Diferencia entre revisiones de «A chorro-morro. Txorro-morroka. A montico Moncayo»

De Atlas Etnográfico de Vasconia
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:1. El primero de los saltadores es el que muestra el dedo e interpela.
 
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:2. El juez extiende la mano hacia el saltador y es éste el que elige.
 
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:3. Este mismo niño ofrece su mano al juez, que se encarga de señalar el dedo.
 
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:4. El juez alza el dedo y realiza la pregunta.
 
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Revisión del 07:34 29 abr 2019

Denominaciones del juego

Este juego recibe el nombre de « (A) chorromorro» en Amurrio, Gamboa, Salcedo, Valdegovía (A), Amorebieta-Etxano, Barakaldo, Carranza, Durango, Galdames, Lanestosa, Muskiz, Plentzia, Portugalete (B), Arrasate, Beasain (G); Arraioz, Lekunberri (N); «Txorro-morro (ka)» en Aramaio (A), Zeanuri (B) y Elgoibar, Elosua, Zerain (G).

También se ha constatado el empleo del mismo vocablo algo alterado en Alava: «Chorro-borro» (Bernedo, Salinas de Añana, Salvatierra).

En algunas localidades se utiliza para su designación la fórmula ritual completa que se dice durante el desarrollo del mismo: «Chorro-morro-pico-tallo-qué» (Amézaga de Zuya, Artziniega, Mendiola, Narvaja-A, Lezama, Zamudio-B), o su variante «Chorro-borro-pico-tallo-qué» (Laguardia-A).

Otras formas de llamarlo es «A chorro» o «A churro» (Monreal-N), «Al burro» (Moreda, Narvaja-A, Aoiz, Garde, Murchante, San Martín de Unx-N), «Chomborro» (San Vicente de Arana-A), «Picotallo» (Labastida-A), «Mosca» (Vera de Bidasoa-N)[1], «Cazuelica, cazuelón» (Sangüesa-N) y la siguiente que es propia de localidades navarras: «Monquico Moncayo» (Artajona), «Monquica Moncayo» (Pamplona), «Montico Moncayo» (Lezaun) o «Montimoncayo» (Allo).

En Hondarribia (G) se le conocía como el juego de la «Patainka»; sin embargo, los chavales de las actuales generaciones le dan el nombre de «Txorro-morro». En Bidegoian (G) le llaman «Astoketan».

A principios de siglo, en Artajona (N) se denominaba «Mima mima» por ser la pregunta que formulaba el que saltaba: «Mima, mima, ¿quién tienes encima?».

Época de juego y distribución de los equipos

A chorro-morro se puede jugar en cualquier época. En Elosua (G) lo hacían al descubierto si el tiempo acompañaba y en el pórtico de la iglesia si llovía o nevaba. En Lezaun (N), a pesar de practicarse durante todo el año, se jugaba preferentemente en invierno. En Murchante (N), en cambio, donde su época de mayor auge fue por los anos cincuenta, lo ejecutaban en las noches de verano en los espacios iluminados por la luz que proporcionaban las escasas bombillas del pueblo.

Se trata de un pasatiempo eminentemente masculino aunque en algunos lugares no se excluya a las niñas. En Elgoibar (G) antiguamente se jugaba entre chicos y chicas. En Monreal (N) era preferentemente de niños, pero a veces también participaban niñas, sobre todo a partir de los años sesenta. En Lezaun (N), en casa era mixto, pero en la calle era de chicos.

Los intervenientes se distribuyen en dos grupos con idéntico número de componentes aunque en cantidad que puede variar en función de los niños disponibles. Normalmente suelen estar compuestos por tres o cinco miembros. El reparto de jugadores en los dos grupos se realiza mediante sorteo.

Otro niño, que no tiene nada que ver con ambos equipos, ejerce de juez. Suele recibir el nombre de ama o madre; amia en Elosua (G), madroya en Moreda (A) y el fuelle en Artajona (N).

En Lezama (B) dicen que realiza esta función el más gordo o la más gorda; en Lanestosa (B) el más pequeño; y en Salvatierra (A) recalcan que el oficio de árbitro no corresponde por sorteo sino mediante acuerdo. Este muchacho se encarga de vigilar el juego y de que no se hagan trampas. Normalmente se sienta o permanece apoyado contra una pared.

Una vez formados los grupos se sortea para determinar quienes se quedan para hacer de burros y quienes saltan sobre ellos.

