Diferencia entre revisiones de «Modalidades de juegos con cromos»
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[[File:4.158 Neskak kromoka. Zerain (G) 1989.png|center|600px|Neskak kromoka. Zerain (G), 1989. Fuente: Karmele Goñi, Grupos Etniker Euskalerria.|class=grayscalefilter]] | [[File:4.158 Neskak kromoka. Zerain (G) 1989.png|center|600px|Neskak kromoka. Zerain (G), 1989. Fuente: Karmele Goñi, Grupos Etniker Euskalerria.|class=grayscalefilter]] |
Revisión actual del 08:21 23 jun 2020
Hemos recogido diversas formas de jugar con cromos existiendo entre ellas una diferencia significativa consistente en que en unos juegos de lo que se trata es de voltear los cromos, generalmente pequeños y de poco peso, y son practicados preferentemente por las niñas. En otros, por el contrario, la finalidad del juego es dejar caer los cromos para que toquen o monten los de otros compañeros; se juega generalmente con cromos más pesados, cartas, recortes de cajas o tapas de cajas de cerillas y los juegos son ejecutados tanto por niños como por niñas.
Existen otras variantes de menor arraigo que van desde utilizar los cromos para lanzarlos hasta servirse de ellos para juegos de azar, a veces con ayuda de un dado o una peonza.
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A voltearlos
En esta modalidad de juego los cromos se colocan boca abajo, sin que se les vea el santo o figura, sobre una superficie plana, suelo o mesa. Cada niña aporta uno al corro, formando montón unos sobre otros y por sorteo se decide el orden de intervención en el juego. La primera jugadora, con la palma de la mano ahuecada da un golpe a los cromos y la alza rápidamente para que se haga el vacío. Guarda para sí aquéllos que hayan sido volteados, de aquí el nombre del juego, y pasa el turno a la siguiente. También pasa la vez a otra jugadora si después de dar la palmada no consiguiera voltear ningún cromo. Cuando no queden cromos sobre la mesa, cada participante volverá a colocar uno y se repite el proceso. Como es lógico, tiene más probabilidades de ganar cromos la primera jugadora y esta posibilidad crece cuando el número de cromos es mayor. (Laguardia, Valdegovía-A; Durango, Galdames, Lezama, Portugalete donde se denomina «A dar», Muskiz-B; Elgoibar, Hondarribia, Zerain-G; Aoiz, Arraioz, Garde, Lekunberri, Lezaun, Monreal, Obanos, Sangüesa-N).
Una pequeña variante consiste en que la jugadora insista siempre que logre voltear algún cromo cada vez, pudiendo de esta manera sacar todos los cromos si tiene la habilidad y suerte de no fallar, sin dar opción a sus compañeras. (Narvaja-A).
En Bermeo (B), la jugadora a quien no correspondiera su turno, elegía un cromo muy vasto y pesado para que fuera más dificil voltearlo pero colocaba uno de los más ligeros en caso contrario. Era muy común utilizar los cromos más viejos cuando se consideraba que se podía perder.
En Moreda (A), hay renque de jugadoras y en cada turno se pone un cromo por jugadora. En Zerain (G) comienza el juego cuando alguien lo propone, e inmediatamente las demás pedirán el turno diciendo: «pri», «se», «ter», y así sucesivamente.
En Muskiz (B) al comenzar el juego, echan a suertes para ver quién lo hace en primer lugar; para ello una de las jugadoras esconde un cromo en el puño que la otra tratará de acertar en qué mano se oculta. Participan generalmente dos niñas, que acuerdan jugar a un número determinado de cromos, sin pasar habitualmente de seis. Se dice que una de las participantes está apeluchada cuando se queda sin cromos.
En Izurdiaga (N) las niñas, antes de comenzar el juego, se ponen de acuerdo sobre el tamaño y la equivalencia de los cromos que se van a jugar. Uno grande puede valer por tres pequeños, uno de purpurina puede ser equivalente a uno grande y varios pequeños, etc.
En Obanos (N) antes de empezar se establecen ciertas reglas: a bonitos, a feos, a grandes, a pequeños. «Rojito vivo que no vale retirarse» dice una niña tocando una prenda de color rojo con el dedo índice. Significa que aunque una jugadora vaya perdiendo no puede retirarse «aunque le pelen» hasta que el resto decida dejar de jugar.
En Durango (B) cuando resultaba dificil dar la vuelta a algún cromo, la jugadora echaba aliento a la palma de la mano, calentándola un poco, luego intentaba voltear el cromo. Esta práctica se consideraba trampa. En Mendiola (A) era preciso repetir la tirada cuando el cromo se pegaba a la mano, lo que se llamaba pegote.
En Amézaga de Zuya y Laguardia (A) le llamaban «A santos» y empleaban para el juego las tapas de las cajas de cerillas.
En Sangüesa (N) consistía en colocar en una superficie plana las carpetas, cartas de la baraja vueltas, y tratar de volverlas de cara pegándoles con la mano hueca. Cada vez que un participante conseguía voltear alguna podía seguir jugando. Cuando fallaba comenzaba el siguiente.
