Otros juegos de truquemé

De Atlas Etnográfico de Vasconia
Saltar a: navegación, buscar

Unas cuantas modalidades del juego del truquemé no se ajustan a la clasificación anterior bien porque se practican sobre gráficos diferentes o porque las reglas que las rigen son distintas.

En primer lugar se recoge un juego de Bermeo (B) que se conoce por el nombre de «Koixo-pla» y que muestra la peculiaridad de ser una combinación de las dos formas de jugar expuestas en los apartados anteriores, en primer lugar sin desplazar la piedra y después golpeándola de cuadro en cuadro. Esto demuestra que ambas modalidades no son necesariamente excluyentes sino perfectamente complementarias. Antes de la última guerra civil se desarrollaba así: Se empezaba del lado contrario al semicírculo (ver figura 102); la niña colocaba la piedrecita plana, arrijjé, en el primer espacio y a continuación saltaba apoyando sólo un pie en los campos enteros y los dos en los dobles. Al llegar al último debía darse la vuelta de un salto y regresar al punto de partida. Se decía «koixo» cuando lo que se pisaba era un recuadro completo y «pla» cuando se apoyaban los dos pies en las casillas dobles. Así, en el caso que nos ocupa y cuando la piedra estuviera en el primer espacio, se saltaría por encima de éste sin tocarlo y según se fueran pisando los distintos campos, se gritaría para que lo oyeran todas las niñas «koixo-koixo-pla, koixo-pla». En el último se daría la vuelta y se volvería hacia atrás.

Una vez concluida la vuelta, lanzaba la piedra al recuadro 2 y así progresivamente de forma que habiendo pasado ésta por todos ellos, la niña debería recorrer el campo a la pata coja sin pisar la casilla en la que se encontrase la piedra ni las líneas divisorias. Cuando la piedra llegaba al recuadro número nueve, la niña desde los recuadros siete y ocho en los que se apoyaba, debía cogerla con la mano dando por finalizada esta primera parte del juego.

Después venía una segunda fase durante la que se repetía de nuevo el recorrido. La tercera fase consistía en que comenzando por el primer recuadro, la niña debía lanzar la piedra a la pata coja al segundo; luego saltar a su vez a este espacio lo más cerca posible de la piedra. Desde aquí, sin poderse mover de su sitio más que para lanzar la piedra, desplazarla al siguiente y así recorrer todo el campo.

En Bermeo (B) este juego se sigue llamando en la actualidad «Koixo-pla», «Truquemé» en castellano, y se juega de la siguiente manera: La jugadora arrastra la piedra hasta el primer espacio sin tocar la raya de separación de éste (ver figura 103). Una vez ha dejado la piedra en él salta al segundo, tercero, cuarto y quinto, retrocediendo después hasta el primero, de donde empuja la piedra con el pie fuera del campo. Los saltos en los espacios que no tienen círculo (2 y 4) los hace con un solo pie, en los restantes debe hacerlo apoyando los dos.

Después lanza la piedra con el pie hasta el segundo espacio, salta al primero y de aquí, sin tocar el segundo donde está la piedra, brinca al tercero, cuarto y quinto. Después vuelve al segundo de donde empuja la piedra al primero y de aquí afuera. Así sucesivamente con el tercero, cuarto y quinto, y más tarde al revés: del cuarto al primero.

Terminada toda la serie va «a koixos», esto es, a saltos con un pie, llevando en ese pie la piedra desde el primer espacio hasta el quinto, donde hace «pla», o sea, toca el suelo con ambos pies. De aquí regresa de la misma forma hasta el principio. Esta ida y vuelta «a koixos» se repite tres veces. A continuación se pasa a una serie de «plas». Se actúa de igual modo pero con la diferencia de que en los cuatro primeros espacios se hace «pla» y en el quinto «koixo». Igualmente se repite tres veces.