El primer individuo de los que tienen que agacharse se apoya en el que hace de juez. Si éste se halla sentado, acomoda la cabeza sobre su halda o regazo, altzoan (Lezama-B). Si está de pie mete la cabeza entre sus piernas (Bernedo-A) o la apoya en su vientre y le coge por la cintura (Artajona-N). Los demás se disponen en hilera a menudo introduciendo cada uno la cabeza entre las piernas del que le precede y agarrándose fuertemente a ellas. Los más pequeños o débiles se suelen colocar los primeros y los más fuertes los últimos, pues son los que deben soportar más peso.

Primera fase del juego: El salto

Una vez colocados adecuadamente, los contrincantes saltan de uno en uno a horcajadas sobre ellos. El primero en intentarlo debe tratar de acercarse lo más posible al juez, para así dejar el espacio suficiente a los siguientes. Por este motivo, los primeros en probar suerte son siempre los más ágiles.

Cuando se iniciaba la carrera para saltar, en Artziniega (A) se gritaba la advertencia «Bomba va», en Mendiola (A) «Mosca va», en Narvaja (A) «Chorro va», en Portugalete (B) el nombre del juego «Chorro-morro-pico-tallo-qué», y en Vitoria (A) «Txorro, morro, piko, tallo, ke, encima del burro caeré y no hablaré. ¡Allá voy!».

En Antoñana (A) el jefe de los que montan dialoga con el capitán de los que pagan:

– Mosca
– Monta
– Montaré.
Si hablo perderé,
pero no hablaré.

Y entonces salta encaramándose sobre los agachados. A continuación lo hacen los demás, sosteniendo previamente el mismo diálogo. Después deben guardar silencio para no perder, hasta que llega el momento en que se efectúa la pregunta de rigor.

En una modalidad practicada en Moreda (A) y conocida como «Al burriquillo» aparecía el anterior diálogo pero en forma de estrofa. El juez o madroya se sentaba y sobre su vientre apoyaba la cabeza un niño que era el único que se inclinaba. Un tercero brincaba sobre éste, pero antes recitaba:

Monta, monta, montaré,
si hablo perderé,
pero no hablaré.

Después se mantenía callado para no perder y tener que pasar a hacer de burro.

Si los niños que hacen de burros no son capaces de soportar a los de arriba y ceden a su peso, deben volver a agacharse. Si cae aunque sólo sea uno de los que están montados, invierten los papeles.

Los saltadores no sólo pierden cuando son incapaces de mantener el equilibrio sino también por quedar mal colocados y no dejar sitio a los últimos. También si tocan el suelo o si para evitar desvolverse entrelazan sus piernas rodeando los cuerpos de los burros sobre los que se hallan acomodados. En Moreda (A) llaman a esta última postura «hacer tijera», en Portugalete (B) «hacer la rosca» y en Artziniega, Narvaja y Valdegovía (A) se dice que «es rosca». En otras palabras, los saltadores siempre deben quedar con las piernas separadas. Sin embargo, los niños de Artajona (N), cuando corrían peligro de caer o tocar el suelo, trataban de evitarlo por todos los medios, incluso colgándose bajo los burros.

En Vitoria (A), una vez arriba de los burros no valía agarrarse con las manos ni sujetarse con los pies a los agachados para mantener el equilibrio; en todo caso, los componentes del equipo saltador podían ayudarse unos a otros. Tampoco podían hablar. Claro que a los agachados no les estaba permitido soltarse, hacer movimientos bruscos a fin de tirar a los saltadores, o agacharse para que tocaran el suelo con los pies.

En Narvaja (A) tampoco se puede hablar cuando se está montando y en Valdegovía (A) no vale moverse. Los niños de Lerga (N) se sirven de la expresión «¡Quieto, limón!» para indicar a los que se hallan sentados sobre ellos que no pueden moverse.

En San Martín de Unx (N) también se empleaba el grito de «¡Quieto limón!», pero a su vez el saltador también podía decir «¡Burro quieto!» para obligarle a soportar el peso, quizá en una postura inestable o difícil que terminase con los burros por el suelo.

A veces los que saltan lo hacen todos sobre el mismo burro con la intención de que se derrumbe. Este comportamiento es válido y si cede al peso tienen derecho a volver a saltar. Lo mismo ocurre si como consecuencia de la fuerza del salto, el burro que recibe el golpe cae.

