Al marro. Marroka

De Atlas Etnográfico de Vasconia
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Presenta una gran complejidad en las reglas de juego y la descripción de las distintas formas de jugarlo y es conocido en la casi totalidad de localidades encuestadas con diferentes nombres y variantes.

En Apodaca, Izarra, Salcedo, Santa Cruz de Campezo y Vitoria (A), Galdames y Muskiz (B) se le conoce con el nombre de «Marro». «Marros» en Llodio (A). En euskera «Marroka» en Bermeo, Gorozika, Lekeitio y Zamudio (B) y «Marru-marru» en Hondarribia (G). En Allo, Artajona, Eugi, Izal, Lezaun, Monreal, Murchante, Obanos, Sangüesa y San Martín de Unx (N) le llaman «Marro» y «Chilincharro». En las localidades alavesas de Bernedo, Mendiola, Moreda, Narvaja, Pipaón, Ribera Alta, Salinas de Añana, San Román de San Millán y Valdegovía, «Marro» o «Torre». «Toca-torres» en Arrasate (G). «A presos» en Amézaga de Zuya, Apellániz y Salvatierra (A). En Aramaio (A) «Eleizpekoa» y «Erre» en Arrona (G).

En Gorozika (B) además de «Marroka» recibía el nombre de «Fidoka». Llamaban «hacer fido» a atrapar a un compañero y asimismo el que lograba introducirse en la zona del bando contrario diciendo «fido» proclamaba vencedor a su equipo.

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En Donostia (G) este juego antiguamente se denominaba «Irtenetan» (marro con cadeneta). Para dar principio al juego se gritaba «irten», salir[1].

En Ano (N), aunque no se trate de un juego exclusivamente masculino, hay que decir que eran los chicos quienes mayormente lo practicaban.

Jugaban dos equipos con igual número de componentes. Como escenario se escogía una calle ancha, o una plaza. Cada bando se colocaba junto a una de las paredes opuestas o «marros». Por turno entre los equipos, iba saliendo un jugador hacia el marro contrario y si era pillado por algún oponente que salía en su persecución, quedaba preso como rehén. Los que resultaban capturados se iban colocando en fila, unidos de la mano y tocando el primero el marro del equipo que los mantenía apresados, mientras que el último se aproximaba hacia sus compañeros.

Sendos equipos cuidaban de sus prisioneros, además de intentar el rescate de los propios. Este se hacía efectivo cuando algún jugador salía al campo y llegaba a tocar al primero de los rehenes, de forma que todos eran liberados. La partida finalizaba cuando un equipo lograba hacer prisioneros a todos los componentes del bando opuesto.

En Bermeo y Zeanuri (B) se jugaba de la siguiente forma: Participaban chicos y requerían para su práctica un lugar que reuniese unas características adecuadas.

Se forman dos equipos de igual número de componentes y cada uno ocupa la posición que le corresponde. Un jugador de cualquiera de los dos grupos se acerca al campo del contrario, tentando a sus componentes a que le persigan. Si éstos salen tras él, sus compañeros saldrán a su vez detrás de los perseguidores y así sucesivamente, de forma que el jugador que más tarde en abandonar su campo es el que tiene poder para capturar a otro sin poder ser él capturado. Si una vez abandonado su camino se ve en peligro puede volver a coger «poder» y salir de nuevo, obligando a retroceder a quien le perseguía. Si algún jugador consigue entrar por la línea de marro del otro equipo y llega hasta su casa, no podrá ser capturado durante el tiempo que permanezca en ella. Por el contrario él sí podrá atrapar a cualquiera de éstos, si sale más tarde que ellos de la casa. Si lo hace antes podrá ser prendido. También podrá, en el caso de que la línea de marro se halle mal custodiada, volver a la zona de su equipo.

Cuando un jugador es capturado, ha de quedarse en el poste colocado en la zona del equipo contrario, no pudiendo regresar a su campo hasta ser liberado por alguno de sus compañeros. El capturador ha de dirigirse al campo enemigo y tras saltar lo más lejos posible de la línea de marro, intentará salir hacia su zona sin ser pillado por algún jugador enemigo que pueda salir tras él; incluso podrá librar en su huida, tocándole a algún compañero previamente capturado y que se halle en el poste del campo enemigo. El juego terminará cuando algún participante grite «marro», dando a entender que ha conseguido penetrar por la línea de marro del equipo contrario sin haber sido capturado.

Se ha recogido en Sangüesa (N) un juego parecido al marro y que se conoce como «El número que pide España». Se juega entre dos paredes de las que una sirve de casa. El que la paga se pone en una y el resto de jugadores en mitad del espacio entre ambas. Estos piensan un número del 1 al 20 y si el que la paga lo adivina corre a por ellos y éstos van a su pared, su casa, y allí tocándola no les puede pillar. A continuación cada uno tiene que ir a la pared contraria y tocarla sin que le pillen. Si lo consiguen están salvados, de lo contrario la pagan. El juego termina cuando todos los participantes llegan a la pared contraria.


 
  1. José de ELIZONDO. «Folklore donostiarra. Juegos de la infancia» in Euskalerriaren Alde, XVIII (1928) pp. 299-300.