En Eugi (N) se jugaba tanto por niños como por niñas a una variante denominada «A los cartones». Se usaban unos cartones de colores confeccionados por los propios niños con recortes de cajas. La parte coloreada del cartón se colocaba boca abajo. Los jugadores chupaban el dedo e intentaban con él dar la vuelta al cartón, de forma que la parte coloreada quedara al descubierto. El que lo conseguía ganaba los cartones. En invierno se jugaba en el interior de las casas; en bajeras o al aire libre, en verano. Se conoce desde los años veinte aproximadamente. Fue sustituido más tarde por los cromos.
En Artajona (N), con cromos, se juega a una variante similar. Cada jugador coloca en el suelo «boca abajo» un número de cromos convenido. Se trata de «volverlos» mediante presión ejercida con la yema del dedo pulgar. El resto es igual que cuando se juega a darles la vuelta con la palma de la mano.
A la pared
Esta otra forma de jugar a cromos ha sido también muy común y generalmente la practican niñas. A una altura determinada se hacía una marca en una pared, poste o similar; también se jugaba en las escaleras. Desde la raya o peldaño había que dejar caer los cromos que eran empujados por los dedos pulgar e índice en el caso en que se jugara en una escalera. Tira primeramente una niña y después la otra u otras. La jugadora cuyo cromo, al caer, tocara uno o varios de los cromos de las demás se los apropiaba. Así en Amorebieta Etxano, Durango, Muskiz (B) y Ribera Alta (A). En Portugalete (B) a esta modalidad denominan «A la montada».
En Salvatierra (A) se realiza casi siempre con la participación de dos jugadores. Si el juego era «a caras» perdía el cromo aquél que no consiguiera colocarlo en tal posición. Si se trataba de la modalidad «al palmo» ganaba el que conseguía situarlo, al dejarlo caer, a esa distancia de la pared. Siendo «al toque», se iban dejando caer los cromos por los jugadores hasta que uno de los cromos impactara con otro que estuviera en el suelo, y aquél que lo conseguía ganaba todos ellos.
En Valdegovía (A) para esta modalidad se usan preferentemente calendarios de bolsillo, que por ser de cartulina pesan, y resultan por lo tanto más fáciles de dirigir en la caída y hacer que toquen alguno de los del suelo.
A cartones y txapalankas
Es una variedad de juego de cromos recogida en Artajona (N). Las tapas de las cajas de cerillas se agrupaban en dos categorías: las sencillas y seriadas que eran los cartones, y las de mayor tamaño y más elegantes, llamadas txapalankas. Estas últimas tenían un valor convencional mayor; al cambio podían equivaler a cinco, diez o más cartones.
Cada jugador ponía su cartón o txapalanka contra la pared a una determinada altura y lo dejaba caer. Otro tiraba después el suyo tratando de «tapar» o montar el anterior. El que «tapaba» conseguía la pieza que quedaba debajo.
En Salcedo (A) jugaban «A los cartones» de modo similar a como lo hacen hoy con los cromos. Se tiraban contra una pared y si montaban sobre algún otro, el lanzador se lo llevaba. Recibían el nombre de manta los cartones más grandes y que por ello tenían más probabilidades de caer sobre otro. El que perdía uno de éstos también se llevaba un disgusto mayor. Eran cartones que recortaban y coleccionaban generalmente chicas. Fueron sustituidos por los cromos comprados.
A cartetas
En San Martín de Unx (N) el juego llamado «A la carteta» ya era conocido por los actuales ancianos. Las cartetas se hacían con cartas de la baraja siguiendo dos procedimientos:
1. Se toma una carta y se dobla longitudinalmente por la mitad, se corta por el doblez y cada parte se dobla transversalmente en tres partes iguales. Hecho esto, el extremo de una de las tiras se coloca en sentido perpendicular sobre el centro de la otra tira. Este extremo debe ser abrazado por las dos solapas de la segunda tira, así como las solapas restantes de la primera deben liar a su vez a la segunda, encajándose entre sí las partes de ambas tiras y formando un cuadrado con la figura de la baraja hacia afuera.
2. Se toman dos cartas de la baraja y se les dobla la parte de arriba y de abajo, a lo ancho. El doblez de abajo debe ser más corto. A continuación, así dobladas, se enganchan o imbrican sobre sí formando un cuadro. Con este sistema se hacen también cartetones o cartetas mayores. Este modelo presenta a un lado la figura de la baraja y al otro el reverso de la misma.
Obtenidos los elementos de juego, se tomaba la carteta con los dedos pulgar e índice y se golpeaba suavemente una esquina de la misma sobre el perfil de la pared, tocando ésta incluso un poco con la base de la mano. Así la carteta caía al suelo y el siguiente compañero de juego, al repetir la misma acción, debía intentar montar con la suya la del anterior. Si lo conseguía le ganaba dos cartetas, y si no lo lograba pero mediaba entre ambas algo menos de un palmo, le arrebataba al menos una. Si la distancia era mayor, podía intentar un nuevo tiro desde otro punto más favorable de la pared, hasta «limpiar» al otro de cartetas o aburrirse. Estaba permitido condicionar la pérdida tan sólo hasta la carteta «favorita». Este juego gustaba también a las chicas.