Segunda fase: Formulación de la pregunta

A partir de aquí el juego se diversifica; sin embargo, bajo tal variedad se mantiene un esquema común consistente en que uno de los niños que desempeña el papel de burro debe elegir entre varias opciones que le plantea el que se halla montado encima y tratar de acertar la correcta. Normalmente el que realiza la pregunta es el primero de los niños que ha saltado y el que la responde el que se apoya en el juez.

Formulación de la pregunta señalando los dedos

Generalmente se juega señalando uno de los dedos de la mano y pronunciando una frase compuesta por cinco palabras, cada una de las cuales se corresponde con uno de ellos. El que está agachado, sin ver, debe acertar de cuál se trata eligiendo entre las cinco opciones que le ofrece la pregunta.

En esta etapa del juego se presentan cuatro versiones:

1. El primero de los saltadores es el que muestra el dedo e interpela.
2. El juez extiende la mano hacia el saltador y es éste el que elige.
3. Este mismo niño ofrece su mano al juez, que se encarga de señalar el dedo.
4. El juez alza el dedo y realiza la pregunta.

1. En Hondarribia (G) el primero de los que están encima grita: «Txorro, morro, piko, taño, te, zer da?» y mientras lo va diciendo dobla los dedos dejando uno cualquiera extendido. La correspondencia entre palabras y dedos comienza por el meñique.

En Arrasate (G) uno de los que están montados dice la fórmula: « Txorro, morro, piku, kallo, ke», mientras muestra cualquiera de sus dedos a una altura suficiente para que el ama lo vea. Al contrario que en Hondarribia, aquí txorro coincide con el pulgar.

En Elosua (G) el primer niño preguntaba: «Txorro, morro, piko, kallos, kes» a la vez que levantaba un dedo. Txorro también coincide con el pulgar.

En Carranza (B) el que se hallaba más cercano al que vigilaba, extendiendo un dedo, decía: «Chorro, morro, pico, tallo, qué», correspondiendo qué al meñique.

En Moreda (A), grita el primero: «Chorro, borro, pico, tayo, qué», a la vez que da o enseña un dedo a la madroya o juez. La cuenta de chorro comienza con el pulgar.

En San Vicente de Arana (A) el primer saltador se moja un dedo, que enseña al amo, a la vez que grita: «Chorro, morro, pico, tallo, qué», en este caso comenzando la correspondencia por el meñique.

A mediados de siglo jugaban en Artajona (N) a una versión idéntica a las descritas. El primero de los saltadores alzaba la mano derecha con uno de los dedos levantado y decía esta expresión: «Chorro, pico, taina, tijeras o canastillo», comenzando por el pulgar. En esta localidad señalan que el fuelle o juez debía permanecer con las manos sobre la espalda del burro para evitar que hiciese trampas mostrándole de qué dedo se trataba.

En Monreal (N), de las varias fórmulas empleadas, una es muy similar a la de Artajona: «Chorro, pico, tainas, tijeras en el canastillo»; sin embargo, aquí se inicia el cómputo por el meñique.

En San Martín de Unx (N) uno de los saltadores, el que se hallaba en la posición más cómoda, formulaba estas opciones: churro, pico, tallo, madera y piquín, correspondiendo cada una a un dedo y comenzando por el pulgar. En Gallipienzo y Ayesa (N) eran: chorro, pico, tallo, madera, y piquín, empezando chorro también por el pulgar.

2. En Amézaga de Zuya, Valdegovía (A) y Lanestosa (B), el que está sentado extiende su mano al primero que ha saltado y éste, cogiéndole uno de los dedos, pregunta: «Chorro, morro, pico, tallo, qué» correspondiendo chorro al pulgar.

En Barakaldo y Galdames (B) el procedimiento es idéntico. El primero de los que han saltado toma uno de los dedos de la mano al que hace de madre y pregunta: «Chorro, morro, pico, tallo, qué», empezando por el pulgar. En Gamboa (A) juegan igual pero iniciándose el recuento por el meñique.

Esta versión presenta a su vez una variación más tal y como ocurre en Laguardia (A). En esta localidad, tras extender la mano el que vigila y sujetar un dedo el saltador, es el propio juez quien grita: «Chorro, borro, pico, tallo, qué», comenzando por el pulgar.

