A adivinar algo por medio de gestos
En Elgoibar (G) jugaban «A muecas». Se sorteaba quién hacía de ama y una vez elegida ésta, se formaban parejas entre las demás participantes. Mientras una de las componentes de cada pareja se alejaba las otras se quedaban junto al ama, quien les decía lo que tenían que representar. A continuación marchaban hacia su pareja y junto a ella trataban de darle a entender mediante muecas el personaje, acción o cometido asignado. Si la que había permanecido apartada creía haber logrado adivinar el mensaje, ambas volvían junto al ama para que ésta comprobara si la respuesta era correcta. De no serlo debían retornar al lugar inicial para intentarlo nuevamente. Ganaba la primera pareja en llegar con la respuesta acertada y finalizaba el juego cuando una misma pareja alcanzaba cinco aciertos.
Un juego muy común ha consistido en adivinar el título de una película. Uno de los participantes gesticula con las manos, cara y cuerpo entero y escenifica una película cuyo enunciado haya pensado previamente. El resto de los jugadores debe adivinar el título. El que lo acierte pasa a ocupar su lugar e iniciará la siguiente sesión. Se ha recogido en Moreda (A), Busturia (B), Arrasate (G) y Artajona (N). Un juego que se desarrolla de igual manera, pero donde lo que se representa y por tanto se trata de adivinar es un oficio se ha constatado en Lekunberri, Monreal y Obanos (N).
En Moreda (A) se jugaba a imitar animales. Consistía en que cada participante con los ojos cerrados y de rodillas en el suelo representara a un animal por medio de sus sonidos más característicos hasta que lograra localizar a otro compañero que también estuviera imitando al mismo animal para de esta manera formar parejas de animales.
En Portugalete (B) juegan a «Adivinar qué es» imitando animales mediante mímica. Los jugadores permanecen atentos a los movimientos que realiza un compañero que representa a un animal para ver quién es el primero en dar la respuesta correcta.
En Mendiola (A) un participante designado a suerte realiza una pantomima tal como domesticar un caballo, en presencia de otro compañero. Este trata de repetir la escenificación a un tercero y así sucesivamente. Cuantos más intervinientes haya las desviaciones respecto de la primera representación serán más acusadas. Una vez se ha llegado al último jugador, se reúnen todos y cada uno de ellos cuenta lo que ha hecho y lo que ha pretendido representar. La disparidad de las versiones será grande. Se finaliza con la representación en presencia de todos del que lo hizo en primer lugar.