Seguidamente vienen los «veos». Se pasa andando y sin piedra de espacio en espacio, sin pisar las rayas y mirando hacia arriba. Se va del uno al cinco y viceversa diciendo en cada paso «veo». La primera de las niñas que consigue completar todas las series se queda con un espacio cualquiera, en el que pone una señal. Esta niña comienza otra vez como al principio y cuando llega a la fase del juego denominada «a koixos» y tiene recorridos de esta forma una vez y media los cinco espacios (ir, volver e ir), escribe su nombre en ese espacio pasando a ser de su propiedad si es que ninguna otra llega a esa altura de juego antes que ella. En adelante nadie más que dicha niña puede pisar en el mismo, lo que aumenta la dificultad del juego.

Este esquema de juego ha sido constatado en otras localidades. En Carranza (B) se jugaba a una versión llamada «A la pita la pos» (ver figura 104) regida por las siguientes reglas: La primera niña en jugar lanza la pita al 1. A la pata coja salta a este número y golpeando la piedra con el pie la pasa al dos. Si se pone la ley de que «no vale nada», hay que desplazarla de un número al siguiente de un solo golpe. De no acordar esta ley se le pueden dar tantos como sea necesario. Cuando llega al 3 posa los dos pies. Después continúa hasta el 5. Desde aquí puede pasar al 6 para descansar. A continuación, dándose la vuelta regresa al principio repitiendo el proceso a la inversa. Para seguir jugando lanza la pita al 2, salta a la pata coja al 1, de ahí al 2 y continúa. Después prosigue arrojándola al 3, al 4 y así sucesivamente. Los saltos de un número a otro deben hacerse de una sola vez.

Rosa Hierro cita un juego del estilo del anterior al que llama «Truquemé» pero del que dice que antaño se denominaba «Juego de la marica». Se trazan en el suelo cinco líneas paralelas separadas unos tres pies las unas de las otras. Ante la primera se pone un 1, que equivale a primeras, en la segunda un 2, en la tercera un 3, entre el espacio de esta y la cuarta una T, después una C y por fin una M o marica. Se empuja la piedra con un pie mientras que el otro se mantiene en el aire y no se descansa hasta llegar a T o truquemé. Después se pasa hasta la M y así se vuelve a primeras pasando por todos los espacios. Tras haber efectuado esta vuelta ya se «anda» en segundas y así hasta completar todas. Cuando por ejemplo se «anda» en cielo, esto es, en la C, hay que tirar primero la piedra con la mano hasta esta letra y si no se acierta se pierde, siendo sustituido el que juega en ese momento por otro participante. También se comete falta cuando se empuja la piedra dos veces en el mismo espacio[1].

Aingeru Irigaray describe una modalidad que recogió en Navarra denominada «Arrian» que se asemeja a las anteriores ya que se juega sobre una sucesión lineal de recuadros. Para este juego de niños y de niñas se elige una fila de nueve losas o bien se dibuja en el suelo un rectángulo alargado dividido en nueve cuadros. Se lanza una piedrita achatada desde la base de la fila de losas o casillas al primer recuadro, para luego txingilka, es decir, andando sobre un solo pie, llevarla con él, sin tocar las divisiones y sin que la piedra salga ni se detenga en ninguna de ellas.

Luego se vuelve a lanzar la piedra al segundo cuadro y se vuélve a traer «al chingue», de idéntica manera y lo mismo en la tercera casilla. Al llegar al cuarto recuadro se para en la línea divisoria antes y después de empujar la piedra. Desde el cuarto cuadro se tira la piedra al quinto y después de empujarla con el pie en la forma dicha, y descansar en la divisoria del cuarto, se va sacándola hasta la base. El que no consigue sacarla, sin tocar divisiones, pierde el juego[2].