En Bermeo (B) sucede lo mismo. El jugador más cercano a la madre, de los que están encima, toma uno de los dedos de ésta. Entonces, es el propio niño encargado de la vigilancia quién efectúa la pregunta: «Txorromorropikotayoké», coincidiendo txorrocon él pulgar.

3. En Vitoria (A), Plentzia y Zamudio (B) el ama toma un dedo del primero que está sentado y pregunta a los agachados: «Txorro, morro, piko, tallo, ke» correspondiendo chorro al pulgar.

En Portugalete (B) proceden de modo similar: El cabeza del equipo de saltadores presenta su mano derecha ante la madre y ésta elige un dedo cualquiera teniendo en cuenta que los términos chorro, morro, pico, tallo y qué se corresponden con cada uno de ellos, comenzando también por el pulgar.

4. En Salcedo (A) era el niño sentado encargado de vigilar el que exhibía un dedo de la mano a la vez que interrogaba a los que hacían de burros: «Chorro, morro, pico, tallo, tijeretas».






Formulación de la pregunta haciendo figuras con los dedos

Además de las variantes explicadas, se cono- cen otras en las que los chicos se ayudan de los dedos para formular la pregunta a partir de la cual deben efectuar su elección los burros, pero procediendo de un modo distinto al comentado hasta aquí.

En Carranza, (B), aun llamándose el juego

«Chorro-morro», el saltador no mencionaba las cinco opciones conocidas sino que simplemente inquiría: «¿ Qué pides?», a la vez que con los dedos de una mano representaba alguna de las siguientes figuras que el primero de los niños de abajo debía acertar:

—Tijereta. Señal de victoria con los dedos índice y corazón extendidos.

Ojo de buey. Unidos los ápices del índice y pulgar formando una circunferencia.

—Cuernos. Enderezando el índice y meñique y doblando los demás.

En Artziniega (A) además de «Chorro, morro, pico, tallo, qué» se practicaba una variante similar denominada «Ojo de buey, punzón o ti-

jerillas». El desarrollo del juego era el mismo con la particularidad de que los de abajo sólo tenían tres opciones donde elegir:

Ojo de buey. Se forma haciendo un círculo con los dedos pulgar e índice unidos por las yemas.

— Punzón. Doblando todos los dedos de una mano menos uno, el índice o el corazón, que permanece extendido.

— Tijerillas. Haciendo una aspa con los dedos índices de ambas manos.

Fig. 58. El salto. Durango (B), 1992.

En Santesteban (N) preguntan además: « Tijeretas o punzón», extendiendo los dedos índices en forma de tijeras o sólo el índice [2].

En Elgoibar (G), antiguamente, el primero que había saltado preguntaba: « Txorro, morro, piku, taio, ke» y disponía los dedos en una determinada postura que el primero de los burros debía acertar. Si los colocaba juntos hacia arriba significaba txorro, si los ponía hacia delante morro, hacia abajo piku y cerrando la mano y enseñando la muñeca taio. Actualmente han modificado esta etapa del juego. Una vez han saltado todos, el que lo ha hecho en primer lugar toca con un dedo el hombro del primero que hace de burro y pregunta: «Txorro, morro, piko, kallo, ke». Si ha sido con el pulgar es txorro, con el índice morro, con el corazón piko, con el anular kallo y con el meñique ke.

En Sangüesa (N) una variante de este estilo se denomina «El burro». (En esta localidad se juega también «A cazuelica, cazuelón», que se describirá más adelante). El saltador da a elegir entre «churro, media o entera» con estas claves: churro uniendo los índices por sus extremos, media colocando uno de ellos hacia la mitad del otro y entera tocando su base.

En Allo (N) el primero en haber saltado preguntaba: «, Cuántos dedos y dedos hay aquí?», al tiempo que señalaba a la madre un determinado número de los de una mano. Esta cifra era la que debía acertar el portavoz del equipo de los agachados.

En Galdames (B) tras saltar un equipo sobre sus contrincantes, el que hacía de madre enseñaba al primero de los saltadores los dedos índice, medio y anular de una mano. Este escogía uno de ellos mientras preguntaba al de abajo: «Cruz, bollo, campanario?». El burro respondía y según su acierto se modificaban o no los papeles.

Formulación de la pregunta sirviéndose de las manos

En los anteriores casos se recurre para efectuar la pregunta a varias combinaciones de for- mas conseguidas con los dedos; pero no son las únicas, a continuación se describen otras posibilidades para cuya obtención juegan papel importante las manos.

