IV. PROCÉDÉS DE SÉLECTION AVANT LES JEUX
Avant son exécution, chaque jeu est normalement précédé d'un ou deux procédés de sélection qui sont utilisés invariablement.
Ce sont généralement les chefs de bande qui décident du jeu. Si les équipes concurrentes sont déjà formées, il faut déterminer laquelle va commencer le jeu. Sinon, il faut d'abord former les équipes. Dans les deux cas les systèmes de sélection sont très définis et même ritualisés.
La méthode de sélection la plus commune est celle qui comprend la récitation d'une formule tout en signalant un à un chaque participant.
La suivent en importance et en fréquence d'autres comme « Les semelles » ou « Pile ou face ».
D'autres fois encore il n'y a pas de sélection et l'ordre de participation est déterminé par la rapidité à demander à intervenir. À Artziniega (A) un enfant dit : « moi le premier », un autre : « moi le deuxième », « moi le troisième » et ainsi de suite. Ce procédé a aussi été employé dans d'autres localités, souvent avant de commencer à sauter à la corde.
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Procédés qui ont besoin d'un objet
Les méthodes qui sont décrites dans cette section ont recours à un petit objet, normalement un petit caillou ou une pièce de monnaie.
A cara o cruz /Pile ou face. Idor ala busti?
Ce procédé consiste simplement à lancer une pièce en l'air après que chacun des deux rivaux a choisi l'un des seules options possibles, "pile" ou "face". On peut laisser tomber la pièce par terre ou alors celui qui l'a lancée la recueille dans le creux de la main. Celui qui gagne est par exemple celui qui a choisi face si la pièce tombe face vers le haut.
Trouver dans quelle main se cache un objet
Un procédé dépourvu de nom mais qui a été employé dans certains villages consiste à cacher un caillou dans une main et l'autre enfant doit la trouver ou alors éviter de tomber sur la main où il se trouve.
Tirer la courte paille. Txotxetara
À Zerain (G), ce jeu est appelé "Txotxetan". On s'y servait de bâtonnets de bois de différente taille, autant que de joueurs. Avant de commencer, il fallait décider si le gagnant allait être celui qui tirerait le bâton le plus long ou le plus court.
Autres méthodes de sélection
À Portugalete et à Zeanuri (B), quand le jeu va être de ceux où s'affrontent deux équipes, les chefs de chacune utilisent un bâton pour déterminer celle qui aura le privilège de choisir en premier. Les deux rivaux le tiennent par sa partie inférieure en refermant la main dessus. Puis ils déplacent alternativement leurs mains, qui doivent rester en contact, vers le haut du bâton. En arrivant en haut, le joueur auquel il manque du bâton à saisir est celui qui aura à choisir en second lieu.
À Portugalete (B) aussi, ils « effeuillent la marguerite », outre la fonction bien connue d'attribuer une réponse à deux possibilités, comme procédé pour déterminer qui reste et qui va choisir. On arrache alternativement les pétales de la fleur et celui qui enlève le dernier se salva (se sauve) ou alors est chargé de choisir.
De plus, ils ont recours à une autre méthode dans laquelle, pour déterminer qui se sauve, on utilise une allumette allumée. Les enfants qui vont participer au jeu se mettent en cercle et se passent l'allumette l'un après l'autre jusqu'à que ce qu'elle s'éteigne dans la main de l'un d'eux ou qu'il doive la jeter parce qu'elle le brûle. Certains gamins s'efforcent de la garder dans la main le plus de temps possible pour obliger à ce qu'il en reste un donné ou pour ne pas finir un tour et qu'ils puissent avoir une autre occasion.
Procédés qui n'ont pas besoin d'un objet
A pares o nones
À San Martín de Unx (N) pour décider "A pares" ou "A nones", les joueurs se mettaient en cercle en cachant leurs mains dans le dos. Au cri de ¡ya! (maintenant), ils les sortaient du dos en étirant un certain nombre de doigts. On additionnait ensuite le nombre de doigts et jusqu'à atteindre le joueur avec la quantité totale : ainsi par exemple, si ce numéro était douze, celui sur lequel tombait ce numéro se sauvait.
A hacer pies / Les semelles. Hankak egin
Deux enfants se placent à une certaine distance l'un de l'autre et se rapprochent pas à pas en plaçant le talon du pied qui avance immédiatement devant, en touchant sa pointe, celui qui reste immobile à chaque déplacement. Il est courant qu'en avançant l'un dise « or » et l'autre « argent ». Quand la distance qui les sépare est apparemment moindre que la longueur du pied de celui à qui c'est le tour d'avancer, ce dernier "mord" avec le sien la pointe de celui qui lui sert d'appui à ce moment et celui du rival tout en disant « monta » (monte). Puis il l'introduit perpendiculairement entre les deux en ajoutant « y cabe » (et il rentre). Si les deux conditions sont remplies, cet enfant a droit à être le premier à choisir. Si sa tentative échoue, les deux s'écartent à nouveau et celui qui a dit « monta y cabe » commence l'approche.
Procédés de tirage au sort au moyen de formules
Pour pratiquer cette méthode de sélection aucun objet n'est non plus nécessaire. Les participants au jeu se mettent en rond et l'un d'eux se charge de réciter les strophes ou les numéros correspondants. Avant de commencer le tirage au sort, cet enfant secoue sa main en l'air, puis signale un à un ses camarades, en se comptant lui-même et en faisant que chaque joueur coïncide avec une syllabe ou un mot. Parfois il leur touche la poitrine ou il se borne à les signaler avec le doigt. L'enfant sur lequel tombe le dernier mot se sauve ou alors doit rester, l'arrêter ou la payer, selon ce qui aura été préalablement décidé. Pour réaliser par exemple un tirage au sort rapide, le premier sur lequel tombe la dernière syllabe de la strophe est celui qui reste. Sinon il se sauve et le tirage se poursuit jusqu'à l'élimination de tous sauf un.