En Aramaio (A) una vez estaba la piedra en el primer recuadro (ver figura 105) se empujaba a la pata coja al segundo, que era de descanso; de aquí se pasaba al tercero y después al cuarto donde de nuevo se podía descansar; después al 5 y por último al 6, que también era de descanso. Después se regresaba al principio invirtiendo el proceso. Una vez concluida esta vuelta se arrojaba la piedra al 2 y se volvía a jugar del mismo modo. Después se comenzaba por el 3, por el 4 y así hasta lanzarla al 6. Al acabar todas las vueltas había que tirar la piedra con los ojos cerrados, aunque los pasos se daban con los ojos abiertos. El juego se iba complicando cada vez más. Después se ponía una piedra o cualquier otro objeto en el hueco de la rodilla sujetándolo con la pierna, o encima de la cabeza, y se saltaba así hasta que se caía.

En Bernedo (A) un juego de este estilo se conocía como «El calderón» y presentaba varios rasgos peculiares. El primero que cada cuadro recibía un nombre propio. El más alejado se denominaba precisamente calderón; el inmediatamente anterior, quisquilla; el que llevaba el círculo, descanso; el que precedía a éste pelillo; el siguiente oreja, y el más cercano cocote (ver figura 106).

La segunda peculiaridad consistía en que se comenzaba lanzando el trozo de baldosa con el que se jugaba, a la casilla más alejada. Después la jugadora debía pasar de un cuadro a otro saltando a la pata coja menos en el marcado con el círculo, donde podía posar ambos pies. Al llegar al calderón, y siguiendo sobre un solo pie, debía golpear con él la piedra haciéndola deslizarse de casilla en casilla hasta sacarla del juego.

Si no fallaba volvía a lanzar la piedra al cuadro anterior o quisquilla y ejecutaba la misma operación; así hasta llegar a los tres últimos, que mostraban algunas peculiaridades a la hora de efectuar el lanzamiento de la piedra, con el fin de añadir alguna dificultad que contrarrestase su cercanía al ejecutante. Así, para echar a pelillo se cruzaba por delante de la cara el brazo izquierdo cogiéndose el pelo con la mano y metiendo el brazo derecho entre la cara y el otro brazo debía lanzar la piedra a ese cuadro. Para realizar el lanzamiento al cuadro siguiente procedía del mismo modo, pero agarrándose la oreja. Y al último colocando la piedra encima de la cabeza y dejándola caer sobre el cuadro mediante una inclinación de la misma. La que antes completaba el juego era la ganadora.

En Lezaun (N) jugaron en los años sesenta y setenta a un entretenimiento denominado «A la semana en la escalera» que consistía en una rayuela lineal trasladada a unas escaleras. Las reglas que lo regían eran éstas: Se echaba una piedra a la primera grada, se recogía con la mano y se recorrían todos los escalones al chilinchango, primero en sentido ascendente y luego descendente. La jugadora lanzaba después la piedra una grada más arriba y esta vez la recogía desde la anterior. La chiquilla que antes completaba todos los recorridos marcaba el escalón que le apeteciese y en el mismo no podía apoyar los pies ni echar la piedra ninguna de las demás, únicamente a ella le estaba permitido pisarlo. De este modo, cuantas más gradas había marcadas más difícil resultaba completar el recorrido.

El escalón superior tenía una raya en su mitad que lo dividía en dos partes. Cuando la piedra no estaba depositada en ninguna de ellas se saltaba desde el escalón anterior y se apoyaban los pies a los costados de la raya. Con otro salto se daba media vuelta y a continuación se comenzaba el descenso al chilinchango. En caso de que se tirase la piedra a uno de estos cuadros, pasaban a tener valor individual y había que recorrerlos a la pata coja.