En Lezaun (N) el primero de los que saltaban preguntaba a los de abajo: «¿Cuacela, cuacelica o cuacelón?» La mano abierta era cuacela, casi cerrada cuacelica y las dos juntas y ligeramente cerradas formaban el cuacelón.

También en Sangüesa (N) se conocía esta modalidad. Cuando todos estaban a horcajadas, el capitán de los de arriba elegía una de las siguientes opciones: «Cazuelica (la mano ahuecada), cazuelón (las dos manos juntas y formando concavidad), punzón (el dedo índice extendido), chocolatera (el índice de una mano introducido dentro de la oquedad formada por la otra cerrada)». La práctica de este juego sigue vigente en Sangüesa.

En Eslava y Lerga (N) las opciones son éstas: tijerica, dedos índices cruzados; tijerón, antebra-

zos cruzados; cazuelica, palma de la mano formando un cuenco; cazuelón, palmas de ambas manos formando también una especie de cuenco; y si no, punzón, dedo índice de una mano invertido. En Garde (N) se utilizaba también: «Tijerica, tijerón, cazuelica, cazuelón y punzón».

En Aoiz (N) la fórmula empleada es «¿Cazuelica, cazuelón, tijericas o cuchillos?» Para formar cazuelica y cazuelón se dispone una mano ahuecada o las dos juntas formando también una oquedad, tijericas con los índices cruzados y cuchillos con un índice estirado y los restantes dedos doblados.

En Tudela (N), donde el juego se denomina «Cazolica cazolón», el jefe de los saltadores, colocando una mano ahuecada o las dos juntas formando también una oquedad, pregunta al capitán de los contrarios: «¿ Cazolica o cazolón?». En Corella y Larraga (N) preguntan: «¿ Cazuelica o cazolón?» y en Marcilla (N): «¿ Telica o telón?»,

a la vez que colocan la palma de la mano hacia arriba o hacia abajo[3]. En Pamplona (N): «, Cazuelica, cazuelón, tijera, cuchillo, navaja y anteojo?» y en Aibar (N): «¿ Chorro, picotallo, madera o piquín?». Iribarren cita también para Sangüesa (N) una formulilla ligeramente más completa que la recogida en el párrafo anterior: «¿Cazueli- ca, cazuelón, tijera o punzón, navaja o chocolate-

ra 288

En Sada (N) las opciones eran: palo, dedo índice erguido; tijera, dedos índices cruzados; cazuela, palma de una mano formando una oquedad; cazuelón, lo mismo con ambas manos; espejo, palma de una mano extendida; y rebote, antebrazo y mano izquierdos en posición izada y apoyando en la muñeca de dicha extremidad las puntas de los dedos de la otra, formando con aquél un ángulo recto. A diferencia del procedimiento habitual de formular las opciones, en esta localidad el niño nombraba una única figura, y a continuación adoptaba la que desease.

Una versión de Artziniega (A) que no ha perdurado hasta nuestros días pero que recuerdan los mayores es la denominada «Torrotayo». Se diferencia de las anteriores en que el niño agachado que debía dar la respuesta tenía que soportar el peso del que tenía sobre su espalda hasta acertar. En este juego había también tres alternativas: pikis (un dedo), tijeras, (dos dedos cruzados) y qué (el puño). Esta última, a diferencia de las mencionadas con anterioridad, se podía jugar en grupo o por parejas pero siempre con la figura de la madre.

En Moreda (A) se utilizaba la fórmula consistente en decir: «Palma, punzón o tijera», siendo palma una mano con los dedos juntos, punzón un dedo extendido, normalmente el índice, y tijera los dedos índice y corazón dispuestos en uve.

En Gamboa (A) se practicaba la variante conocida como «Cruz, bollo y campanario». Participaban solamente tres personas, una hacía de madre, otra de burro y la tercera de saltador. Una

vez esta última se había situado a horcajadas sobre el burro, la madre colocaba las manos en una de las tres posiciones que se muestran en la figura.

En Eugi (N) se practicó hace 40-50 años aproximadamente una versión de «El burro» en la que debían participar un mínimo de tres niños: uno saltaba sobre otro y el tercero actuaba de juez. El saltador representaba uno de los siguientes objetos: cuchara, cucharón, peine, cuchillo o guitarra, y el burro debía adivinar de


x

"~ Ibidem, p. 365.


cuál se trataba. Si acertaba se invertían los papeles, de lo contrario, el mismo jugador volvía a repetir el salto.

