El juego del hinque en un círculo

De Atlas Etnográfico de Vasconia
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La modalidad más común de esta forma de juego tal como se ha recogido en Beasain (G), donde se denomina «Al hinque» consiste en lo siguiente: se traza en el suelo un círculo de unos 30 cm. de diámetro, y los jugadores lanzan su hinque intentando que quede clavado dentro del mismo al tiempo que se intenta derribar alguno de los que ya están clavados, pero de forma que el propio quede en pie. El conseguirlo otorga derecho a repetir; y así hasta derribar todos que equivale a ganar la partida. Esta modalidad se ha recogido también en Mendiola, Lukiano, Ribera Alta, Salinas de Añana, Valdegovía (A); Galdames (B), Viana (N), Aramaio (A) con el nombre de «Kinkike» y Abadiano (B) con el de «Kinkinan».

La competición se complicaba más cuando el jugador que no había clavado su hinque o al que se lo habían desclavado los demás, lanzándolo posteriormente a lo lejos, debía recogerlo y llevarlo al lugar de juego antes de que pasara un tiempo determinado que en ocasiones solía coincidir con el derecho preferente por parte de quien o quienes se lo desplazaron, de efectuar un número determinado de lanzamientos. Esta forma de jugar se ha constatado en Amézaga de Zuya, Apellániz, Bernedo «A la tacuña», Moreda, San Román de San Milán, Valdegovía (A), Zeberio (B) «Kinkinke», Garagarza-Arrasate «Kinkean», Zerain (G) «Erromatan» o «Pikoteka», Aria, Eugi, Izurdiaga, Lezaun, Monreal, San Martín de Améscoa, San Martín de Unx y Ulzama (N).

En Bernedo, mientras el dueño del palo regresaba, los demás jugadores tenían que clavar cada uno su palo tres veces. En Amézaga de Zuya el que hubiera derribado el hinque del contrario tenía que gritar el número que quisiera. Si conseguía hincarlo las veces que hubiera dicho antes de que regresara el otro, las tiradas eran válidas y se computaban; de lo contrario no se le sumaba ningún punto.

En Eugi el jugador que lanzaba el hinque del otro debía contar hasta diez e hincar su palo otras tantas antes de que llegase el otro jugador. En esta misma localidad se ha recogido otra variante en la que cuando uno de los jugadores iba en busca de su palo, el otro le decía: «Hinque, gato, cuchara y plato», y si el otro llegaba antes de acabar este recitado, ganaba.

En Lezaun «Al hinque gato», consistía en clavar el palo dentro del corroncho (circunferencia) cuatro veces, diciendo a cada clavada una de estas cuatro palabras: «Hinque, gato, sopera y plato». En Monreal también se usaba la misma cantinela, pero en lugar de «sopera» decían «tijeras».

En Ulzama (Baztan-N) cuando un jugador vencía al inke del compañero, decía «txin, txin», y respondía el otro «marruxketa»; de nuevo el vencedor «mil errial», y el vencido «Tolosa»; y al pronunciar esta última palabra, el vencedor lanzaba a lo lejos el inke contrario[1].

En Izurdiaga (N), cuando se lanzaba el palo, los demás compañeros decían: «El palo va a cagar / el dueño detrás va». El jugador cuyo palo había sido lanzado, debía recogerlo y volver antes de que sus compañeros contasen ogei, veinte; si no lo lograba, perdía.

En Zerain (G), el número de veces que se debía clavar el hinque era de nueve y en Donostia (G) donde le llamaban «Kinkinetan», cuatro[2].

Otra modalidad es aquélla en la que se marcaba un espacio en el terreno arcilloso que podía ser circular o rectangular y que consistía en ir ganando terreno al contrario hasta expulsarlo. Se ha recogido en Laguardia, Moreda, Valdegovía (A), Amorebieta-Etxano, Busturia, Durango (B), Obanos, Sangüesa y San Martín de Unx (N).

En Obanos, una vez dividido el rectángulo en partes iguales, una para cada jugador, el primero tiraba su hinque en la zona del contrario y si lo clavaba marcaba una línea y se apoderaba de ese trozo. Seguía tirando y cogiendo más espacio hasta que fallaba y comenzaba a jugar el siguiente. Cuando uno perdía todo su territorio, dejaba de jugar. Ganaba el que se apoderaba de todo el espacio.

En Busturia (B), hay una versión de este mismo juego aunque el elemento que se utilizaba era un palo puntiagudo o la navaja, labanaz. Se hacía un cuadrado en el suelo y se dividía en cuatro partes, una para cada jugador. Una vez clavado el palo o la navaja el que lo hace marca una línea arrebatándole ese trozo de territorio al de al lado. Cuando el participante contiguo no tenga sitio para poner al menos un pie, queda eliminado. El territorio propio debía tener continuum y estar en contacto con uno de los lados del cuadrado. Si se quedaba aislado en el centro sin esquina, bazter barik, se perdía. Hoy día se llama «Al dólar» y al apropiarse de un trozo se le hace el símbolo de dicha moneda, $.


 
  1. M. IMBULUZQUETA. “Juegos de niños. Los de Baztán-Ulzama”, in Euskalerriaren Alde, XVII (1927) p. 379.
  2. José de ELIZONDO. “Folklore donostiarra. Juegos de la infancia” in Euskalerriaren Alde, XVIII (1928) pp. 295-296.