «burro» y coloca su mano en el centro de la mesa. Los demás le imitan con celeridad posando las suyas encima. El último en hacerlo se apunta una falta, la «b» de burro. El que completa la palabra pierde y debe pagar la prenda que los demás le impongan.
En Artziniega (A) el perdedor debe pedir una carta cualquiera y a continuación se van pasando una a una hasta que salga la elegida. Mientras tanto sus compañeros le golpean en la mano de diferentes formas según el palo de cada carta: si son oros le dan un retortijón en la piel del dorso de la mano; si son espadas le golpean con un dedo; si copas, le raspan la mano y si bastos, le pegan un puñetazo.
La guerra
Juegan tantos niños como lo deseen. Se reparten las cartas y sin verlas y siguiendo la mano se van echando una cada vez. Tras una vuelta, las que hayan quedado sobre la mesa serán para el que haya tirado la de mayor valor numérico, sin importar el palo al que pertenezca. Si hubiera empate entre dos o más se dice «guerra» y vuelven a depositar otra carta hasta que alguno muestre una que supere a las demás. Gana el que al final se queda con todos los naipes.
La escoba
El que baraja reparte tres cartas por jugador y deposita otras cuatro sobre la mesa de forma que se vea cuáles son. Las restantes cartas se van repartiendo de cuatro en cuatro a medida que los jugadores se quedan sin ellas.
El juego consiste en sumar quince tantos a partir de una carta propia y una o más de las que hay sobre la mesa. Para ello cada naipe tiene un valor equivalente al número que muestra, excepto la sota que vale ocho, el caballo nueve y el rey diez. Si con las cartas que dispone el jugador no es capaz de sumar esa cantidad tiene que tirar una cualquiera y sigue jugando el que es mano. Quien para reunir quince tantos se lleva todas las depositadas en la mesa hace lo que se llama «escoba».
Al final se efectúa el recuento para determinar quién tiene más escobas, se ha llevado mayor número de cartas, ha ganado más sietes y más oros y está en posesión del siete de oros. Por cada uno de estos conceptos se recibe un punto; si alguno tiene los cuatro sietes obtiene dos y lo mismo si posee más de ocho cartas de oros. El que más puntos consigue es el ganador.
El asesino
En Moreda (A) juegan a este entretenimento del siguiente modo: Se utiliza el mismo número de cartas que de jugadores y entre ellas deben estar el as de oros y el rey de bastos. Se reparten entre los participantes y al que le toca el as mencionado desempeña el papel de asesino mientras que el que tiene en su poder el rey hace de policía. El asesino debe ir sacando la lengua disimuladamente al resto de compañeros para hacerlos cómplices, sin ser pillado por el policía. Si éste le descubre, el asesino se apunta una falta consistente en la primera letra de la palabra asesino. Si el policía falla acusando a un cómplice que es el asesino, es él quien se apunta dicha letra. Así se continúa hasta que alguno completa la palabra, en cuyo caso debe pagar la prenda que los demás le ordenen. Cada vez que un niño se apunta una letra se barajan las cartas y se reparten de nuevo.
En Mendiola (A) el afortunado con la polla o as de oros debe matar al resto de los jugadores mediante guiños. También puede hacer cómplices sacando el pico, la lengua, de modo que estos le ayudarán a matar a los otros niños. Si logra no ser descubierto, el último jugador sin matar se declara perdedor; si en cambio alguien le descubre, pierde él.
En Valdegovía (A) el asesino, para matar a los demás, también les guiña un ojo. Los jugadores matados dejan entonces su carta sobre la mesa. Cuando participan muchos niños convierte a varios en cómplices, para lo cual abre los ojos más de lo normal; luego entre todos ellos matan a los restantes.
Otros juegos de cartas
En este punto se incluyen varios juegos que debido a las peculiares reglas que los rigen no pueden ser incluidos en los anteriores apartados.
— La raposa. La carta que daba nombre a este juego era el cuatro de oros. Antes de comenzar los participantes solían poner en el corro alguna canica, cromos o pequeñas cantidades de dinero con el fin de dar mayor aliciente al juego. Se repartían las cartas, descubiertas y una a cada uno. A quien le tocaba un as pagaba al corro una aportación idéntica a la inicial y quien recibía un rey la recuperaba. Esto era así salvo en la primera vuelta. Mientras aparecía la raposa los jugadores cantaban: «Raposita ven, que te guardo sopas de sartén». Quien tuviera la suerte de recibirla ganaba la partida llevándose el importe de lo apostado (Allo-N).