Formulación de la pregunta señalando una parte del brazo

Otra forma de jugar consiste en que quien demanda la respuesta se toque simultáneamente una parte del brazo.

En Garde (N) se dice: «Churro, media manga o manga entera» al tiempo que se coloca una mano sobre la muñeca, el codo o el hombro respectivamente. Los de abajo deben acertar cuál es la postura correcta. En Aria y Monreal (N) la fórmula es la misma: «Churro, media manga o manga entera» y también coincide la forma de cogerse el brazo. En Lerga (N) la frase es idéntica, pero churro se indica con el puño de un brazo erguido, media manga con la mano extendida colocada sobre el antebrazo y manga entera con una mano apoyada en el hombro opuesto. En San Martín de Unx (N): churro, señalando una mano con la otra; media manga, señalando el codo, y manga entera, indicando el hombro. Esta fórmula se considera, en la localidad, más antigua que otra que también se recoge en este capítulo: «Churro, pico, tallo, madera, piquín». Sin embargo es la que ha perdurado entre las generaciones más recientes. La fórmula empleada en Murchante (N) es la siguiente: «Churri, media manga, manga entera».

En Fitero (N) dicen: «Churritaina, media manga, mangotón, ¿dónde está?» y el que lo pregunta se agarra con su mano derecha la muñeca, el antebrazo o el brazo de su extremidad superior izquierda289.

En Artajona (N) se han ido sucediendo diversas formas de jugar a lo largo de ese siglo. Se describe a continuación la versión vigente hoy en día y que es idéntica a las anteriores: El fuelle ha pasado a llamarse madre y puede permanecer de pie o sentado. Suele ponerse delante una prenda cualquiera con el fin de amortiguar los golpes o la presión que ejerce el burro que se apoya en él. Una vez han saltado, el primero señala con la mano derecha la muñeca, el codo o el hombro, y pregunta: «á Churro, media manga o manga entera?» El primer burro debe acertar


289 Ibidem, p. 132.

cuál es la posición mostrada, siempre ante la mirada vigilante de la madre, que en ocasiones es afín a uno de los bandos y hace trampas señalándole la respuesta con el pie mediante un signo convenido.

En Bidegoian (G) utilizan un procedimiento de este estilo para formular la pregunta, pero repitiendo la conocida retahíla: « Txorro, morro, piko, tallo, ke»; txorro señalando el dorso de la mano, esku gaña; morro mostrando el puño, eskumuturra; piko el codo, okalondoa; tallo el brazo, besoa; y finalmente ke agarrando el hombro, sorbalda.

Juegos en los que hace de burro un único niño

Hasta aquí se ha recogido la forma de jugar más generalizada. Sin embargo, se conoce otra en la que no participan dos grupos sino que las funciones de burro las desempeña un único niño. Parece tratarse además de la versión más primitiva de este juego. Ya se ha descrito previamente esta modalidad en Moreda, Artziniega, Gamboa (A) y Eugi (N).

Azkue cita una versión de este tipo para jugar «Txorro-morroka» correspondiente a Ataun y Lazkano (G). Un niño se pone inclinado contra algo y el que está sobre él, levantando un dedo dice: « Txorro-morro-piko-tallo-kes», correspondiendo txorro al pulgar. El que está agachado debe tratar de responder acertadamente para inter-299 cambiar los papeles

En Ondarroa (B) el niño designado por la suerte del kukumiko monta sobre las espaldas de un compañero acurrucado contra una pared. Con uno o varios dedos extendidos pregunta al que está debajo cuántos son los dedos, diciéndole: «Alamar, zure lepuan zenbat atzapar?». Un tercero vigila el resultado. Si el que está debajo acierta, se colocará luego encima.

En Durango (B) el que hace de jefe del juego se coloca sentado o de pie, y el que hace de burro apoya sus brazos cruzados con la cabeza inclinada sobre el halda de aquél, si es que está sentado, o sobre el pecho, si es que permanece de pie. Los participantes saltan sobre el burro quedándose encima. El que se cae, ocupa el puesto de burro. De lo contrario el primero pregunta: «Chorro, morro, pico, tallo, qué señalo?». Al


290 Resurrección M.' de AZKUE. Euskalerriaren Yakintza. Tomo IV. Madrid, 1947, pp. 375-376.

Plantilla:Clear

Fig. 59. Señalando un dedo. Portugalete (B), 1979.

mismo tiempo toca con la mano lo que quiere señalar: el brazo, la mano, la nariz, etc. El burro, sin mirar, tiene que contestar y si acierta le toca agacharse al que está encima, de no ser así sigue el mismo.