En Monreal (N) el juego de «A cartetas» era de chicos y tuvo vigencia hasta mediados de los años sesenta. Las cartetas se preparaban con cartas viejas. Se tomaba una y se partía por la mitad, luego se doblaba y se encajaba. De este modo se obtenían dos cartetas. Mientras en una cara quedaba la figura, la otra era lisa. El juego consistía en tirarlas desde una pared tratando de que montasen sobre las que ya estaban en el suelo. Cada jugador se llevaba las que hubiesen quedado debajo de la suya. A menudo las cartetas se utilizaban para apostar en otros juegos.
En Sangüesa (N) jugaban a montar carpetas, cartas de la baraja vueltas, en una modalidad que se denominaba «El pelín». Consistía en ir dejando caer carpetas de una pared a partir de una cierta altura. Previamente se sorteaba a quién correspondía iniciar el juego y el dueño de la carpeta que montaba sobre otra se apoderaba de todas las del suelo. Si quedaba una de canto se gritaba «pichirri» y se repetía la tirada.
A lanzarlos
En Zerain (G) tanto los niños como las niñas juegan todo el año a cromos, «Kromo-jokue». Se coloca un cromo sobre el petril, quedando la mitad fuera de él, de modo que al golpearlo con el canto de la mano, salte. El que lo lance más lejos se quedará con todos los cromos. También en Portugalete (B) juegan de manera similar.
En Portugalete, otra forma de jugar a cromos practicada por los chicos consiste en poner una rodilla en el suelo y colocar un cromo encima de la otra rodilla. Se trata de dar al cromo un «pititaco» con los dedos pulgar e índice, para así lanzarlo lejos. Gana un cromo el que más lejos llegue.
También en Zerain se colocan los niños en fila, cogen el cromo entre los dedos por el canto y levantando el brazo lo tiran lo más lejos posible; el jugador cuyo cromo alcance mayor distancia es el ganador y gana los cromos de los demás.
Al dado
Otra modalidad de jugar con cromos recogida en Portugalete (B) es la conocida como «Al dado», ya que se precisa de un dado para practicarlo[1]. El número de participantes es variable y normalmente juegan las chicas. La jugadora a la que corresponde hacerlo en primer lugar lanza el dado y su puntuación representa el número de cromos que hay que colocar en el montón situado en el centro del campo de juego. A continuación, el resto de las jugadoras hace su tirada por turno, colocando los cromos que les correspondan. Gana la jugadora a quien le salga el número seis, número que le da derecho a recoger todos los cromos que hay en el montón.
En otra variante de este juego constatada en esta misma localidad marinera las participantes, antes de comenzar a jugar, quedan de acuerdo en multiplicar por un número determinado la puntuación del dado. Si se queda en multiplicar por cuatro, y al tirar el dado saliera el cinco, habría que colocar veinte cromos en el montón. El resto del juego es igual al anterior.
A emparejar
En Hondarribia (G), al igual que ocurre en otras localidades, los niños actualmente juegan también a cromos, si bien éstos son de temas distintos (marcas de coches, equipos de fútbol, etc.). Cada uno de los cromos tiene una bandera de la nación, marca comercial o equipo deportivo al que pertenece la persona u objeto reproducido. Juegan dos personas, cada una va cromo con el que precedió se los lleva todos; si no coincide se van amontonando.
Los informantes más jóvenes de esta localidad señalan que solían jugar con los cromos de otra forma: Compraban en la tienda sobres que contenían cromos, por ejemplo de coches, con la descripción del vehículo, sus peculiaridades y su fotografía. Puestos a jugar, un participante mencionaba una de las características del coche que tenía; si ninguno de los coches rivales superaba al suyo, cada uno debía dar un cromo al ganador. Por ejemplo si su cromo reproducía un Maserati, decía: «!La velocidad!». Caso que ninguno de los coches restantes pudiera superar la velocidad punta del Maserati los cromos puestos en juego pasaban a sus manos. Así se explica que ellos conocieran las características de la mayoría de los automóviles de la época, en consonancia con la «calidad» de los cromos. Igual que de coches los había de aviones, motos, etc..
Otras variantes del juego
Una modalidad que goza de gran estima entre los niños de Salvatierra (A) es acertar de qué o de quién es la fotografía de la que se deja ver una mínima parte al jugador contrario, ganando éste el cromo cuando acertare.
En la década de los veinte[2], sin especificar localidad, se recogió el juego denominado «A la rifa». Se colocaban los cromos diseminados entre las hojas de un libro, y aquella niña que introduciendo un alfiler entre sus páginas diese con alguno de los cromos se quedaba con él. La práctica de este juego se ha constatado en Garagarza-Arrasate (G).