En Moreda (A) juegan también sobre una escalera a una versión que llaman precisamente «La escalera». Marcan los escalones con números del uno al total que haya y el juego comienza lanzando una niña la pita al primero de ellos. Seguidamente los sube todos corriendo y los baja a la pata coja. Cuando llega al escalón donde se halla la piedra la golpea ligeramente con el pie para que caiga fuera de la escalera y saltando sobre ella la pisa con los «pies enjutos». Después procede de igual manera con el resto de los escalones pero con la diferencia de que debe empujar la pita a la pata coja de peldaño en peldaño. Una vez concluye todos bajo esta modalidad de subir los escalones corriendo, inicia otra en la que debe hacerlo con los pies juntos y cuando también la ejecuta por completo finaliza con una más, consistente en ascenderlos a la pata coja. La que realiza estas tres fases resulta ganadora.

A continuación se citan unos cuantos diagramas más que difieren de los vistos hasta aquí.

En Carranza (B) practicaban una modalidad denominada «Al castro» sobre un cuadrado dividido en nueve casillas (ver figura 107). La primera niña en participar dejaba caer la pita en el recuadro marcado con el 1. A la pata coja la golpeaba con el pie pasándola al 2, después al 3 y así hasta el 9. En los recuadros con círculo podía posar ambos pies para descansar. Cuando llegaba al noveno volvía a empezar el juego lanzando la pita al 2 y repitiendo todo el proceso. Así hasta que acaba en el 9.

En Altzai (Ip) juegan sobre un dibujo cuya casilla final está dividida en varias estancias denominadas kanberak que son las que se apropia el que ejecuta el juego con éxito (ver figura 108).




En Busturia (B) también empleaban un diagrama con alguna peculiaridad (ver figura 109). La primera niña en participar tiraba la piedra al

1. Saltaba a la pata coja al mismo, koixo, después con los dos pies al 2, pla, y continuaba del siguiente modo: koixo (3), koixo (4), pla (5-6, con un pie en cada casilla), koixo (7), pla (8) y de nuevo regresaba. Así continuaba hasta hacer pasar la piedra por todos los números.

En Sangüesa (N) jugaban a una variante denominada «La chocolatera» con una figura como la que se representa (ver figura 110). Las reglas por las que se regía eran similares a las descritas anteriormente para la modalidad de «El tejo» o «La china», también de esta localidad navarra. Se trataba básicamente de ir pasando la piedra de número en número a la pata coja.

Alfonso Reta Janáriz cita una versión conocida como «La galleta» y practicada en Eslava (N), que además de la complejidad del gráfico presenta la particularidad de que el tejo se debe desplazar de casilla en casilla con los dos pies juntos. En la figura 111 se representa el diagrama indicando el movimiento que debe seguir la piedra[3] </sup>.

En las siguientes versiones de Beasain, Portugalete y Abadiano se explican nuevas formas de

jugar al truquemé.

En Beasain (G) las niñas de los años sesenta llamaban a este entretenimiento «jugar a la toca», si bien con anterioridad se conocía como «Los tocos». Cuando se jugaba sobre el asfalto se lanzaba la piedra con el pie para que resbalara hasta la cuadrícula correspondiente. Cuando no se contaba con una superficie lisa donde jugar y había que hacerlo sobre tierra, las cuadrículas se marcaban con una piedra o un objeto puntiagudo y la piedra se lanzaba a mano. Se situaba la jugadora en el lugar de salida y lanzaba su piedra con el pie al cuadro 1 (ver figura 112). Seguidamente saltaba a la pata coja a esta casilla, pisaba la piedra y la lanzaba con el pie hacia la salida, pero sin que se alejase pues al

Archivo:Picture 17363.png

Fig. 113. Diagrama de txintxu. Abadiano (B).

regresar debía pisarla de un solo salto dado desde el cuadro 1. Si había realizado correctamente la operación lanzaba la piedra al 2 y saltando sobre un pie llegaba hasta ella, la pisaba y la impulsaba al número 1 y de aquí a la salida, volviéndola a pisar de nuevo. Así con el resto de los números. El que llegaba o pasaba por el 4 podía descansar en él con ambos pies tanto a la ida como a la vuelta.