En Labastida (A) el que paga hace de burro apoyando su cabeza en un compañero sentado o simplemente en un banco. Uno o varios jugadores saltan, quedándose montados sobre él, a no ser que alguno caiga al suelo, pierda y pague. El primero de los que han brincado correctamente interroga al que paga: «¿Pico, tallo, chorro o tijera?»; mientras con la mano en alto coloca

los dedos en una de estas cuatro posiciones que el pagano, agachado, no puede ver. Si acierta, es reemplazado en su postura de 291burro por quien formuló la pregunta.

Rosa Hierro recogió en la década de los veinte una versión similar a las anteriores pero sin especificar su localización 292. El que se queda


  1. Francisco ARMENTIA MITARTE. «Labastida» in BSS, XII (1968), p. 220.
  2. HIERRO, «Del mundo infantil. Los juegos de los niños», cit., p. 78.


de burro apoya los brazos cruzados en un muro e inclina la cabeza. Los demás saltan sobre él, quedándose encima. Si cae alguno se pone debajo; si no, el que saltó primero interroga: «¿Chorro, morro, pico, tallo, qué?», y al tiempo, con la mano derecha, se toca la mano, la muñeca, el antebrazo o el brazo izquierdos, que corresponden a las palabras que pronuncia. El burro, por supuesto sin mirar, responde; si no acierta sigue debajo, y si resulta al revés se coloca de burro el que pregunta.

En Salinas de Añana (A) recuerdan que el que tenía que ponerse de burro se inclinaba bien sobre un paredón o apoyado en otro niño. Los restantes saltaban sobre él. Después le preguntaban, según unos informantes: «Chorro, borro, pico, tayo, jota, ¿qué será?»; según otros: «Chorro, borro, pico, tayo, tijeras, ¿qué será?». A partir de aquí el juego presentaba varias versiones. Algunos encuestados de la localidad afirman que cada uno de los anteriores nombres correspondía a un dedo. Uno de los que estaban encima del burro levantaba un dedo cualquiera y tras decir la fórmula, el burro debía acertar. Los había en

JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA cambio que ponían el pulgar hacia arriba (chorro) o hacia abajo (borro) y lo que tenía que adivinar era la posición. Otros levantaban dos dedos (chorro) o cuatro (morro).

En Aoiz (N) se nombra una madre y por algún sistema de eliminación se determina a quién le toca hacer de burro. El resto de los jugadores se disponen en fila a cuatro o cinco metros. La madre se sienta y el burro, flexionando la cintura, apoya la cabeza en las rodillas del anterior. El primero en saltar coge carrerilla y posando las manos en el niño agachado.. salta sobre sus espaldas. A continuación entona la siguiente fórmula, ya citada con anterioridad: «, Cazuelica, cazuelón, tijericas o cuchillos?», a la vez que adopta con las manos alguna de las siguientes posturas: cazuelica, la palma de la mano semicerrada; cazuelón, las dos palmas de las manos juntas y formando un cuenco; tijericas, los dedos índices cruzados; cuchillos, el índice estirado y los restantes doblados. El niño agachado opta por una de estas posibilidades. Si acierta, el que está encima le sustituye en su papel y él pasa al final de la fila de saltadores. Si falla, continúa de burro y los demás siguen brincando hasta que adivine qué señala alguno de ellos.

Este juego que en Aoiz se conoce como «Al burro», muestra una variante en la misma locali-

dad a la hora de enunciar la pregunta. Se trata de la conocida fórmula: «¿ Churro, media manga o manga entera?»; churro, asiendo con una mano la muñeca del otro brazo; media manga, agarrando el codo y manga entera, el brazo.

En esta misma población navarra se conoce por la denominación de «Burro encadenado» la modalidad que utiliza las mismas fórmulas ya descritas pero cuyo desarrollo es idéntico a la forma general, ya que es todo un equipo el que se agacha para hacer el burro.