En Viana (N) practican en la actualidad este juego. Al que le sale un as debe poner una peseta en el corro mientras que al que le toca el rey la recoge. El afortunado con el cuatro de oros o raposa se lleva todo.
— La liga. Fue muy popular entre las niñas de Allo, que solían jugarse modestas cantidades de dinero o en su lugar agujas de colores, cromos, cosicas, etc. Se repartían tres cartas por jugador y el juego consistía en tratar de juntar las tres del mismo palo y de la numeración más alta. La «ligada» ideal estaba compuesta por una sota, un caballo y un rey. Si tras repartir las cartas alguno de los participantes obtenía una buena baza podía plantarse, mientras que los demás tenían otra oportunidad para deshacerse de las desfavorables y obtener alguna mejor en su lugar.
— La jota marigota. Al que le toca en suerte, pone la mano en el centro de la mesa. Otro se encarga de ir echando las cartas. A cada una le corresponde una letrilla que los demás tienen que recitar a la vez que hacen lo que indica.
- — Con el as: «Al as, tris, tras, / en la puerta Nicolás, / allí está el cirujano / con la jeringa en la mano».
- — Siete: «Al siete cachete, mató a su mujer, / con siete cuchillos y un alfiler».
- — Sota: «A la sota marigota, / las mujeres en pelota, / los hombres en camisa, / aupa qué risa, / que corta la mía».
- — Rey: «Al rey reinando por las Españas, / tirando un pedo por una caña».
Mientras se canta lo anterior se le va pegando en la mano lo más fuerte posible.
En las restantes cartas se realizan las acciones que se señalan:
- — Con el dos y con el cuatro: «Sopapo».
- — Tres: Se le grita «Tócalo por tres».
- — Cinco: «Pellizco».
- — Seis: «Alisarte la piel», pero a la contra.
- — Caballo: «Al caballo cebada». Se le acaricia la mano a favor.
Si el que tiene la mano en el centro consigue tapar el naipe con ella antes de que le peguen, se queda con la baraja y el que la disfrutaba hasta ese momento pasa a poner su mano (Salinas de Añana-A).
— La mona. Este juego procede de Ribera Alta (A) y actualmente los niños no lo conocen. Uno de los jugadores reparte sendas cartas a cada compañero. En el momento en que se la da al primero mira el número de la misma y suelta el recitado que le corresponde, ya que cada uno tiene asignado el suyo. Después hace lo mismo con el segundo y con los demás niños. Las retahílas o castigos correspondientes a cada número son los siguientes:
- — As: «As clis cías».
- — Dos: «Téntale por Dios».
- — Tres: «A siministroque biltroque mató a su mujer / y tripas de perro le dio de comer; / toda la gente que pasaba olía a manzanillas / y era la mujer del tío Miguitillas».
- — Cuatro: «Sopapo». Se le da un cachete al afortunado.
- — Cinco: «Pellizco».
- — Seis: «Alisar para luego dar».
- — Siete: «Cachete».
- — Sota: «Sota melingota, / las mujeres en pelota, / los hombres en camisa. / Tocan a misa / ¡Ay qué risa!».
- — Caballo: «Caballo caballero / va a la feria y no lleva dinero».
- — Rey: «Rey reinando tirando pedos por las montañas con unas cañas».
Juegos de formar familias
Desde hace unas pocas décadas son populares entre los niños un tipo de barajas diferentes de la española que en algunas localidades reciben la denominación de catetos (Carranza, Galdames, Lezama-B). Tratan una amplia variedad de temas y las forman un número variable de naipes. Son comunes los personajes de cuentos infantiles tal y como fueron llevados al cine por Walt Disney, grupos étnicos, películas, deportes, marcas de coches, motos o aviones, etc. Estas barajas se componen de varios grupos o familias cada uno de los cuales reúne un número idéntico de naipes. Las normas que rigen estos juegos muestran cierta variación, por lo que los mazos de cartas suelen incluir las reglas de juego. Sin embargo en su forma más general consisten en lo siguiente: Si, por ejemplo la baraja está compuesta por ocho familias de cuatro naipes cada una, se reparten cuatro cartas entre los participantes. El que comienza a jugar pide a otro niño una carta para tratar de completar una de las familias. Si acierta en la petición solicita una más a ese mismo compañero o a otro y así hasta que uno le indica que no tiene la que le pide; entonces continúa jugando este último. El que consigue completar las cuatro cartas que componen una familia las deposita sobre la mesa y el que más familias reúne es el ganador.
- ↑ Alejandro URIGOITIA. “Folklore. Juegos infantiles” in Euskalerriaren Alde, XIX (1929) pp. 214-215.