En Abadiano (B) juegan a una versión similar a la anterior de Portugalete sobre un diagrama típico en el que se representan los días de la semana (ver figura 113). Se tira la piedra con la mano a la casilla marcada con el lunes, luego a la pata coja, txantxurrike, se pisa la piedra, se tira fuera y se sale del cuadro, pero pisando la piedra allí donde haya quedado. A continuación se tira a la casilla martes, se pasa a la pata coja por el lunes y se repite la acción de pisarla. Para salir se obra igual: se tira la piedra, se salta al lunes y al salir de la figura se vuelve a pisar la piedra. Así sucesivamente hasta llegar al jueves, donde se puede descansar y pisar la piedra con los dos pies en el suelo. Una vez se concluye el

juego se repite de nuevo, pero en esta ocasión lanzando la piedra al principio con el pie.

En Portugalete (B) llaman con el nombre habitual de «El avión» a una modalidad que se juega sobre un diagrama también conocido (ver figura 114) en el que se salta a la pata coja en las casillas impares y se posan ambos pies en las pares. Se comienza lanzando la pita al 1 y recogiéndola; después se tira al 2, se salta al 1, al 2 y se regresa al principio y así sucesivamente hasta terminar, lo que confiere al jugador que lo ha logrado la ocasión de hacerse con uno o varios cuadros. Cuando se trata de regresar a la salida también se suele jugar arrastrando la pita con el pie situado sobre ella. Hay ocasiones en que para evitar que la piedra se escape al ser lanzada juegan con «paradita», esto es, un niño coloca sus pies en ángulo con los tacones pegados para poder parar la piedra lanzada por otro.

En la misma villa vizcaina se juega también sobre una figura rectangular rematada con un semicírculo en la que cada una de las casillas tiene asignada la inicial de un día de la semana, pero no en el orden habitual sino salteado como se indica en el dibujo (ver figura 115). Las casillas correspondientes al martes, jueves, sábado y domingo son de descanso, es decir, en ellas se pueden apoyar ambos pies; en las restantes se debe saltar a la pata coja. El que inicia el juego lanza la pita al lunes y entra a la pata coja para volverla a sacar. A continuación la lanza al martes, entra sobre un solo pie al lunes, luego salta con los dos al martes, tira la pita al lunes, salta a la pata coja a este recuadro y sale del campo de juego. Así prosigue en orden con todos los días de la semana. Tal como se distribuyen las

Archivo:Picture 17444.png


JUEGOS INFANTILES EN VASCONIA

Fig. 115. Diagrama del truquemé. Portugalete (B).

casillas en que se pueden posar ambos pies, en esta modalidad se alternan los saltos a la pata coja con los descansos. El jugador que completa el primero todo el circuito tiene derecho a asignarse un cuadro de su propiedad. Suele elegir uno de descanso para así dificultar el juego a sus contrincantes, ya que entonces deben saltar durante más tiempo a la pata coja. Un mismo jugador puede tener varios cuadros suyos, dependiendo de su habilidad.

En Durango (B) jugaban sobre el mismo diagrama que se empleaba en el truquemé a una modalidad que denominaban «A peto». El juego consistía en saltar de cuadro en cuadro con los ojos cerrados evitando pisar las rayas ya que la niña que lo hacía quedaba eliminada. A medida que se pasaba de cuadro en cuadro se repetía «Peto, peto ... ». En Bidegoian (G) este entretenimiento se denominaba « Toko eta toko» y se practicaba sobre un diagrama de ocho cuadros. Una de las fases que componen un juego descrito con anterioridad procedente de Bermeo 32o guarda semejanza con estas últimas versiones


 
  1. Rosa HIERRO. “Del mundo infantil. Los juegos de los niños” in Euskalerriaren Alde, XIV (1924) p. 134.
  2. A. APAT-ECHEBARNE. Noticias y viejos textos de la “Lingua Navarrorum”. San Sebastián, 1971, pp. 180-181.
  3. RETA JANÁRIZ, El habla, op. cit., p 613.