Variantes del juego de «A chorro-morro»

En ocasiones las variantes respecto a la versión original han sido mínimas. Por ejemplo, en Beasain (G) jugaban sin juez. El equipo al que le tocaba hacer de burro se agachaba, apoyándose el primero de sus integrantes en una pared, tapia, poste o barandilla. Una vez habían saltado los restantes, el que primero lo había hecho levantaba un puño con un solo dedo extendido, a la vez que decía a los de abajo: «Chorro, morro, pico, tallo, qués». Estas palabras correspondían a los dedos pulgar, índice, corazón, anular y me- ñique respectivamente. El primero de los componentes que soportaban el peso respondía intentando averiguar qué dedo tenía extendido. Acertara o no, se desmoronaba la fila de burros y se iniciaba nuevamente el juego, pero invirtiendo la posición de los equipos si había atinado, y repitiéndola en caso contrario.

En Moreda (A) cuentan que en caso de que no haya madroya o juez para vigilar los dedos de la mano del saltador, éste tiene que mostrárselos al primer burro y es el segundo el que se encarga de averiguar qué señalan.

Sin embargo, en otras localidades las variaciones mostradas por este juego han sido más ostensibles.

La versión practicada en Lezama (B), por ejemplo, si bien se asemeja por su desarrollo y por la fórmula empleada a la más general, ofrece sin embargo una importante diferencia: es el primer niño agachado, que tiene su cabeza apoyada en el regazo de la madre, el que muestra un dedo a ésta. El último en saltar elige una de las cinco opciones correspondientes a cada dedo: chorro, morro, pico, tallo o qué, coincidiendo chorro con el pulgar. Si acierta, su equipo vuelve a saltar de nuevo; si por el contrario falla, se invierten los papeles.

En Pamplona (N) el primero en jugar iba saltando de uno en uno sobre todos los agachados hasta situarse encima del apoyado sobre el juez. El segundo repetía los saltos hasta disponerse a horcajadas sobre el segundo inclinado y así sucesivamente. Una vez todos encima, el primero de los jinetes preguntaba: «¿ Cazuelica o cazuelón?», disponiendo la mano o manos como ya

hemos visto. Hacia la tercera década de este siglo el juego se seguía practicando del mismo modo pero con más ventaja para los que saltaban ya que la pregunta ofertaba más opciones:

«¿Cazuelica o cazuelón, tijerica o tijerón?». Tijerica y tijerón se imitaban cruzando los dedos o las dos

manos[4].

En Bernedo (A) tras mostrar el primer saltador uno de los dedos a la madre y preguntar «¿Chorro, borro, pico, tallo que?», el que estaba debajo trataba de acertar cuál era la opción correcta. Si lo conseguía se invertían las posiciones; de lo contrario preguntaba al siguiente y si ninguno atinaba se volvía a repetir el juego en las mismas posiciones.

En Salvatierra (A) el primer saltador moja con saliva un dedo de la mano y lo iza diciendo con voz fuerte: «Chorro, borro, pico, tallo, qué»; comenzando la correspondencia por el pulgar. El primero de los burros contesta. Si acierta, deja su puesto al siguiente de los agachados y pasa a ocupar el último de los saltadores, y el que pierde se sitúa a la cola de los inclinados. En ambos grupos, el que antes era segundo se convierte en primero y se encarga de continuar el juego. Cuando no hay acierto en la respuesta, los saltadores descabalgan y repiten los saltos una y otra vez hasta que los agachados dan con la opción correcta.

En Zerain (G) el pasatiempo que se denomina « Txorro-morro» no presenta como característica principal la del salto sino que queda reducido a un mero juego de adivinación como los que se describen en el capítulo correspondiente a este tipo de actividades lúdicas. Esta variante permanece vigente y la juegan tanto chicos como chicas. El niño al que le toca en suerte, apoya la cabeza en el brazo y se coloca sobre un tronco, pretil o similar. Los demás se disponen a su alrededor y le interrogan: «Zenbat beatz daude zure sorbalda gañean?», mientras uno pone los dedos que desee sobre su espalda. Si acierta se intercambian los papeles, si falla, el juego prosigue de la misma forma.


 
  1. José M.ª IRIBARREN. Vocabulario navarro. Pamplona, 1984, p. 361.
  2. Ibidem, p. 132.
  3. Ibidem.
  4. ARAZURI, Pamplona estrena siglo, op. cit., pp. 21-22.